Sökresultat:
14153 Uppsatser om Skapa 3D-miljöer - Sida 13 av 944
GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvÀrld
Detta arbete undersöker frÄgan om hur man kan gÄ tillvÀga för att skapa en kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld med hjÀlp av fÀrger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och fÀrglÀra. Arbetet tar ocksÄ upp verktyg som anvÀndes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som anvÀndes pÄverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillvÀga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det Àr möjligt att skapa en kÀnsla av liv i en postapokalyptisk spelvÀrld i en egen produktion och hur man kan förbÀttra de metoder som anvÀnts i en eventuell uppföljning av detta arbete.
Demokrati - FÄr vÄra barn och elever ta del av den? : En studie av nÄgra pedagogers demokratiska arbete pÄ en förskolan och en grundskola
Syftet med vÄr studie Àr att undersöka hur pedagoger i en förskola och en grundskola arbetar med demokrati. Styrdokumenten beskriver tydligt att barn och elever ska ha möjlighet till att pÄverka och vara delaktiga i undervisningen och vi vill se hur pedagogerna arbetar för att skapa ett demokratiskt klimat. För att skapa oss en bild av demokratin i praktiken anvÀnder vi oss av kvalitativ metod dÄ vi intervjuar och observerar nÄgra pedagoger i en förskola och en grundskola. Vi kopplar samman tidigare forskning med vÄrt insamlade material för att fÄ fram ett resultat. VÄrt resultat visar att pedagogerna vill skapa ett demokratiskt klimat i sin verksamhet men de upplever en del svÄrigheter vilket pÄverkar barnens och elevernas delaktighet. Pedagogerna har överlag goda ambitioner med sitt demokratiska arbete Àven om det i den hÀr studien framkommer en del brister.   .
Möjligheter att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows
Arbetet syftar till att undersöka förutsÀttningarna för att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows som installeras och konfigureras utan manuell övervakning. Utvecklare pÄ Sandvik Systems Development (SSD) arbetar ofta med olika utvecklingsverktyg eller anvÀnder sig av olika versioner av utvecklingsmiljöer och detta Àr ett problem. Det Àr ocksÄ vanligt att utvecklarna blandar sina kontorsapplikationer med utvecklingsmiljön vilket kan vara en stor sÀkerhetsrisk. Ett annat stort problem Àr att tiden kan vara vÀldigt lÄng för inhyrda konsulter och nyanstÀllda att fÄ sina utvecklingsmiljöer installerade, vilket resulterar i stora kostnader för SSD. En möjlig lösning till problemen Àr att anvÀnda virtuella maskiner som utvecklingsmiljöer.
Insamlingsorganisationers relationer med företag : Relationsmarknadsföring som verktyg
Insamlingsorganisationer anses ha flera anledningar till att efterstra?va la?ngsiktiga och lo?nsamma relationer med fo?retag. Att tilla?mpa relationsmarknadsfo?ring kan vara ett sa?tt att uppna? detta. Forskningen om relationsmarknadsfo?ring i kontexten av insamlingsorganisationer a?r da?remot begra?nsad.
Den flyktiga ljudbilden : En marknadsföringsretorisk analys av svensk radioreklams dramaturgi och struktur
Denna studie förklarar hur de tre bÀsta respektive tre sÀmsta reklamerna av totalt 20 som en enkÀtgrupp har utsett, förhÄller sig till olika teorier om kommunikation, ljudlandskap, retorik och dramaturgi. I de reklamer som av enkÀtgruppen ansÄgs vara de bÀsta har producenterna med hjÀlp av retorik och dramaturgi bÀttre lyckats med att skapa ett förtroende hos lyssnaren, nÄgot som i analysen visar sig vara avgörande för hur reklamerna mottas. Vidare förefaller konstruerade ljudlandskap löpa större risk att skapa en egen bruskÀlla vilket komplicerar framförandet av budskapet. PÄ samma sÀtt verkar reklamer med lÄgt eller otydligt informationsinnehÄll ha svÄrare att förmedla en verklighetsbild som stÀmmer överens med den tÀnkta mottagarens och dÀrför Àven svÄrare att skapa en förtroendeingivande karaktÀr till reklamen..
