Sökresultat:
14137 Uppsatser om Skapa 3D-miljöer - Sida 13 av 943
Den flyktiga ljudbilden : En marknadsföringsretorisk analys av svensk radioreklams dramaturgi och struktur
Denna studie förklarar hur de tre bÀsta respektive tre sÀmsta reklamerna av totalt 20 som en enkÀtgrupp har utsett, förhÄller sig till olika teorier om kommunikation, ljudlandskap, retorik och dramaturgi. I de reklamer som av enkÀtgruppen ansÄgs vara de bÀsta har producenterna med hjÀlp av retorik och dramaturgi bÀttre lyckats med att skapa ett förtroende hos lyssnaren, nÄgot som i analysen visar sig vara avgörande för hur reklamerna mottas. Vidare förefaller konstruerade ljudlandskap löpa större risk att skapa en egen bruskÀlla vilket komplicerar framförandet av budskapet. PÄ samma sÀtt verkar reklamer med lÄgt eller otydligt informationsinnehÄll ha svÄrare att förmedla en verklighetsbild som stÀmmer överens med den tÀnkta mottagarens och dÀrför Àven svÄrare att skapa en förtroendeingivande karaktÀr till reklamen..
Att förena nytta och rÀtt information : Ett arbete om att informera och skapa förtroende inom ideella organisationer
Detta arbete undersöker hur man pÄ bÀsta sÀtt informerar om ideella organisationer i syfte att öka viljan till engagemang hos potentiella volontÀrer.De teoretiska utgÄngspunkterna behandlar trovÀrdighet inom vÀlgörenhet, effektivitet och amatörism, trovÀrdighet i text och budskapsstrategier. Genom textanalyser och kompletterande intervjuer tydliggörs hur icke genomtÀnkt information kan skapa en missvisande uppfattning hos potentiella volontÀrer. NÄgot som i förlÀngningen förvirrar och försvÄrar rekryteringsprocessen.Resultatet av arbetet Àr ett informationsmaterial utformat efter fem principer för att skapa förtroende i text och form ? tala direkt till mottagaren, var transparent, förklara "hur" istÀllet för "varför", hÄll det enkelt och redovisa resultaten. Detta skapar goda förutsÀttningar och underlÀttar en ideell organisations arbete..
Rich Internet Application Platforms : En utvÀrderingsstudie av Adobe Flex, JavaFX och HTML5
Vi lever idag i en vÀrld dÀr sprickan mellan vad som gÄr att skapa med en desktopapplikation och vad som Àr möjligt att implementera pÄ en webbsida har blivit mindre Àn nÄgonsin. För tio Är sedan var det inte möjligt att skapa avancerade affÀrssystem pÄ en webbklient, men i och med att tekniker har utvecklats och nya sprÄk har skapats har Àven nya möjligheter öppnats framför vÄra ögon. FrÄgan Àr var grÀnsen gÄr? Vad kan vi egentligen skapa med de webbramverk som finns tillgÀngliga idag. Det Àr en av frÄgorna denna rapport ska svara pÄ.Idag finns det en stor mÀngd ramverk för att utveckla sÄ kallade Rich Internet Applications, komplexa och dynamiska program som körs direkt frÄn webblÀsaren.
Sjöodjuret : en automatisk poolrengörare
Sjöodjuret Àr en helautomatisk, sjÀlvuppladdande poolrobot gjord för att förhöja upplevelsen av poolen. Formen Àr inspirerad av vattenlevande djur och idén kom ursprungligen frÄn tanken att förvandla en fiktiv varelse till en kommersiell produkt. Genom att jobba med en balans mellan individ och produktuttryck har jag försökt skapa en produkt som kÀnns mer som en hjÀlpsam varelse Àn en stÀdmaskin. Detta utan att göra avkall pÄ anvÀndarens behov. Mitt syfte har varit att skapa en emotionell upplevelse av en ?hardcore? industridesignprodukt..
MatematiklÄda i förskolan : Kan det skapa intresse för matematik hos de smÄ barnen?
