Sökresultat:
14153 Uppsatser om Skapa 3D-miljöer - Sida 62 av 944
BAKGRUNDSHISTORIENS PĂ VERKAN PĂ SPELUPPLEVELSEN
Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 Ären. Moderna spel kan skryta med otroliga vÀrldar med trovÀrdiga karaktÀren och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmÄgan att skapa vÀrldar som kan uppsluka vÄr uppmÀrksamhet som aldrig förut. MÄnga moderna spel lÀgger Àven stort fokus pÄ att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella vÀrlden. Ett sÀtt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren fÄr ta del av innan man börjar interagera med spelet.MÄlet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka fÄ en bild över hur spelarna upplever spelvÀrlden.
Matintag hos patienter vid akutkirurgisk vÄrdavdelning
Följande uppsats behandlar klassrummet som en arena för elevers lÀrande. I uppsatsen presenteras begreppet hÄllbar lÀrandemiljö som innebÀr ett klassrumsklimat dÀr lÀrare arbetar med ett lÀngre tidsperspektiv i Ätanke, alltsÄ hur ett gott klassrumsklimat kan upprÀtthÄllas över lÄng tid. Uppsatsens teoretiska utgÄngspunkt Àr det sociokulturella perspektivet, med mÀnniskors individuella bakgrunder i Ätanke. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka vad en lÀrare kan göra för att skapa en hÄllbar lÀrandemiljö, samt hur olika lÀrare ser pÄ elevers beteende i klassrummet. Uppsatsen Àr en systematisk litteraturstudie och resultatet Àr hÀmtat frÄn tvÄ vetenskapliga databaser.
Moral och etik i socialt arbete
Studiens syfte var att undersöka och diskutera moral och etik i socialt arbete genom en litteratur-genomgÄng utgÄende frÄn mötet mellan socialsekreterare och klient. ForskningsfrÄgorna var: ?Vilken Àr etikens roll i socialt arbete? Bidrar etik i socialt arbete till att skapa jÀmnare maktförhÄllanden i samhÀllet? Och: Hur beskrivs och hanteras frÄgorna om etik i fyra rapporter om bemötande och etik i socialt arbete?I den kvalitativa litteraturgenomgÄngen ingÄr moralfilosofiska texter frÄn vÄr egen tid, monografier om allmÀn och tillÀmpad etik för socialt arbete, rapporter om etikens tillÀmpning och problematik och fyra rapporter om bemötande, frÄn tiden mellan 1994 och 2003. Textmaterialet analyserades utifrÄn ett strukturellt perspektiv pÄ socialt arbete och en kritisk-diskursanalytisk metod. Som resultat framkom att etik pÄ grund av de stora skillnaderna mellan etiska mÄlsÀttningar och vardagen inom socialt arbete bara kan betraktas som en faktor bland mÄnga andra i vÀrdering av socialt arbete samt att etik kan anvÀndas bÄde för att skapa medvetande och bÀttre psykosociala arbetsförhÄllanden men ocksÄ för att kamouflera verkligheten och dÀrmed bidra till förtryck..
Concept description genom klustring
Concept description Àr en data mining-uppgift som strÀvar efter en begriplig
beskrivning av koncept och klasser, inte exakta prediceringar. Syftet med
studien Àr att visa hur prototypbaserad klustring kan skapa förstÄelse för en
datamÀngds underliggande domÀn, enligt concept description. Experiment
har utförts med data frÄn pokerdomÀnen. DatamÀngden samlades in frÄn ett
low-limit, shorthanded bord, hos en av de stora Internetsiterna för online
pokerspel. De tvÄ experimenten utfördes med samma datamÀngd, men dÀr
uppsÀttningen attribut skiljde sig Ät.
Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening
Detta examensarbete bestÄr av skapandet samt det praktiskatillÀmpandet av en metod, som har syftet att med hjÀlp av viralmarknadsföring fÄ in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete Àr att skapa en bÀttre uppfattningom vad viral marknadsföring Àr för nÄgot, men ocksÄ hur man kananvÀnda den i marknadsföringssyfte.Metoden gÄr ut pÄ att skapa tre olika faser, Àven kalladetillÀmpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillÀmpadessa fasers olika bestÄndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrÄn detta.Om man genom denna metod förbereder och förbÀttrar speletscommunity tillrÀckligt bra, Àr förhoppningen att de potentiella spelarnasom nÄr communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfÄ potentiella spelare att nÄ spelets community krÀvs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ÀrtillrÀckligt tilltalande och informativ. För att dessa tvÄ delar ska spelanÄgon roll, krÀvs det nÄgot sÀtt att fÄ in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nÄtt ett framgÄngsrikt resultat..
