Sökresultat:
55 Uppsatser om Sony - Sida 4 av 4
Passiv Digital Marknadskommunikation ? Hur en artist kan ho?ras utan att va?snas : En fallstudie om alternativ marknadskommunikation via sociala medier
Denna uppsats underso?ker hur artisten Jaqe har kunnat sprida sin musik och sitt varuma?rke via sociala medier utan att ha na?gra konton pa? sociala medier registrerade i sitt namn, eller o?verhuvudtaget vara aktiv pa? na?tet.Syftet med uppsatsen a?r att underso?ka ett ho?gst ovanligt marknadskommunikationsfenomen som tycks motsa?ga ra?dande normer inom musikbranschen, fo?r att belysa huruvida man kan bedriva effektiv marknadskommunikation via sociala medier utan att o?verhuvudtaget vara aktiv online. Detta underso?ks genom att kartla?gga och problematisera Jaqes strategi samt ja?mfo?ra den mot Sveriges tva? sto?rsta skivbolags digitala marknadskommunikativa praktiker. Empirin besta?r av fyra kvalitativa expertintervjuer.
Musikkataloger och Skivkontrakt : en årsredovisningsstudie om skivbolagens unika immateriella tillgångar
Utvecklingen går mot att företags andel immateriella tillgångar av de totala tillgångarna ökar och därmed dess betydelse. Immateriella tillgångar saknar fysisk substans och uppfattas som svårbedömda vid värdering. Frågan hur dessa svårbedömda tillgångar ska värderas och om de överhuvudtaget ska aktiveras i balansräkningen har diskuterats livligt de senaste åren. Vissa anser att immateriella tillgångar bör redovisas i balansräkningen för att ge en rättvisande bild av företaget och att modeller bör utvecklas vidare för att möjliggöra en aktivering av tillgångarna. Andra anser att en aktivering kan vara ofördelaktigt för företaget, exempelvis har det i ett experiment framkommit att redovisning av immateriella tillgångar ses som en svaghet.Skivbolag bygger sin verksamhet till stor del på immateriella tillgångar.
Prospects of a Challenger - A case study of Microsoft and the Console Industry
Purpose: The purpose of this thesis is to give a contribution to the studies of what strategies those are of importance for challengers in consumer technological markets aiming for the market leader position. To be able to investigate this phenomenon we have chosen to study Microsoft?s second position in the video game console industry. In addition, we want to illuminate Microsoft?s competitive advantages, how Microsoft can take advantage from Sony?s setbacks and what strategies those are of importance for Microsoft in the battle of becoming the market leader.
Mobiltelefoni i ett u-landsscenario : ett kandidatexamensarbete kring begreppet hållbarhet
Mobiltelefonin expanderar oerhört snabbt över utvecklingsvärlden i stort och har blivit något av de fattigas form av Informations- och kommunikationsteknologi (ICT). Redan idag (2008) finns fler mobiltelefonanvändare i u-länder än i i-länder. Samtidigt anser bl a SIDA och Grameen Bank att användningen av ICT utgör ett kraftfullt verktyg för ekonomisk utveckling, ett steg på väg mot ökad tillväxt och en av förutsättningarna för en minskad fattigdom.Slutkonceptet är en visualisering och förslag för att minska den digitala klyftan, vilket leder till integration och i slutändan möjlighet till minskad fattigdom, och ett förhoppningsvis rikare liv även själsligt. Arbetet är ett projekt i hållbarhetens tecken och är tänkt att fungera som inspiration och att ge ljus åt en viktig fråga, vilket jag hoppas leder till diskussion och större insikt samt visar möjligheter och en positiv framtidsvision. Arbetet kan ses som ett pedagogiskt projekt för att utforska vad som kan uppnås genom att få inspiration av och sätta fokus på realiteter i utvecklingsländer och undersöka om resultatet har potential för överföring och användning i hela världen.