Syftet med detta utvecklingsarbete Àr att se om en matematiklÄda kan skapa intresse för matematik hos de smÄ barnen pÄ förskolan. Forskning visar att man redan tidigt i förskolan bör börja arbeta med matematik för att skapa ett positivt förhÄllningssÀtt hos barnen till matematik. Matematiken ska utgÄ frÄn barnens vardag och genomsyras av lekfullhet och nyfikenhet. Genom att ha skapat en matematiklÄda med material som ofta förekommer i förskolans verksamhet vill jag se om dessa material kan fungera som underlag för matematik i förskolan dÀr barnen skapar ett intresse för matematik. Under en vecka var jag ut till min partnerskola och arbetade med fem stycken barn som Àr mellan tvÄ och tre Är för att se hur de mottog min matematiklÄda.
App-sniffer
Detta projekt handlar om att skapa en WiFi-accesspunkt pÄ en dator dÀr datatrafiktill och frÄn applikationer pÄ en smartphone kan avlyssnas. Första steget i projektetvar att skapa accesspunkten pÄ en bÀrbar dator med Windows 7 operativsystemetoch att dokumentera tillvÀgagÄngssÀttet. Programmet Wireshark installerades sedanför att lyssna av internet trafiken mot en Android smartphone. Sista steget i projektetvar att mÀta och tolka nÀtverkstrafik pÄ ett antal populÀra "appar". En relativjÀmförelse gjordes mellan apparna med cache-minnet pÄslaget kontra avslaget..
Att skapa spelkaraktÀrer utan att följa den stereotypiska mallen
Inom spelvÀrlden finns det mÄnga karaktÀrer med stereotypiska drag, som t.ex. har skurkar ofta spetsigare drag medan de goda har mjukare former. Dessa karaktÀrer Àr skapade för att vi snabbt ska kunna identifiera dem, dÄ mÀnniskor har en tendens att tolka andra utifrÄn de stereotypa drag som de finner hos personen. Denna studie undersöker om det Àr möjligt att skapa en viss typ av spelkaraktÀr utan att följa den stereotypiska mallen men ÀndÄ kunna förmedla vad för typ den Àr. För att ta reda pÄ det har en litteraturstudie och analys av kÀnda spelkaraktÀrer genomförts.
Storbankernas överlevnad
Denna studie handlar om storbankernas interna vÀrdeskapande processer med de anstÀllda för att kunna skapa lojala kunder. Fokus ligger pÄ just den interna marknadsföringen dÄ denna mÄste vara effektiv för att den externa marknadsföringen ska bli framgÄngsrik. Ambitionen med undersökningen Àr att analysera vilka marknadsföringsstrategier de traditionella storbankerna bör anvÀnda sig av för att skapa lojala kunder. Detta krÀvs dÄ den svenska bankmarknaden idag karaktÀriseras av en mÀttad marknad. Konkurrensen Àr hÄrd pÄ grund av att bÄde mindre svenska nischbanker och nya utlÀndska aktörer försöker ta storbankernas marknadsandelar.För att storbankerna ska kunna skapa lojala kunder mÄste de fÄ dem hög involverade.
Hur MNC:s kan skapa konkurrenskraftig tillvÀxt i mogna branscher
Titel Hur MNC: s kan skapa konkurrenskraftig tillvÀxt i mogna branscher Författare Roy Forsberg, Philip Hansson Seminariedatum 2006-01-17 Handledare Gösta Wijk NivÄ Kandidatuppsats ProblemstÀllning Vilka strategiska val Àr avgörande för lÄngsiktig tillvÀxt för ett Multi National Corporation (MNC) i en mogen bransch?Hur kan resursbaserade strategiska val skapa konkurrenskraftig tillvÀxt för ett MNC? Syfte Att visa pÄ hur MNC: s i en mogen bransch kan skapa lönsam lÄngsiktig tillvÀxt genom strategiska val utifrÄn ett mer resursbaserat perspektiv Metod Studien utgÄr frÄn en explorativ studie med en kvalitativ fallstudie med djupintervjuer som primÀr datainsamlingsmetod. Slutsatser Ett företags uppsÀttning av resurser och förmÄgor Àr alltid unik. Genom att utgÄ frÄn dessa resurser och förmÄgor vid de strategiska valen och sedan applicera dessa dÀr lönsamhetspotentialen Àr störst skapas ett finansiellt utrymme som sedermera ligger till grund för en lÄngsiktig och konkurrenskraftig tillvÀxt. Det Àr dock viktigt att resurserna klarar Barneys VRIO-test för att en sÄdan strategi skall fungera.
