Sök:

Sökresultat:

2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 39 av 176

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

Collaborative Filtering för att välja spelnivåer

Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..

Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

Riktlinjer för förbättrad produktionsplanering av statorpaketstillverkning vid ABB Motors i Västerås

ABB Motors är en av världens ledande tillverkare av lågspända växelströmsmotorer för industriellt bruk. Enheten i Västerås är uppdelad i två tillverkande enheter: Division Komponenter som tillverkar halvfabrikat och komponenter, samt Division Motor som monterar halvfabrikat och komponenter till motorer färdiga för leverans. Syftet med detta examensarbete har varit att finna en lämplig metod för produktionsplanering av statorpaket vid Division Komponenter. Utifrån den bäst lämpade metoden skulle riktlinjer utarbetas för produktionsstyrning av maskingrupperna stansning och paketsvetsning. Målet har varit att finna riktlinjer för produktionsplanering som kan förbättra statorpakets-tillverkningen med avseende på lagernivåer, kapitalbindning och servicegrad.

Energieffektivt byggande i flerbostadshus : Vad påverkar resultatet?

I Finspång tillverkas gas och ångturbiner. Verksamheten går under namnet Siemens Industrial Turbomachinery AB, som förutom att bygga upp turbiner som separata leveranser även projekterar kompletta kraftanläggningar, där turbinerna ingår, för att producera elektricitet, ånga och värme.Till de gasturbin kraftverk som levereras av Siemens Industrial Turbomachinery AB används ett Simatic PCS-7 styrsystem för att kontrollera turbinerna. För PCS-7 styrsystemet kan mjukvaran Simatic PDM (Process Device Manager) användas för diagnostisk analys av automations komponenter och intelligenta fältenheter. Målet med examensarbetet är att kunna varna tidigare för fel på automations komponenter och fältenheter så att man kan förebygga stillestånds tider som kan uppstå i en anläggning. Examensarbetet visar vad för slags funktioner Simatic PDM har och hur programmet kan utnyttjas i en anläggning.Examensarbetet innehåller en beskrivning av programmet Simatic PDM och PCS 7-styrsystemet.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sällskapsspel med miljöfrågor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett läromedel, och har därför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett färdigtryckt sällskapsspel, som dessutom testats med den tänka målgruppen..

Intern kontroll ? en jämförande studie mellan privata och offentliga företag.

Begreppet intern kontroll har under de senaste åren blivit allt mer vedertaget och accepterat i såväl privat som offentlig verksamhet. I takt med att skandaler uppmärksammats har nya lagar tillkommit som i sin tur ställer högre krav på att organisationer har en god intern kontroll. Intern kontroll handlar om att skapa tydlighet, ordning och reda i verksamheten och dess tillhörande ekonomi. Den omfattar samtliga system och processer där fokus ligger på att styra ekonomin och verksamheten. Det som kännetecknar en god intern kontroll är att det finns ändamålsenliga och väldokumenterade system och rutiner för styrning men även att redovisningen och övrig information är rättvisande och tillförlitlig.Studiens fokus har varit att ta reda på och beskriva hur fyra olika organisationer, två företag och två förvaltningar, arbetar med den interna kontrollen utifrån de komponenter som ingår i COSO-modellen.

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet är att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och måltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare är tanken att se hur barnlitteraturen kan användas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som används är enkätundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar någon form av måltidsvanor och kost kopplad till måltidsvanor samt att den hälsosamma kosten skildras i större omfattning än den ohälsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska måltider där personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de använder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

Distribuerad kognition och aktivitetsteori som perspektiv i analysen av kognitiva arbetsmiljöproblem : En etnografisk fallstudie

Kognitiva arbetsmiljöproblem är ett begrepp som funnits länge samtidigt som det fortfarande finns väldigt lite forskning som beskriver hur och varför människor blir påverkade av de olika problemklasserna som existerar. För att undersöka hur kognitiva arbetsmiljöproblem påverkar människan på moderna arbetsplatser, har en fallstudie designats utifrån en etnografisk ansats där datainsamlingsteknikerna orienterande observation, dokumentgranskning, videoinspelning och intervju har använts. Resultatet tyder på att teorierna distribuerad kognition och aktivitetsteori fungerar som två perspektiv i analysen och utgår från samma empiriska fältarbete som skett i ett kontorslandskap för ett omsorgsföretag. Analysernas resultat har jämförts för att se vad respektive teori bidrar med, där skillnader har identifierats i dels hur teorierna beskriver de kognitiva arbetsmiljöproblemens natur, men även varför de uppstår och hur förändringsförslag bör utformas. Distribuerad kognition identifierade 4 kognitiva arbetsmiljöproblem samtidigt som aktivitetsteori identifierade 3..

Eftermarknadsaffären för komponenter: en fallstudie vid
Volvo CE Components

Uppdraget har handlat om att kartlägga en ekonomisk modell för nyutvecklings- och uppgraderingsinvesteringar. Modellen är en investeringskalkyl baserat på olika tidsperioder vilka är projekt, produktion och eftermarknad. Lönsamhetsmodellen, som den kallas i examensarbetet, jämför egentillverkade och inköpta komponenter (ex växellåda). I modellen finns några viktiga parametrar som behöver verifieras. Reservdelsförsäljning är en sådan.

Att hantera en internationell försörjningskedja: analys av
komponentflödet vid MacGREGOR (SWE) AB

MacGREGOR är efter 2007 års orderingång världens största tillverkare av kranar för hantering av gods och förnödenheter på fartyg. Tidigare var stora delar av verksamheten knuten till Örnsköldsvik och de flesta processer utfördes internt. Numera bedrivs ingen produktion och lagerhållning i egen regi, men däremot ett omfattande arbete för att förse produktionsenheterna med komponenter och moduler. Produktionen har alltmer förskjutits till Asien där de mest aktiva varven finns. MacGREGOR´s underleverantörer är till antalet flest i Europa, men ökad införskaffning sker i Asien.

Webblösning för ett Smart hem-system

Släckte du lampan i hallen innan du åkte till jobbet idag? Eller glömde du kanske låsa dörren? Skulle det inte vara perfekt om du enkelt kunde ta upp din mobiltelefon och kontrollera det nu? Detta är exempel på funktioner som Condotechs webblösning innehåller. Examensarbetet handlar om att skapa en webbaserad produkt som knyter samman olika typer av komponenter som är integrerade i hemmets produkter. Användarna av webblösningen kan maximera sin levnadskomfort, samtidigt som de kan minimera kostnader genom att de får översikt över förbrukning. Det kommer att vara möjligt att nå webblösningen både genom en dator med Internetuppkoppling och genom en mobiltelefon.

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).

<- Föregående sida 39 Nästa sida ->