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Bärbara datorer, en möjlig källa för nickel- och koboltexponering av hud? : Direktvisande tester för nickel och kobolt på bärbara datorer och frisättningsförsök på en bärbar dator
Background: Since1994, the EU NickelDirective is limiting the release of nickel from objects that are in prolongedcontact with skin. Despite this, nickel is still the most common cause of contactallergy in industrialized countries. This could implicate that other productswith short contact to the skin, which are not restricted by EU´s legislation inREACH (Registration, Evaluation, Authorisation and Restriction of Chemicalsubstances), could be a source of nickel or cobalt exposure. There is no limitfor cobalt release within REACH. To determine if there is cobalt or nickelpresent on the surface of a material and if metal can be released in contactwith the skin, there are quantitative and qualitative methods, such as the DMG(dimethylglyoxime)-test, the cobalt spot-test and a method for releasedetermination according to EN1811.Objectives: Laptops are not included in the REACH legislation.
Är tiden inne för virtual reality i hemmet? - En experimentell studie av virtual reality med 3D och head tracking
Genom åren har intresset för och satsningar på underhållning i tredimensionellt format (3D) gått i vågor. Idag har de flesta biografer stöd för att visa 3D-filmer. Utöver detta intresse har det på senare år även börjat komma mer teknik för 3D i hemmet. Det har också introducerats många nya mer immersiva och intuitiva inmatnings-enheter som bidrar till under-hållning med element av virtual reality hemma. Företagen Sony, Nintendo och Microsoft har alla lanserat olika typer av avancerade tekniker för sådana inmatnings-enheter till sina spel-system.
En studie av mobilplattformen Android : med implementering av musikigenkännings- och lokaliseringstjänster
Mobilmarknaden idag består av ett antal aktörer, Nokia är störst, med Samsung, Motorola, LG, Sony Ericsson och HTC bakom sig. Nokias telefoner bygger på operativsystemet Symbian som idag är det största operativsystemet på marknaden för smartphones. Open Handset Alliance har utvecklat ett eget operativsystem för främst mobiltelefoner, kallat Android, som är bygger på Linuxkärnan. Android är framtaget som ett gratisalternativ till de dyra konkurrerande operativsystemen.Examensarbetets syfte är att studera utvecklingsmiljön till Android och se vilka kunskaper som krävs för att effektivt kunna utveckla applikationer. I detta ingår även att identifiera vilka möjliga problem som kan uppstå under utveckling, samt dokumentera vilka utvecklingsverktyg som finns tillgängliga. Målet har varit att utreda hur applikationer utvecklas effektivt, det innebär att ta reda på svaren till vad som krävs av utvecklare för att kunna utveckla applikationer, vilka utvecklingsverktyg som finns, samt vilka problem som kan identifieras under utveckling.
Critical Success Factors When Performing a Superior Supplier Evaluation ? a Benchmark Study at Sony Ericsson and Tetra Pak
Problem discussion: Long-term supplier relationships have become more common. Hence, supplier evaluation is a critical activity for many companies. However, making a relevant supplier evaluation is time consuming. Therefore, it is important to decide which of the suppliers to put an extra effort on. Should all suppliers be evaluated in the same way? Previous, focus has been on purchasing of direct material.
Hur klarar ett högteknologiskt företag av konsten att gå i takt med marknaden - och samtidigt ligga ett steg före?
Telecom, Internet och Trådlös datakommunikation utgör tillsammans en ny nisch; mobilt bredband/3G. Mobilt bredband är förknippat med osäkerhetsfaktorer, vilka främst kretsar kring marknadens utveckling. I syfte att utveckla konkurrensfördelar via produkterna/tjänsterna inom 3G, krävs integration mellan branscherna och det ställs nya krav på högteknologiska företags resurser och management. Syftet är att identifiera och analysera processer som generar kunskap för att utveckla konkurrensfördelar. Forskningsfrågorna lyder som följer; Hur kan man identifiera de aktiviteter och analysera de processer som generar kunskap för att utveckla konkurrensfördelar? Hur kan man tydliggöra processerna där kunskap skapas, sprids, överförs för att utveckla konkurrensfördelar och nå framgång, ur ett intra- och interorganisatoriskt perspektiv? Hur kan ett företags materiella och immateriella resurser samverka för att utveckla konkurrensfördelar? Studien bedrevs via kvalitativ metod med abduktivt angreppssätt.