ERFARENHETER AV ARBETSTERAPI HOS F?R?LDRAR SOM HAR BARN MED CEREBRAL PARES
Bakgrund Cerebral pares ?r ett begrepp som anv?nds f?r flera typer av motoriska funktionshinder d?r
neurologiska symtom ?r en gemensam n?mnare f?r det olika typerna. Ca 95% blir vuxna och
lever ett normall?ngt liv, dock med vanligt f?rkommande av bieffekter s? som kontrakturer i
exempelvis rygg och leder.
Efter f?dsel kan kvinnor k?nna k?nslom?ssigt misslyckande d? barnet blev annorlunda och att
deras liv kommer att v?ndas upp och ner.
Brand Identification hos internationella distributörer : En studie i skapandet av Brand Identification - och dess effekter pÄ varumÀrket
Syfte: Syftet med studien Àr att beskriva hur svenska modeföretag arbetar för att skapa Brand Identification hos sina externa distributörer, samt vilka faktorer som pÄverkar möjligheterna att skapa Brand Identification. Vidare Àr syftet att belysa vilka tillvÀgagÄngssÀtt svenska modeföretag anvÀnder för att tackla faktorernas inverkan pÄ skapandet av distributörernas Brand Identification.Resultat: Studien visar att arbetet med Brand Identification Àr viktigt redan i ett inledande skede av ett samarbete. FörmÄgan att skapa en kÀnsla av tillhörighet Àr viktig för att Brand Identification med producentens varumÀrke ska vara möjlig, sÀrskilt dÄ distributören arbetar som representant för flera varumÀrken. TillvÀgagÄngssÀtt för detta Àr kommunikation som Àr riktad mot distributörens sÀljkÄr samt socialiseringsprocesser vid personliga besök hos distributörerna..
Kubism i digitala spel
Den hÀr uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa Àmnen samt kringliggande relevanta Àmnen diskuteras för att undersöka hur dessa tvÄ kan sammanföras för att skapa en visuellt sÀregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemomrÄdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad pÄ kubismens ideologi och formsprÄk. Prototypen testades av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter och skapa en diskussion kring hur vÀl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Effektivisering av materialförsörjning
Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse hur det gÄr genomföra effektiviseringar av materialförsörjningen i ett tillverkande företag. Detta har sedan mynnat ut i rekommendationer dÀr uppdraget var att minska antalet materialbrister i fallföretagets slutmontering och dÀrmed fÄ processen att flyta jÀmnare och mer effektivt. MÄlsÀttningen Àr att lösa uppenbarade problem genom att sammanstÀlla lösningar som exponerar sig ur en noggrann förstÄelse om hur verksamheten fungerar. Empirin och teorin analyseras sedan, med hjÀlp av en analysmodell, för att skapa en grund till dem dokumenterade problemen och lösningarna som i senare skede beskrivs..
Hur musiklÀrare kan skapa en god gruppdynamik som befrÀmjar lÀrandet i en ensemble
Syftet med mitt arbete var att undersöka hur musiklÀrare kan skapa en god gruppdynamik som befrÀmjar lÀrandet i en ensemble. Studien utgick frÄn följande frÄgestÀllningar: (1) Hur kan ledaren för en grupp bidra till en god gruppdynamik? (2) Vilka tankesÀtt och attityder Àr gynnsamma att förmedla till eleverna? (3) Vilka Àr de vanligaste sociala hindren för en god gruppdynamik? Metoden i studien var kvalitativ. Jag valde att intervjua 4 st. musiklÀrare frÄn Norrbotten som undervisar pÄ musikskola och musikhögskola.
Att skapa trovÀrdiga karaktÀrer
Att skapa karaktÀrer i en animation eller ett spel som publiken fÄr sympati för och kÀnner Àr levande, Àr ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mÀngd olika tips och rÄd för att skapa en karaktÀr, att det kan kÀnnas övermÀktigt och svÄrt att sÄlla i. I denna uppsats kommer syftet dÀrför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktÀr. Syftet kommer Àven att bestÄ i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktÀr gÄr att tillÀmpa pÄ bÄde film- och spelkaraktÀrer. Dessa frÄgestÀllningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, dÀr dessa tips och rÄd kommer att prövas för att se om den formel som hÀr lyfts fram Àr lyckosam.