Att förena nytta och rÀtt information : Ett arbete om att informera och skapa förtroende inom ideella organisationer
Detta arbete undersöker hur man pÄ bÀsta sÀtt informerar om ideella organisationer i syfte att öka viljan till engagemang hos potentiella volontÀrer.De teoretiska utgÄngspunkterna behandlar trovÀrdighet inom vÀlgörenhet, effektivitet och amatörism, trovÀrdighet i text och budskapsstrategier. Genom textanalyser och kompletterande intervjuer tydliggörs hur icke genomtÀnkt information kan skapa en missvisande uppfattning hos potentiella volontÀrer. NÄgot som i förlÀngningen förvirrar och försvÄrar rekryteringsprocessen.Resultatet av arbetet Àr ett informationsmaterial utformat efter fem principer för att skapa förtroende i text och form ? tala direkt till mottagaren, var transparent, förklara "hur" istÀllet för "varför", hÄll det enkelt och redovisa resultaten. Detta skapar goda förutsÀttningar och underlÀttar en ideell organisations arbete..
Rich Internet Application Platforms : En utvÀrderingsstudie av Adobe Flex, JavaFX och HTML5
Vi lever idag i en vÀrld dÀr sprickan mellan vad som gÄr att skapa med en desktopapplikation och vad som Àr möjligt att implementera pÄ en webbsida har blivit mindre Àn nÄgonsin. För tio Är sedan var det inte möjligt att skapa avancerade affÀrssystem pÄ en webbklient, men i och med att tekniker har utvecklats och nya sprÄk har skapats har Àven nya möjligheter öppnats framför vÄra ögon. FrÄgan Àr var grÀnsen gÄr? Vad kan vi egentligen skapa med de webbramverk som finns tillgÀngliga idag. Det Àr en av frÄgorna denna rapport ska svara pÄ.Idag finns det en stor mÀngd ramverk för att utveckla sÄ kallade Rich Internet Applications, komplexa och dynamiska program som körs direkt frÄn webblÀsaren.
Sjöodjuret : en automatisk poolrengörare
Sjöodjuret Àr en helautomatisk, sjÀlvuppladdande poolrobot gjord för att förhöja upplevelsen av poolen. Formen Àr inspirerad av vattenlevande djur och idén kom ursprungligen frÄn tanken att förvandla en fiktiv varelse till en kommersiell produkt. Genom att jobba med en balans mellan individ och produktuttryck har jag försökt skapa en produkt som kÀnns mer som en hjÀlpsam varelse Àn en stÀdmaskin. Detta utan att göra avkall pÄ anvÀndarens behov. Mitt syfte har varit att skapa en emotionell upplevelse av en ?hardcore? industridesignprodukt..
MatematiklÄda i förskolan : Kan det skapa intresse för matematik hos de smÄ barnen?
Syftet med detta utvecklingsarbete Àr att se om en matematiklÄda kan skapa intresse för matematik hos de smÄ barnen pÄ förskolan. Forskning visar att man redan tidigt i förskolan bör börja arbeta med matematik för att skapa ett positivt förhÄllningssÀtt hos barnen till matematik. Matematiken ska utgÄ frÄn barnens vardag och genomsyras av lekfullhet och nyfikenhet. Genom att ha skapat en matematiklÄda med material som ofta förekommer i förskolans verksamhet vill jag se om dessa material kan fungera som underlag för matematik i förskolan dÀr barnen skapar ett intresse för matematik. Under en vecka var jag ut till min partnerskola och arbetade med fem stycken barn som Àr mellan tvÄ och tre Är för att se hur de mottog min matematiklÄda.
App-sniffer
Detta projekt handlar om att skapa en WiFi-accesspunkt pÄ en dator dÀr datatrafiktill och frÄn applikationer pÄ en smartphone kan avlyssnas. Första steget i projektetvar att skapa accesspunkten pÄ en bÀrbar dator med Windows 7 operativsystemetoch att dokumentera tillvÀgagÄngssÀttet. Programmet Wireshark installerades sedanför att lyssna av internet trafiken mot en Android smartphone. Sista steget i projektetvar att mÀta och tolka nÀtverkstrafik pÄ ett antal populÀra "appar". En relativjÀmförelse gjordes mellan apparna med cache-minnet pÄslaget kontra avslaget..
