Sök:

Sökresultat:

468 Uppsatser om Skärmfćngad video - Sida 20 av 32

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?

Arbetsterapi Àr ett Àmne som framhÀver hÀlsa och vÀlmÄende genom aktivitet. Det huvudsakliga mÄlet som arbetsterapeut Àr att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality Àr en simulation dÀr datorgrafik anvÀnds för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna vÀrld Àr inte statisk utan integrerar med anvÀndaren. Syftet med denna litteraturstudie Àr att kartlÀgga hur och varför Virtual Reality kan anvÀndas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.

Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft

SammanfattningTitel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of WarcraftFörfattare: Lars Rydberg & Johan HanssonHandledare: Malin NilssonExaminator: Ulf PetÀjÀTyp av rapport: C-UppsatsUtbildning: Media- och kommunikationsvetenskapSyfte: Arbetet Àr gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de sjÀlva menar sig socialt agera i spelet.Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en hÀxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hÀmmas pÄ grund av att de spelar spelet för mycket.Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanstÀllts. Video- och ljudupptagning anvÀndes för att samla maximal mÀngd data.Resultat: Resultatet av vÄr undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos vÄra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella vÀrlden strÀvar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att mÄnga utövare anvÀnder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten..

Videoproduktion och distribution av gudstjÀnster

Sammanfattning: Det Àr minst lika mÄnga mÀnniskor som besöker arrangemang och gudstjÀnster i kyrkor som besöker idrottsevenemang. Det behövs studiogudstjÀnster dock sÀnds det allt fÀrre Tv-gudstjÀnster direkt frÄn kyrkor och medlen för att göra detta Àr ocksÄ pÄ vÀg att minskas. MÄnga som ser dessa gudstjÀnster har av olika orsaker inte möjlighet att besöka en kyrka. Detta kan t ex bero pÄ funktionshinder och sjukdom men ocksÄ att mÄnga Àldre har svÄrt att förflytta sig och se gudstjÀnster live. Ett sÀtt för kyrkorna att nÄ ut pÄ bredare front skulle kunna vara att anvÀnda sig av Internet som media.Syftet med uppsatsen Àr att genom intervjuer, anvÀndningstestning och slutligen prototyptestning, ta fram en lösning för digital överföring av ljud och bild frÄn ett stÀlle till ett annat via ett IP-nÀtverk och finna en avvÀgning mellan det tekniska och anvÀndbarheten dÄ anvÀndaren har begrÀnsad teknisk kunskap.Vid datainsamlingen anvÀndes en kvalitativ forskningsprocess med intervjuer och observation som insamlingstekniker.

Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ?Riskprofilen? ? en interaktiv film frÄn Myndigheten för SamhÀllsskydd och Beredskap

A rhetorical analysis of the educational interactive film ?Riskprofilen?, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för SamhÀllsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials..

Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lÀra ut sociala fÀrdigheter till mÀnniskor med nÄgon form av autism?

Syftet med denna studie var att lokalisera, vÀrdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar pÄ den centrala frÄgestÀllningen. De tvÄ centrala frÄgorna för studien Àr om tv- och datorspel kan anvÀndas för att hjÀlpa underlÀtta problematiken som mÀnniskor med nÄgon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet Àr gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie Àr The Social Model of Disability, en modell som menar att samhÀllet exkluderar mÀnniskor med funktionsnedsÀttning via fördomar och okunskap pÄ hur man bör inkludera mÀnniskor med funktionsnedsÀttning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har dÀrefter analyserats via analys genom upprÀkning och tematisk analys. Resultatet visar pÄ att datorspel kan anvÀndas för att lÀra ut sprÄkliga kunskaper, igenkÀnning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfÀrdigheter).

JÀmstÀlldhet i förskolans verksamhet : En observationsstudie om hur pedagoger förhÄller sig till flickor och pojkar ur ett könsperspektiv

The purpose of this study is to look into if the pedagogues who participate in this study treat children differently depending on their sex. The purpose was then divided in three research questions which were: Attention: How much verbal attention and eye contact with the pedagogue are girls/boys getting? Choice of words: Are there any differences in the choice of words the pedagogues are using against girls/boys? Address: How does the pedagogue address girls/boys, are there any differences? The tone of the voice and how the pedagogue address girls/boys belongs in this category. The study was observed with video camera in four different circle time situations, two circle times for each preschool. Data were then analyzed with an observation schedule based on the three research questions.

Interaktionen mellan lÀrare och elever med smart-board som medierande artefakt : En kvalitativ studie om lÀrandet vid problemlösningssituationer i matematik.

Skolans styrdokument stÀller krav pÄ att lÀrare och elever ska anvÀnda digitala medier i undervisningen och digital kompetens ses som en nyckelkomponent för ett livslÄngt lÀrande. Syftet Àr att analysera interaktionen mellan lÀrare och elever under problemlösningssituationer i matematikundervisningen med smart-board som medierande artefakt. Studien har ett sociokulturellt perspektiv.Empirin Àr insamlad genom video-observationer och studien Àr öppen och kvalitativ. Empirin bestÄr av fyra filmade och transkriberade sekvenser som innefattar fyra olika elever och hur de arbetar med problemlösning med smart-boarden som medierande artefakt. Empirin Àr analyserad utifrÄn EMA-modellen, som bygger pÄ idéer frÄn John Deweys pragmatiska filosofi.Resultatet visar att interaktionen styrs av lÀraren eftersom att det Àr lÀraren som styr över talutrymmet, men Àven vilka elever som ska vara delaktiga i interaktionen.

