Sök:

Sökresultat:

55 Uppsatser om Sony - Sida 3 av 4

Personalstrategier i IT-företag

De tydligaste slutsatserna vi har kommit fram till i vår undersökning, är att företag bör satsa på att erbjuda, de mjukvaruutvecklare som har en anställning, intressanta och roliga arbetsuppgifter. De arbetssökande, som ännu inte har en anställning, motiveras främst av ett bra arbetsklimat. Företagen bör inte, oberoende om de ska attrahera arbetskraft eller få personal att stanna kvar, konkurrera med lönesättning då, individerna i vår undersökning, ansåg att det endast gav effekt tills att de nått en viss lönenivå. I jämförelsen mellan företagen har vi inte observerat någon speciell skillnad, gällande vilka faktorer som företagen tror motiverar mjukvaruutvecklarna. Eftersom Sony Ericsson är ett större och mer välkänt företag måste mindre företag, som Ajilon, anpassa sina personalstrategier så att de blir mer attraktiva.

Gester för navigation i användargränssnitt på mobiltelefoner

Användandet av mobiltelefoner har blivit en del av vår vardag i dagens samhälle. Mobiltelefonindustrin är en miljard industri med stora företag som Motorola, Nokia och Sony Eriksson. De senaste åren har det även kommit in nya aktörer på marknaden som Apple med sin iPhone och Google med sitt mobiltelefons?operativsystem Android. Dessa aktörer har kommit ut med flera nya mobiltelefonmodeller som använder sig ut av pekskärmar.

Kulturella faktorer att ta hänsyn till vid lansering av ny mobiltelefon i Mellanöstern

I denna uppsats undersöker jag kulturella faktorer att ta hänsyn till vid lansering av en ny mobiltelefon i Mellanöstern för att vinna marknadsandelar, vilket även är syftet med undersökningen. Genom att använda teorier om kulturen i denna region kombinerade med teorier om konsumentbeteenden skapas utifrån dessa en analysmodell. Analysmodellen presenterar förväntade konsumentbeteenden vid val av ny mobiltelefon och jämförs med en liknande konkret modell grundad på 45 intervjuer med konsumenter i de tre länderna Förenade arabemiraten, Kuwait och Libanon. En intervju utförs även med det världsledande mobiltelefonföretaget Nokia för att få med företagets perspektiv om uppsatsämnet. Jag föreslår därefter kulturella faktorer för mobiltelefonföretag att ta hänsyn till och åtgärder att vidta för att vinna marknadsandelar.

Gester för navigation i användargränssnitt på mobiltelefoner

Användandet av mobiltelefoner har blivit en del av vår vardag i dagens samhälle. Mobiltelefonindustrin är en miljard industri med stora företag som Motorola, Nokia och Sony Eriksson. De senaste åren har det även kommit in nya aktörer på marknaden som Apple med sin iPhone och Google med sitt mobiltelefons?operativsystem Android. Dessa aktörer har kommit ut med flera nya mobiltelefonmodeller som använder sig ut av pekskärmar.

MDI i mobiltelefoner - En komparativ studie av tre gränssnitt

I denna komparativa studie av användbarhet undersöktes telefonerna Sony Ericsson T630, Simens S65 och Nokia 6230 för att kunna se vilka felassociationer deras respektive gränssnitt ger upphov till. Studien är gjord därför att jag fann de metoder för att studera gränssnitt i mobiltelefoner jag kommit i kontakt med fokuserade alltför mycket på effektivitetsaspekten av användbarhet. Metoderna var inriktade på vana användare och för studier av människor med relativt liten erfarenhet var de obrukbara. Under arbetet har en ny metod för studier av denna typ tagits fram med fokus på ändamålsenlighets-aspekten av ISO 9241-11. Jag har undersökt hur väl sju medelålders personer klarat av de olika gränssnitten och kartlagt deras tidigare mobiltelefonvanor.

Att vinna musikmatchen: Hur skivbolag förblir framgångsrika i en strömmad värld

Music streaming services are changing the music industry from the inside. After being struck by the piracy wave in the early 2000's, the industry was characterized by declining sales, layoffs, and a seemingly futile battle on what had become a culture of copyright infringement. After the successful launch of the music streaming service Spotify, the Swedish recording industry took a turn for the better. Music streaming services are creating both new opportunities and challenges to the music industry. This paper aims to study some of the opportunities and challenges concerning the creation of new music.

The Total User Experience

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete på Malmö Högskolas Produktdesignprogram. Projektets syfte har varit att utforska framtiden inom mobil kommunikation. Det är utfört av Victor Johansson i samarbete med Sony Ericsson Mobile Communications AB. Allt fler funktioner flyttar in i våra telefoner; biljetter, betalkort, kartor, tidtabeller och fotoalbum. Genom att dessa saker flyttar in i telefonen blir de immateriella. Men vad händer när allt fler saker blir immateriella och interaktionen med denna icke-fysiska värld förblir platt och endimensionell? Finns det bättre sätt att nå, hantera och ?greppa? i denna världen? Projektet började med en studie vilken till stor del bestod av trendanalyser.

Incorporating the future - a study of three companies? internalisation of future trends forecasting and scenario planning.

Purpose:The purpose of this thesis is: to determine key success factors for an organisation?s internal process of internalising future trends forecasting. Methodology:A qualitative approach has been chosen by examining three different companies (Electrolux, H&M and, Sony Ericsson) through interviews and other data. The empirical material have been analysed by using valid theory as a platform from where the analysis can be performed. This has created a conceptual analysis that enables the use of the conclusions in other similar companies.

