Sökresultat:
468 Uppsatser om Skärmfćngad video - Sida 19 av 32
Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jÀmförande studie med den muntliga kulturens sÀrdrag
Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pÄgÄr en debatt mellan ludologin och narratologin dÀr ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch dÀr spelet sjÀlvt Àr det huvudsakliga innehÄllet och dÀr ingen frÄgar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden Àr berÀttande eller bÀr pÄ berÀttande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskÄdlig dramaturgi och berÀttande mönster.
Förstudie av MMS-tjÀnster för bildöverförd trafikinformation
VÀgverket har ett önskemÄl om att distribuera trafikinformation till trafikanter. Vi fick uppdraget att undersöka om MMS skulle kunna anvÀndas i detta syfte. Eftersom MMS Àr en ny teknik med multimediala egenskaper som kan leverera stora textmÀngder, bild, ljud och video, beslöt vi oss för att koncentrera oss pÄ de bilder som kommer frÄn VÀgverkets trafik- och vÀglagskameror som finns lÀngs vÄra vÀgar.Det finns en stor mÀngd av möjliga tjÀnster som kan utvecklas, riktade till olika mÄlgrupper och som strÀvar till att ge trafikanter ett beslutsunderlag vid val av fÀrdsÀtt, fÀrdvÀg eller starttid. Vi valde i arbetet en storstadspendlare som kan fÄ en insikt om hur det ser ut lÀngs vÀgen till arbetsplatsen. En annan tjÀnst Àr till landsvÀgspendlaren som kan bestÀlla en bild frÄn en kÀnslig vÀgstrÀcka under vintertid.
Digital guidning pÄ campus Alnarp : tekniska lösningar för riktad information till olika mÄlgrupper
Today digital guides are most frequently used by the museum and tourism industries. They are also used for education purposes. They make it possible to distribute information and have it easily accessible. In addition to written information they add sound, pictures and videos which lift the whole impression of the visited place to a higher level.
A variety of systems currently in use today have been evaluated.
ONBEAT/OFFBEAT : En o?gonro?relsestudie av audiovisuell synkronisering
Senare forskning har bo?rjat ja?mfo?ra etablerade principer inom filmklippning med ro?n fra?n kognitionsforskning. Ny teknik go?r det mo?jligt att pa? ett adekvatare sa?tt ta del av a?ska?darens upplevelse och interaktion med ro?rlig bildmedia. Tidigare studier som tas upp i texten har varit inriktade pa? visuella aspekter, hur brott mot videoredigerings- principer pa?verkar a?ska?darens o?gonro?relser.
"Första boken Àr aldrig bra nÀr det gÀller böcker" en kvalitativ studie av pojkars lÀsning i mediesamhÀllet
Children of today are surrounded by many different kinds of media. Books have to compete with new media like computers, video games, many TV-channels etc. The aim of this study has been to investigate the reading habits of 9-12-year old boys in their spare time, and their reasons for reading related to their use of other media. Our interest has been to shed light on the boys reading habits, their preferences and motives for reading and their reading functions. Even though our focus has been on their reading, we also have examined their use of other media and the function of this use.
IT och lÀrande : En studie av mediepedagogiska arbetssÀtt
Detta arbete Àr en fallstudie som har till syfte att identifiera och utvÀrdera mediepedagogiska arbetssÀtt i gymnasieskolan med hjÀlp av IT. Studien har utförts under ett lÀsÄr med en klass som tilldelats egna bÀrbara datorer. Under Äret har jag undervisat klassen i programhantering samtidigt som jag periodvis har deltagit som observatör i klassens undervisning i andra Àmnen. Jag har sedan i samrÄd med undervisande lÀrare valt ut nÄgra alternativa arbetssÀtt som vi har provat. De arbetssÀtt som vi har anvÀnt oss av Àr Wiki, video, stillbilder i kombination med eget ljud samt tidning och broschyr.
Vandring som tema i videokonst : En studie av Francis AlĂżs videodokumenterade performance
Idag anva?nds 1:1 datorer, d.v.s. en dator fo?r varje elev, i svenska skolor. Detta a?mne a?r intressant att underso?ka i va?rt va?xande globala digitalsamha?lle da?r kommuner och skolor stra?var efter att erbjuda en ho?g tillga?nglighet och kompetens till eleverna.
Försjunken i den digitala spelvÀrlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvÀrlden Àr ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom Àmnet inlevelse i digitala spel men ocksÄ vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser Àr viktiga att fokusera pÄ nÀr man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkÀtundersökning framgÄr det att inlevelse kan delas in i tre olika nivÄer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekrÀftar tidigare forskning pÄ omrÄdet och för Àmnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, dÀr inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men Àr ocksÄ högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och instÀllning till det spel denne spelar. EnkÀtundersökningen pekar ocksÄ pÄ ytterligare faktorer som kan stÀrka respektive hÀmma inlevelsen i FPS..
Kommer produktplacering att ersÀtta traditionell TV-reklam?
