Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 16 av 252
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre
spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag.
Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr
informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av
spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med
Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen.
Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en
spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra
redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att
skapa en relation till ett förlag. Vidare hÀvdas att
digitala spel och spelutveckling pÄ mÄnga sÀtt Àr komplexa vilket krÀver en
analys med utgÄngspunkt ifrÄn produktens och utvecklingsprocessens unika drag..
En jÀmförande studie av förskollÀrares syn pÄ naturvetenskap och teknik i förskolan/ A comparative study of preschool teachers? views of science and technology in pre-school
Bakgrunden till vÄr studie Àr att naturvetenskap och teknik fÄtt större plats i förskolans lÀroplan samtidigt som studier visat pÄ att det finns brister i arbetet med dessa Àmnen pÄ skolor och förskolor. Syftet med studien var att fÄ syn pÄ likheter och skillnader i hur fyra förskollÀrare, frÄn en Àmnesinriktad och en traditionell förskola, ser pÄ naturvetenskap och teknik samt arbetssÀtt och Àmneskunskapens betydelse. Vi har gjort en kvalitativ studie och som metod valde vi att göra enskilda intervjuer som spelades in med ljudupptagning. De teoretiska utgÄngspunkter som anvÀnts i analysen har fokus pÄ det sociokulturella perspektivet. Resultatet visar att de likheter som finns Àr att förskollÀrarna anser att grunden för barns lÀrande Àr ett utforskande och undersökande arbetsÀtt i samspel med barn och vuxna.
Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?
Det hÀr arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet Àr att undersöka om och nÀr det Àr anvÀndbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avvÀganden som mÄste göras..
Modeling of Natural Human ? Robot Encounters
Studiens syfte Àr att belysa teknikens mÄngfald samt att analysera hur man kan vÀcka barns intresse för teknik och hur man kan skapa inlÀrningstillfÀllen i förskolan. Undersökningen bygger pÄ en litteraturstudie. Forskning och teknikprojekt har studerats. Resultatet visar att framför allt förebilder, teknikmedvetenhet och undervisningsmetod har pÄverkan pÄ barns teknikintresse. Vidare behöver barn komma i kontakt med gammal, enkel och synlig teknik, vilket man kan utgÄ ifrÄn vid planering av förskoleverksamheten i teknik.
LÀrares syn pÄ teknikÀmnet. : En enkÀtstudie av pedagogers tankar kring teknik pÄ mellanstadiet
Syftet med denna studie Àr att fÄ en inblick i hur lÀrare pÄ mellanstadiet arbetar med teknikÀmnet i skolan. Detta görs genom en enkÀt, vars frÄgor Àr upplagda efter tre frÄgestÀllningar: Vilka tankar har lÀrarna om teknik? Hur ser pedagogernas teknikundervisning ut? Vilket undervisningsmaterial anvÀnder lÀrarna sig av i teknikÀmnet? Totalt Àr det 65 lÀrare som arbetar eller har arbetat med teknik pÄ mellanstadiet som deltagit i studien. EnkÀten har visat pÄ att de flesta lÀrarna som deltagit tycker att teknikÀmnet Àr ett roligt, spÀnnande och intressant Àmne som dock Àr svÄr bedömt, tids- och materialkrÀvande. Undersökningen visar Àven att de flesta lÀrarna tycker det Àr bÀst att arbeta med teori och praktik varvat, dÄ bÄda delarna behövs för att eleverna skall förstÄ teknikens innebörd i samhÀllet.
Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek
This bachelorŽs thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..
Skilj inte pÄ mÀnniskan och musikern: Ett arbete om hur karaktÀrsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och pÄverka det musikaliska resultatet.
Syftet med detta arbete Àr att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hÀnger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbÀttra sitt spel, för att nÄ det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gÄng har jag med hjÀlp av loggbok, litteratur och tidigare lÀrares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvÀgagÄngsÀtt för att genomföra de förbÀttringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svÄrigheter och val jag stött pÄ som Àndrat arbetets gÄng, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förÀndrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lÀrdom av sig sjÀlv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbÀttra sitt spel.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..