Att skapa spelkaraktÀrer utan att följa den stereotypiska mallen
Inom spelvÀrlden finns det mÄnga karaktÀrer med stereotypiska drag, som t.ex. har skurkar ofta spetsigare drag medan de goda har mjukare former. Dessa karaktÀrer Àr skapade för att vi snabbt ska kunna identifiera dem, dÄ mÀnniskor har en tendens att tolka andra utifrÄn de stereotypa drag som de finner hos personen. Denna studie undersöker om det Àr möjligt att skapa en viss typ av spelkaraktÀr utan att följa den stereotypiska mallen men ÀndÄ kunna förmedla vad för typ den Àr. För att ta reda pÄ det har en litteraturstudie och analys av kÀnda spelkaraktÀrer genomförts.
Storbankernas överlevnad
Denna studie handlar om storbankernas interna vÀrdeskapande processer med de anstÀllda för att kunna skapa lojala kunder. Fokus ligger pÄ just den interna marknadsföringen dÄ denna mÄste vara effektiv för att den externa marknadsföringen ska bli framgÄngsrik. Ambitionen med undersökningen Àr att analysera vilka marknadsföringsstrategier de traditionella storbankerna bör anvÀnda sig av för att skapa lojala kunder. Detta krÀvs dÄ den svenska bankmarknaden idag karaktÀriseras av en mÀttad marknad. Konkurrensen Àr hÄrd pÄ grund av att bÄde mindre svenska nischbanker och nya utlÀndska aktörer försöker ta storbankernas marknadsandelar.För att storbankerna ska kunna skapa lojala kunder mÄste de fÄ dem hög involverade.
Hur MNC:s kan skapa konkurrenskraftig tillvÀxt i mogna branscher
Titel Hur MNC: s kan skapa konkurrenskraftig tillvÀxt i mogna branscher Författare Roy Forsberg, Philip Hansson Seminariedatum 2006-01-17 Handledare Gösta Wijk NivÄ Kandidatuppsats ProblemstÀllning Vilka strategiska val Àr avgörande för lÄngsiktig tillvÀxt för ett Multi National Corporation (MNC) i en mogen bransch?Hur kan resursbaserade strategiska val skapa konkurrenskraftig tillvÀxt för ett MNC? Syfte Att visa pÄ hur MNC: s i en mogen bransch kan skapa lönsam lÄngsiktig tillvÀxt genom strategiska val utifrÄn ett mer resursbaserat perspektiv Metod Studien utgÄr frÄn en explorativ studie med en kvalitativ fallstudie med djupintervjuer som primÀr datainsamlingsmetod. Slutsatser Ett företags uppsÀttning av resurser och förmÄgor Àr alltid unik. Genom att utgÄ frÄn dessa resurser och förmÄgor vid de strategiska valen och sedan applicera dessa dÀr lönsamhetspotentialen Àr störst skapas ett finansiellt utrymme som sedermera ligger till grund för en lÄngsiktig och konkurrenskraftig tillvÀxt. Det Àr dock viktigt att resurserna klarar Barneys VRIO-test för att en sÄdan strategi skall fungera.
Brand Identification hos internationella distributörer : En studie i skapandet av Brand Identification - och dess effekter pÄ varumÀrket
Syfte: Syftet med studien Àr att beskriva hur svenska modeföretag arbetar för att skapa Brand Identification hos sina externa distributörer, samt vilka faktorer som pÄverkar möjligheterna att skapa Brand Identification. Vidare Àr syftet att belysa vilka tillvÀgagÄngssÀtt svenska modeföretag anvÀnder för att tackla faktorernas inverkan pÄ skapandet av distributörernas Brand Identification.Resultat: Studien visar att arbetet med Brand Identification Àr viktigt redan i ett inledande skede av ett samarbete. FörmÄgan att skapa en kÀnsla av tillhörighet Àr viktig för att Brand Identification med producentens varumÀrke ska vara möjlig, sÀrskilt dÄ distributören arbetar som representant för flera varumÀrken. TillvÀgagÄngssÀtt för detta Àr kommunikation som Àr riktad mot distributörens sÀljkÄr samt socialiseringsprocesser vid personliga besök hos distributörerna..
Kubism i digitala spel
Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.