Sök:

Sökresultat:

2632 Uppsatser om Spel komponenter etnografi - Sida 14 av 176

Brain-Good Games

Några psykologiforskare på Umeå Universitet behövde ett spelliknande program som kunde användas vid vetenskapliga tester av användarnas kognitiva funktioner samt träna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kärnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och läggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa två nya versioner av detta ?spel?, en nästan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. Målet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..

Hantering av småskaligt elsystem med hjälp av GIS

Målet med detta examensarbete var att bygga en geografisk databas och en ArcView-applikation som hanterar data om ett elnät och dess komponenter. Arbetet har bestått av följande moment: ? Insamling av information ? Uppbyggnad av en geografisk databas i Access ? Uppbyggnad av en ArcView-applikation ? Koppling mellan databasen och ArcView ? Studier av befintliga lösningar inom området Arbetet resulterade i ett fungerande system som täcker ett litet geografiskt område. Grundtanken är att allt data skall lagras i databasen och presenteras i ArcView. Kopplingen mellan programvarorna är gjord med ODBC (Open DataBase Connectivity).

Förskolebarns kunskap om djur i närmiljön : kunskapsutveckling med hjälp av ett spel

Syftet med det här arbetet var att undersöka några förskolebarns kunskap om ett antal djur i närmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn på en förskola intervjuats vid två tillfällen. Barnen fick se på bilder på djur och andra organismer som finns i naturen, berätta vad bilden föreställer och svara på om det är ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och användes av pedagoger och barn på förskolan i två veckor. Pedagogerna som använt spelmaterialet svarade på en enkät om spelmaterialets användningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog.

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den skulle kunna förbättras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Environmental Storytelling : En undersökning om berättande miljöer i spel

Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Trådlös styrning för hydrauldrivna maskiner

Detta examensarbete gick ut på att konstruera ett system för trådlös styrning av hydrauldrivna maskiner där den trådlösa kommunikationen sker över Bluetooth.Sändaren i systemet skulle vara en kontroller med ett antal komponenter för styrning och indikering. Mottagaren tar emot information från kontrollern och skall utifrån denna kunna ställa ett antal utgångar på olika sätt.Resultatet blev en prototyp där utgångarna på en ?CAN to 9 Output Valve Controller? trådlös eller med kabel kan ställas genom att manövrera joystickar och andra komponenter på kontrollern..

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem.Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Komponentavskrivning enligt K3-regelverket : Hur identifierar fastighetsbolag komponenterna?

Problembakgrund och problemformulering: Komponentavskrivningar är en del av BFN:s allmänna råd som även kallas K3, vilket blev tvingande från och med år 2014. Vi har i denna komparativa studie behandlat hur familjeägda och kommunala fastighetsbolag tillämpar komponentmetoden, eftersom de kan ha olika skäl till förvaltning. Vi kom därför fram till följande problemformuleringar: Vilka kriterier har familjeägda respektive kommunägda fastighetsbolag vid identifieringen av antal komponenter? Hur förhåller sig dessa fastighetsbolag till begreppet rättvisande bild i samband med valet av antal komponenter?Syfte: Syftet med den här studien är att utveckla en förklaringsmodell för vilka kriterier familjeägda respektive kommunägda fastighetsföretag beaktar vid urskiljning av antal komponenter enligt K3-regelverket.Metod: Studien har ett explorativt syfte eftersom området är outforskat. Studien har genomförts med en triangulering, där vi först gjorde en pilotstudie där vi tog reda på om fastighetsbolagen hade tillräckligt med kunskap för att svara på våra frågor.

Lekar som spel

En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening. Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..

Experimentell utvärdering av kolvparti

Hägglunds Drives utvecklar kontinuerligt deras motorer för att hela tiden uppnå bättre och bättre verkningsgrad för deras produkter. Ett steg för att förbättra motorernas totala verkningsgrad är att undersöka olika komponenter. I detta examensarbete har en testrigg för kolvpartiet tagits fram utifrån underlag från ett tidigare arbete. Inledande tester har sedan utförts i provriggen under så verklighetstrogna förhållanden som möjligt. Testerna har utförts på Hägglunds Drivs i Mellansel i deras hydraulik laboratorium under hösten 2006.

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->