Tv-spelets berÀttande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen
Det hÀr examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berÀttande. Eftersom forskning inom Tv-spelsomrÄdet Àr relativt nytt Àr ocksÄ sjÀlva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. DÀrför granskar och diskuterar jag i den hÀr uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör anvÀndas inom Tv-spelsforskning och att det inte Àr intressant att analysera spelets berÀttande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istÀllet bör undersökas mer funktionellt.           Den hÀr uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framstÀllning av denna tes och huruvida det Àr konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier frÄn andra forskningsfÀlt. Detta görs med hjÀlp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt Àr ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sÀtt att berÀtta pÄ.
Skellefte-Teknik: en metod som vÀcker intresse för
naturvetenskap?
I detta examensarbete har vi granskat Skellefte-Tekniken, som Àr en arbetsmetod inom NO-Teknik (Äk1-6). Konceptet bygger pÄ elevaktiva praktiska uppgifter inom NO-Teknik, frÀmst inom kemi, fysik och teknik. Syftet med detta examensarbete, var att undersöka om Skellefte-Tekniken som arbetsmodell, sett ur ett genusperspektiv, bidrar till att vÀcka elevernas intresse för naturvetenskapliga studier. Syftet var Àven att ta reda pÄ om skillnader i förstÄelse förelÄg mellan elever som arbetar enligt modellen och sÄdana som inte gör det. Undersökningen genomfördes i tvÄ klasser som arbetar med Skellefte-Teknik och tvÄ klasser som arbetar pÄ annat sÀtt, samtliga i Ärskurs 6.
Speldesignsmönster bland populÀra sociala nÀtverksspel : En kartlÀggande studie över hur anvÀndningen av speldesignsmönster i sociala nÀtverksspel skiljer sig frÄn andra digitala spel.
Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.
Minikartor : Kartors spelarpÄverkan
Undersökningen har Àmnat svara pÄ hur en spelares spelupplevelse i och uppfattning av en bana i ett spel förÀndrats nÀr spelaren haft en karta mot nÀr den inte haft en. Genom att konstruera en bana med karta och ?minikarta? undersöktes spelarens spelupplevelse och mentala modeller pÄ banan. Undersökningen skilde dels pÄ personer med spelvana och personer utan spelvana, dels pÄ spelare med kartor och spelare utan kartor. TillgÄngen till karta visade sig knappt ha pÄverkat spelupplevelsen alls.
Leve(r) naturvetenskap och teknik i förskolan
VÄr undersökning handlar om naturvetenskap och teknik i förskolan. Bakgrunden till vÄr granskning Àr, förutom ett hos oss nyvÀckt intresse, att vi har mÀrkt att barn inte vet vad begreppen stÄr för. Syftet med arbetet Àr att ta reda pÄ hur pedagoger i förskolan definierar begreppen och arbetar med dem tillsammans med barnen. Hur de hittar inspiration och vilken kunskap de anser sig ha. Vi stÀller oss frÄgan vad de gör som gynnar barns lÀrande i naturvetenskap och teknik i förskolan.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för
att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur
spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Datorgrafikers utbildning och anstÀllningsmöjligheter
Datorgrafiken har pÄ senare Är utvecklats till en dominerande produktionsmetod inom mÄnga omrÄden som till exempel film, spel, simulationer och visualisering. MÄnga söker sig till grafikutbildningar i hopp om att fÄ anstÀllning frÀmst inom film- eller spelindustrin. Det Àr en vÀxande industri, men konkurrensen Àr hÄrd och anstÀllningskraven höga och mÄnga har svÄrt att etablera sig i branschen. Detta examensarbete ger via enkÀtundersökningar och litteratur i Àmnet bilden av en bransch dÀr det rÄder överskott pÄ arbetskraft och underskott pÄ lediga arbeten. För att förbÀttra konkurrensförmÄgan föreslÄs interdisciplinÀra utbildningar som blandar konst och teknik samt ökad specialisering, hÄrdare studiekrav och ökat samarbete mellan skola och företag..