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat pÄ historiska data

Datorspelsbranschen Àr en relativt ung bransch, bÄde jÀmfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare stÄr inför Àr planeringen av den lÄngsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanstÀllda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete nÀst intill omöjligt. Det förstadelmÄlet med den hÀr studien Àr att samla in historiska data angÄende strukturenoch storleken pÄ utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frÄnkreditlistor hÀmtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmÄlet bestÄri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras pÄ modeller förestimering av framtida personalbehov.

En skola för alla : Pedagogers syn pÄ integrering och inkludering av sÀrskoleelever i grundskolan

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Sociala mediers inverkan pÄ sjÀlvkÀnsla PÄverkas ungdomar av sitt FacebookanvÀndande?

BackgroundResearch shows that the majority of patients feel anxiety before and during anesthesia. It has been shown in several studies that preoperative anxiety may cause adverse effects in the postoperative course. Nurse anesthetists have a key role in creating a safe environment and the opportunity to use different interventions to reduce the degree of anxiety.AimThe aim of the study was to examine which interventions may reduce anxiety in adult patients before and during both general, local and regional anesthesia.DesignSystematic literature review with a quantitative approach.ResultsSeveral studies indicate that gabapentin and pregabalin can reduce anxiety before and during anesthesia. The anxiety reducing effect appeared to be dose dependent. The naturopathic drugs Citrus aurantium blossom and Passiflora incarnata Linneaus were found to reduce anxiety before anesthesia.

Enhetschefs frÀmjande av anstÀlldas psykosociala arbetsmiljöEn kvalitativ studie pÄ kommunala Àldreboenden.

BackgroundResearch shows that the majority of patients feel anxiety before and during anesthesia. It has been shown in several studies that preoperative anxiety may cause adverse effects in the postoperative course. Nurse anesthetists have a key role in creating a safe environment and the opportunity to use different interventions to reduce the degree of anxiety.AimThe aim of the study was to examine which interventions may reduce anxiety in adult patients before and during both general, local and regional anesthesia.DesignSystematic literature review with a quantitative approach.ResultsSeveral studies indicate that gabapentin and pregabalin can reduce anxiety before and during anesthesia. The anxiety reducing effect appeared to be dose dependent. The naturopathic drugs Citrus aurantium blossom and Passiflora incarnata Linneaus were found to reduce anxiety before anesthesia.

Undervisa i grupp : En observationsstudie om hur kontrabaslÀrare designar sina lektioner i gruppundervisning

Syftet med arbetet Àr att bidra till ökad kunskap om hur kontrabaspedagoger utformar gruppundervisning i sitt arbete med kontrabaselever. Det tycks finnas en stor brist pÄ studier som behandlar gruppundervisning pÄ kontrabas. I bakgrundskapitlet belyses dÀrför gruppundervisning med dess för- och nackdelar, olika gruppundervisningsmetoder för strÄkpedagoger samt forskning som visar positiva effekter av gruppundervisning. Föreliggande studie grundar sig pÄ det designteoretiska och multimodala perspektivet. Datamaterialet bestÄr av tvÄ videodokumentationer frÄn tvÄ olika kontrabaslÀrare.

Social interaktion i afasigrupp : En samtalsanalytisk studie med inriktning mot socialt fasadarbete och gester

Every year, 12,000 people in Sweden are diagnosed with aphasia. Many people with aphasia supplement their logopedic treatment by participating in an aphasia group. Aphasia groups provide both social and linguistic stimulation. The aim of the present thesis was to study the social interaction between participants, and between participants and leaders in aphasia groups.In the present study, eleven persons with aphasia and four leaders participated divided into three aphasia groups. The groups were video recorded during sessions with a total of four sessions.

Utbildningens pÄverkan pÄ mÀnniskors acceptans för ett kommunikationssystem

I denna studie, som bedrivits pÄ Landstinget Dalarna, har kommunikationssystemet Microsoft Lync studerats. Lync bestÄr av kommunikationsmodulerna chatt, video- och telefonkonferens samt dela dokument. Syftet med denna rapport Àr att förklara hur utbildning kan pÄverka mÀnniskors acceptans för ett kommunikationssystem samt vilka orsaker som kan finnas för att det inte anvÀnds. För att kunna besvara studiens syfte anvÀndes ett kvasiexperiment som genomfördes genom tvÄ intervjuomgÄngar och en utbildning mellan dessa intervjuomgÄngar. UtifrÄn intervjuomgÄngarna kunde slutsatser dras om hur utbildningen hade pÄverkat acceptansen för kommunikationssystemet Lync.

<- FöregÄende sida 20 NÀsta sida ->