Logotyper - Från budskap till tolkning

Syfte: Vi vill öka kunskapsmassan kring huruvida konsumenters tolkningar av logotyper ligger i linje med kreatörers tankar. Metod: Induktiv ansats, kvalitativ metod i form av 16 konsumentintervjuer och 3 expertintervjuer. Den information vi har erhållt har legat till grund för våra senare delar. Teoretiska perspektiv: Corporate identity och visuell identitet, vidare har områden som färg, teckensnitt och symboler studerats. En empirisk studie om logotyper har också legat till grund i vårt teoriavsnitt.

Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel

I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som många andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom två olika genrer för en analys av deras handling, karaktärer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berättande och en semiotisk infallsvinkel används sedan för att leta efter saker, tecken, som är värda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jämförelser görs mellan spelen, främst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sättet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen är Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.

Huvudburna displayer

Test har utförts för att jämföra två huvudburna displayer (HMD), Penny Interactive Glasses och Sony Glastron, med traditionella displaymetoder för att presentera information i stridsfordon. Testen innehöll ett antal scenarion kring två olika aktiviteter. Testen har utförts i en simulerad miljö bestående av ett antal datorer, en mock-up av ett fordon och en projektor. Testresultat har utvärderas med Nasa TLX, vilket är ett program för uppskattning av arbetsbörda. Enkla test utfördes för att se hur ljusnivån påverkade användandet av HMD utomhus och om enkla filterlösningar var tillräckliga för att lösa problemen. Fokus i testen låg på en HMD från Penny som hade några intressanta hands-free lösningar för att styra applikationer. En bedömning gjordes av hur väl dessa lösningar fungerade och vad, om något, som behövde förbättras för att detta skulle vara praktiskt användbart. Förutom att göra en bedömning av om HMD:er är en lösning som faktiskt underlättar arbetet i ett stridsfordon har vi också försökt komma fram till några förslag på hur de skulle kunna förbättras inom områden så som passform och användarvänlighet. Vi kom fram till att HMD-lösningar potentiellt kan fungera bättre än nuvarande lösningar om de används på rätt sätt.

När konsumenter till följd av den digitala utvecklingen kommer nära musiken : En studie om samskapande av värde mellan marknadsledande skivbolag i Sverige och konsumenter

Syftet med denna studie är att finna vilka motiv skivbolag i Sverige har för att låta konsumenter komma nära musiken. Mot bakgrund av att uttrycket ?att låta konsumenter komma nära musiken? genom våra antaganden syftar till att belysa hur skivbolag arbetar för att bemöta och anpassa sig till konsumenters ökade inflytande över musikkonsumtion, konkretiseras syftet med tre frågeställningar. Med vårt resultat till hjälp ämnar vi att föra en diskussion där våra utvalda teoretiska antaganden kan ge en förklaring till vilka motiv skivbolag har för att låta konsumenter komma nära musiken. För att besvara vårt syfte har vi intervjuat respondenter hos de fyra marknadsledande skivbolagen i Sverige: Universal Music, Sony Music, EMI samt Warner Music.I resultatet fann vi att skivbolag har en rad olika bakomliggande motiv till uttrycket.

Populärmusik i TV-reklam : En kvalitativ undersökning av musiken som betydelsebärande teckensystem

This paper examines a popular music song (Heartbeats by Jose Gonzalez) as a sign system in television advertising. The study was conducted through qualitative questionnaires in connection to an audio-visual method of analysis called Masking. The method facilitates the analysis of isolated parts in the audio-visual spectrum by masking/hiding parts of the audio-visual totality.The survey had seven respondents where a hermeneutic epistemological approach was used. For the analysis Cooper's theory of brand identity (Practical and Symbolic Attitudes to Buying Brands) was used together with an interaction model for music in audio-visual advertising called "Modes of music-image interaction?.

Vad uppfattar lärare vara mest centralt i arbete mot mobbning?

Denna uppsats underso?ker hur artisten Jaqe har kunnat sprida sin musik och sitt varuma?rke via sociala medier utan att ha na?gra konton pa? sociala medier registrerade i sitt namn, eller o?verhuvudtaget vara aktiv pa? na?tet.Syftet med uppsatsen a?r att underso?ka ett ho?gst ovanligt marknadskommunikationsfenomen som tycks motsa?ga ra?dande normer inom musikbranschen, fo?r att belysa huruvida man kan bedriva effektiv marknadskommunikation via sociala medier utan att o?verhuvudtaget vara aktiv online. Detta underso?ks genom att kartla?gga och problematisera Jaqes strategi samt ja?mfo?ra den mot Sveriges tva? sto?rsta skivbolags digitala marknadskommunikativa praktiker. Empirin besta?r av fyra kvalitativa expertintervjuer.

AST i grundskolans tidigare år : Kvalitativ studie gällande pedagogers syn på inkludering av elever med AST

Denna uppsats underso?ker hur artisten Jaqe har kunnat sprida sin musik och sitt varuma?rke via sociala medier utan att ha na?gra konton pa? sociala medier registrerade i sitt namn, eller o?verhuvudtaget vara aktiv pa? na?tet.Syftet med uppsatsen a?r att underso?ka ett ho?gst ovanligt marknadskommunikationsfenomen som tycks motsa?ga ra?dande normer inom musikbranschen, fo?r att belysa huruvida man kan bedriva effektiv marknadskommunikation via sociala medier utan att o?verhuvudtaget vara aktiv online. Detta underso?ks genom att kartla?gga och problematisera Jaqes strategi samt ja?mfo?ra den mot Sveriges tva? sto?rsta skivbolags digitala marknadskommunikativa praktiker. Empirin besta?r av fyra kvalitativa expertintervjuer.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->