BTIF - Bluetooth identifier framework: Ett ramverk för trÄdlös automatisk identifiering via bluetooth
Det finns idag goda möjligheter att beröringsfritt kontrollera elektroniska objekt. Ett exempel Àr belysning som aktiveras via rörelsesensorer.Enkla lösningar innehÄller oftast sensorer för ljud, ljus eller rörelse vilka anvÀnds för att aktivera ett styrobjekt, vanligen genom att slÄ pÄ eller av en elektronisk strömbrytare kopplad till styrobjektet. Behövs det mer sÀkerhet och möjlighet att bevisa för styrobjektet vem individen Àr som försöker fÄ styrobjektets uppmÀrksamhet behövs det mer Àn en enkel sensor. Det behövs en anpassning för att separera olika bluetoothenheter frÄn varandra. Bluetooth Àr en teknik för att trÄdlöst skicka information mellan tvÄ enheter.
Outsourcing - Ur de anstÀlldas perspektiv
Denna studie presenterar resultaten frÄn en fallstudie som syftade till att beskriva hur en stor, svensk multinationell koncern valt att utforma sitt internprissystem, samt att beskriva orsakerna till dessa val och vilka effekter de har medfört. Vi har valt att frÀmst granska deras internprisförhÄllande pÄ den svenska marknaden, för att fÄ en bÀttre och mer detaljerad bild av hur internprissÀttningen gÄr till.Uppsatsen Àr grundad pÄ en kvalitativ metod dÀr vi utgÄtt ifrÄn en abduktiv ansats. VÄra primÀrdata bestÄr av personliga intervjuer. Vi har tolkat det insamlade materialet, det vill sÀga letat efter orsaker, samt försökt hitta kopplingar till teorin och tidigare studier, alltför att skapa ökad förstÄelse inom omrÄdet.Vi har kommit fram till att koncernen idag anvÀnder sig av en marknadsbaserad metod mellan affÀrsgrupperna samt metoden avrÀkning till standardkostnad inom affÀrsgrupperna. Koncernens frÀmsta syfte med internprissÀttningen Àr att skapa rÀttvisa, enkelhet, samt kostnadsmedvetenhet.
Organisationsbyggande ÄtgÀrder vid ett företagsförvÀrv
Ett vanligt förÀndringsfenomen för dagens organisationer, för att kunna hÀvda sig i den hÄrdnande konkurrensen, Àr att genomgÄ ett samgÄende eller ett företagsförvÀrv. Den pÄföljande integrationsprocessen har dÀr visat sig vara problematisk i den mening att tanken om det gemensamma bolaget inte alltid ter sig sjÀlvklart för den gemene medarbetaren. SvÄrigheter att identifiera sig i den nya organisationen har visat sig underbygga gruppbildning vilket förstÀrker kÀnslan ?vi? och ?dem? Àven fast arbetet sker under samma företagsnamn. Syfte: Hur en organisationsbyggande process kan gÄ till vid ett företagsförvÀrv.
Annonsmarknaden pÄ Internet och att konkurrera med Blocket.se
Syftet med denna uppsats Àr att skapa en förstÄelse för vilka bakomliggande krafterna som gör att mÀnniskor anvÀnder Blocket och se vilka strategier som kan anvÀndas för att bryta dessa krafter..
Intern och extern butiksmiljö : En studie om hur butikschefen kan forma sin butiksmiljö för att uppmÀrksamma konsumenterna
För en butik Àr det viktigt att framstÀlla sig pÄ ett inspirerande sett för att locka in kunder i butiken. Det börjar redan med att bygga upp en bra exteriör bestÄende av bland annat fasad, skyltfönster och skyltar. Butiken mÄste fÄ kunden intresserad redan utanför för att den ska kÀnna en vilja att handla. Kunden bygger snabbt upp en attityd mot butiken och det Àr viktigt att den blir positiv för att kunden ska vilja besöka butiken. VÀl inne sÄ Àr det interiören som pÄverkar kunden ifall den vill stanna kvar och göra sina köp.