Syftet med denna uppsats har varit att undersöka om produktplacering kommer att ersÀtta TV-reklam. Produktplacering och TV-reklam behandlas i denna uppsats ur mediekonsulters synvinkel. Studien har genomförts genom en kvalitativ analys, dÀr uppsatsens empiriska material har hÀmtats frÄn fem experter inom produktplacering och TV-reklam. Detta har vi gjort för att utforska deras syn, Äsikter och uppfattningar om Àmnena. VÄr teoretiska referensram Àr hÀmtad frÄn litteratur, Internet samt artiklar.Begreppen produktplacering och TV-reklam presenteras samt dess för- och nackdelar redogörs.
Har du nÄgra synpunkter pÄ detta? : - en studie rörande kommunikation i teamsamtal vid en rehabiliteringsklinik
Multiprofessional teams is a common way of organizing the work in rehabilitationmedicine clinics. Team members are usually physicians, physiotherapists, occupationaltherapists, counselors and nurses where the counselor is the only one from the psycho-social discipline. Team care interventions are provided from a holistic perspective inwhich the patient's physical, psychological and social rehabilitation is taken intoconsideration. The meetings between the professional team and patient have the mainpurpose to increase patient participation. The aim of the study is to observe and analyzecommunication between the professionals, the patient and their relatives during teammeetings.
Att ha och inte ha: En studie kring bibliotekariers vÀrderingar och urvalskriterier för spelfilm pÄ bibliotek
This Masters thesis concerns feature film services in Swedish public libraries. We have investigated the opinion of eight librarians concerning values and criteria for selection as regards film. The theory chosen comes from varied disciplines, for example sociology, adapted to our subject. The most important theories are Antonio Gramscis idea of hegemony, Herbert J. Gans concept of taste cultures and Carl Gustav Johannsens discussion about quality.
Uteslutning och inneslutning : En observationsstudie om hur förskolebarn skapar kamratrelationer
Preschool is an important social arena for children. This might be the first time that children find themselves in a larger social context and create their first peer-relations. The aim of this study was to examine children?s peer-relations with particular focus on the acts of social exclusion and inclusion, and how children use different strategies to exclude and include each other. Another aim was to investigate how both verbal and non-verbal communication is used in these processes.This study has an ethnographic approach, and the use of video observation as a method enabled us to capture the children?s everyday interactions at preschool.Our results show that children use a number of different strategies to exclude other children that seek access to an ongoing activity to protect the interactional space that they already share.
Videoanalys pÄ semiprofessionell nivÄ i Sverige
Syftet med denna kvalitativa studie var att undersöka anvÀndandet av videoanalys inom herrfotboll pÄ division 1-nivÄ i Sverige. Videoanalys har blivit ett allt mer tillgÀngligt verktyg för klubbar Àven pÄ lÀgre nivÄer p.g.a. teknikutvecklingen. Vi har med hjÀlp av intervjuer med trÀnare tittat pÄ hur anvÀndandet av videoanalys pÄverkar trÀnarens arbete, hur trÀnare anser att videoanalys pÄverkar sina spelare och lag och hur trÀnaren utvecklas med hjÀlp av videoanalys? ?Interpretive perspective? som fokuserar pÄ motiv, intresse och syften anvÀndes för att skapa förstÄelse av datamaterialet.
Videofilmade förhör i domstol och skyddet för den personliga integriteten
Uppsatsens huvudsakliga syfte har varit att undersöka den nya reformen ?En modernare rÀttegÄng?, som innebÀr att bevisförhör som hÄlls i tingsrÀtten normalt skall dokumenteras genom att spelas in pÄ video (ljud- och bildupptagning). I detta syfte har ocksÄ ingÄtt att se vem som har rÀtt att ta del av och begÀra ut kopior av de videoinspelade tingsrÀttsförhören, samt att undersöka hur sekretesskyddet för inspelningarna ser ut. Det har kunnat konstateras att bildupptagningen Àr sekretessbelagd och att sekretessen endast skyddar den enskildes intresse av att inte lida men. Den som begÀr ut en kopia av ett videoinspelat tingsrÀttsförhör med stöd av handlingsoffentligheten har rÀtt att fÄ en kopia om förhörspersonen eftergivit sekretessen.
Exploatering, kommodifiering och megaf?retag i popul?rmedia: En kvalitativ narrativanalys av datorspelet Cyberpunk 2077
This thesis aims to research how megacorporations are depicted in popular media by analyzing the video game Cyberpunk 2077. In this assignment I focus on how the narrative of said game discusses economic globalization, megacorporations specifically which is accomplished using a set of theories such as: exploitation, commodification and capitalist realism. The analysis is constituted using a modified version of narrative analysis in order to better suit my research field as well as presenting a clear and concise structure a reader can follow. This study concludes that Cyberpunk 2077 constructs a dystopian world with the megacorporations holding the political power where the majority is constantly oppressed by the 1% in power. Things that we find human are questioned and diminished in order to increase the profits of those in power which tends to be the megacorporations.