Woodlandplanteringar i stadsmiljön : gestaltningsanalys ur ett upplevelseperspektiv
Vad innebÀr stadens woodlandplanteringar för de mÀnniskor som varje dag passerar förbi? Vari bestÄr dess estetiska tilltal? Den hÀr uppsatsen försöker besvara dessa frÄgor, och skapa en bild av vad det innebÀr att planera in denna typ av plantering i vÄra stadsmiljöer. Som ett typexempel utgÄr uppsatsen frÄn woodlandplanteringen vid Slottsgatan i Malmö. Med utgÄngspunkt i miljöpsykologisk litteratur undersöks naturupplevelsen, huruvida denna Àr viktig för oss som mÀnniskor, och pÄ vilka sÀtt. Detta kopplas sedan till upplevelsen av woodlandplanteringar.
Den fluktuerande staden - en fÀltstudie om Ljungbys tomma och livfulla stadskÀrna
Den hÀr uppsatsen undersöker hur man kan skapa mer liv i en stadskÀrna som blir tom vid olika tillfÀllen. Hur ska man strukturera innehÄllet i gatorna för att stadslivet inte ska dö ut helt under en dag?.
Maskeraddagen och datordagen : en designpedagogisk undersökning om identitetskapande och tillhörighet
För att fÄ en trygg identitet ska alla elever i grundskolan uppnÄ medvetenhet om det egna kulturarvet och delaktighet i det gemensamma. Detta anser skolverket vara viktigt för förmÄgan att förstÄ och leva sig in i andras villkor och vÀrderingar. TyvÀrr resulterar mÄnga av försöken att tala om kultur i skolan bara till ökat sÀrskiljande, istÀllet för ökad förstÄelse.Denna undersökning syftar till att hitta ett nytt sÀtt att arbeta med kultur- och etnicitetsfrÄgor. UtifrÄn frÄgestÀllningen ?Hur kan man anvÀnda designprocessen för att skapa nya högtider och dÀrigenom synliggöra och utmana de sÀtt pÄ vilka identitetskapande sker bland elever i grundskolans Ärskurs tre?? har ett designpedagogiskt projekt genomförts tillsammans med 50 barn i nioÄrsÄldern.I detta projekt har dessa 50 barn, eleverna i tvÄ skolklasser, anvÀnt metoder inspirerade av transformations- och participatory design för att skapa ett helt nytt, eget högtidsfirande. Tillsammans har vi satt ramarna för en ny tradition, en ny kultur och ett nytt beteende. Min förhoppning var att genom att skapa nÄgot nytt, gemensamt skulle samhörighetskÀnslor uppstÄ istÀllet för att kulturella skillnader skulle uppmÀrksammas och pÄ sÄ sÀtt öka segregeringen.Under projektets gÄng har jag samlat in empiri i form av ljudupptagningar, fotografier, fÀltanteckningar och artefakter, de produkter som eleverna tillverkade inför firandet.
Stora idéer för undervisning av organisk kemi
Elever i gymnasieskolan visar svÄrigheter att skapa sig Àkta förstÄelse för Àmnet kemi. Detta kan bero pÄ en omfattande mÀngd material men ocksÄ att kemiÀmnet traditionellt Àr uppdelat i separata kategorier. Elever uppvisar inte förmÄga att se helheten och kopplingen mellan dessa delar.
Arbetet diskuterar möjligheten för ÀmneslÀraren att utgÄ frÄn sÄ kallade ?stora idéer? och sedan avancera innehÄllet enligt en bestÀmd ordning. Detta kan vara ett sÀtt att skapa helhetsbild, bÀttre överblick och dÀrigenom djupare förstÄelse av kemin som Àmne.
Genom lÀrarintervjuer undersöks olika lÀrares syn pÄ organisk kemi i undervisningen och om specifika moment finns inom kursen kemi 1 dÀr fler exempel pÄ den organiska kemins grunder kan introduceras för gymnasieelever.
Stora idéer som sammanfattar gymnasiekemins grundkurs (kemi1) samt organisk kemi (del av kemi 2) presenteras i arbetet.
Co-creation : En studie om hur företag och kunder tillsammans kan skapa ett högre vÀrdeerbjudande
FrÄn slutet pÄ 90- talet och Ären framÄt har ett paradigmskifte skett inom det strategiska tÀnkandet, nÀmligen Informationsteknik. Detta innebar helt nya möjligheter för företagen att skapa vÀrden för kunden. Kunden Àr inte lÀngre en mottagare och inte heller verksamhetens upphov, utan Àr nu i sjÀlva verket en medproducent som Àr med och utformar vÀrdeskapandet. Co-creation Àr en vÀsentlig del för utvecklingen av nya produkter och tjÀnster dÀr kunden fÄr en allt mer central roll i den vÀrdeskapande processen. Kloka företag utnyttjar denna innovativa kraft.