Sök:

Sökresultat:

203 Uppsatser om Rörlig grafik - Sida 9 av 14

OpÄlitliga ljud i skrÀckspel : Att öka rÀdslan med slumpmÀssiga ljud

I den hÀr rapporten var mÄlet att undersöka hur slumpmÀssighet med ljud pÄverkar spÀnningsuppbyggnader i skrÀckspel. I bakgrunden ges möjliga definitioner av emotionen rÀdsla, följt av teorier kring hur skrÀckspel Àr uppbyggda och vilken betydelse ljudet har i skrÀckspel. För undersökningen skapades tvÄ testbanor med 3d-grafik dÀr ett antal spÀnningsuppbyggnader med ljud leder fram till konfrontationer med monster som mÄste undvikas. Den ena banan hade ett statiskt tidsintervall för spÀnningsuppbyggnaden, för den andra banan slumpades det fram. 14 testpersoner fick spela bÄda dessa testbanor och svara pÄ frÄgor i intervjuer för att förmedla sin upplevda rÀdsla.

FörbÀttring av det grafiska anvÀndargrÀnssnittet i Autodesk Maya i relation till mÄttriktig 3D-modellering

Inom 3D-grafik, visualiseringar, spel och VR finns ett behov av mÄttriktig modellering. Traditionellt sÄ anvÀnds CAD-program för att uppnÄ ett exakt eller precist resultat. Men dÄ CAD-program inte utmatar polygonal geometri sÄ fungerar det inte att anvÀnda resultatet direkt i tidigare nÀmnda kategorier. Denna studie Àmnar att underlÀtta mÄttriktig polygonal modellering i Autodesk Maya genom ett tillÀgg i form av ett grafiskt anvÀndargrÀnssnitt. Effektiviteten av detta mÀts genom tidtagning pÄ modellering av CAD-ritningar i polygoner hos en testgrupp bÄde med och utan tillÀgget samt en kvalitetskontroll dÀr resultatet jÀmförs med specifikationen.

Krogen Amerika : Ett 1700-tals borgarhus förvandling till en grafisk verkstad.

En beskrivning av ett borgarhus i trĂ€ frĂ„n 1700-talet, tillika grafisk verkstad för konstnĂ€rer. Huset Krogen Amerika i Linköping Ă€r ett av de Ă€ldsta trĂ€husen som Ă€r bevarat pĂ„ sin ursprungsplats. Det sĂ€tts hĂ€r in i en historisk och socialhistorisk kontext. Syftet Ă€r framförallt att beskriva hur konstnĂ€rsföreningeen " Krogen Amerika- Grafikcentrum i Östergötland" bildades och flyttade in sin verksamhet i det gamla huset. HĂ€r ges ocksĂ„ en förklarande teori om hur föreningslivets höjdpunkt, grafikens uppsving som konstform och rivningsvĂ„gen i Sverige under 1960-1970-talet sammanstrĂ„lade och gav upphov till att flertalet konstnĂ€rdrivna föreningar bidrog till att rĂ€dda Ă€ldre byggnader frĂ„n rivning.

En studie i hur mÄlade illustrationer och tredimensionella miljöer uppfattas relativt i olika medier

Det hÀr arbetet behandlar om det utifrÄn tvÄ omslagsillustrationer frÄn Tove Janssons böcker om mumintrollen gÄr att skapa en tredimensionell spelmiljö som behÄller omslagens stil och atmosfÀr. Rotat i begreppet remediering som myntades av Bolter och Grusin undersöks ocksÄ om det Àr nÄgon skillnad i hur de tredimensionella miljöerna uppfattas i jÀmförelse med omslagen och beroende pÄ om de visas pÄ ett stort medium som en PC, eller ett litet som smartphone. 3D-miljöerna skapades och renderades ut i filmform för att visas pÄ de tvÄ medierna i en kvantitativ enkÀtundersökning. Undersökningen visade att miljöerna till PC mottogs vÀl och remedieringen kunde anses vara lyckad. Smartphone-varianten mottogs med blandade resultat dÀr remedieringen bÄde ansÄgs vara bÀttre och sÀmre Àn PC-varianten och ingen definitiv slutsats kunde dÀrför ges.

Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.

Ett arbete om konceptbilder för en Oblivionmodd : reflektioner kring arbetsprocessen bakom konceptbilder

Uppsatsen Àr en reflekterande text som behandlar ett verk som har skapats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av en större mÀngd konceptbilder över BergsfÀstningen Hammerhold för en Oblivion modd. Inledningsvis beskrivs i texten bakgrunden och mÄlsÀttningen med bilderna till modden. DÀrefter redogörs utifrÄn vilka utgÄngspunkter konceptbilderna har skapats.En kortare text beskriver arbetsprocessen med att framstÀlla bilderna frÄn den första skissen till den slutgiltiga renderingen i Photoshop. DÀrefter beskrivs arbetet med de första miljöerna, dÀr reflektioner görs kring de lösningar och problem som uppkommit under arbetets gÄng.Slutligen presenteras arbetet med den slutgiltiga miljön Nomansland dÀr lösningarna frÄn det tidigare arbetet anvÀnds mer metodiskt.

Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har Àndrats med physically based rendering.

ModulÀra metoder för spelgrafik i Bloodline Champions

I mitt examensarbete sÄ har jag valt att titta nÀrmare pÄ vad modulÀr spelgrafik Àr och hur grafik kan anpassas för att fungera bÀttre som moduler. Till min hjÀlp sÄ har jag identifierat och anvÀnt mig av olika exempel frÄn spelet Bloodline Champions. Bloodline Champions Àr ett kompetetivt nÀtverksspel till PC som jag tillsammans med en grupp andra studenter har varit med och utvecklat sedan hösten 2008. Jag kommer Àven att gÄ igenom och förklara hur, var och varför vi anvÀnder oss av modulÀr spelgrafik i spelet.Moduler anvÀnds flitigt av mÄnga spel och det finns mÄnga olika sÀtt att anvÀnda moduler pÄ. Att dela upp moduler i olika nivÄer leder till att det blir lÀttare att fÄ en överblick över hur detaljerade modulerna behöver vara.

Interagerbara utstÀllningar : AnvÀndargrÀnssnitt och social interaktion

Syftet med detta arbete a?r att besvara fra?gesta?llningen ?Hur pa?verkar kamerastyrningen i en applikation den sociala interaktionen vid utsta?llningar i offentliga miljo?er??. Arbetet bygger pa? teorier fra?n social studies och ma?nniska- datorinteraktion.En fo?rstudie fo?r att underso?ka ma?lgruppen och deras behov av anva?ndargra?nssnittets funktion och grafiska element la?g till grund fo?r att skapa applikationen. En fa?ltobservation utfo?rdes sedan pa? Arena Sko?vde da?r applikationen sta?lldes ut i en monter som kompletterades med en enka?t fo?r att sa?kersta?lla applikationens anva?ndarbarhet.Resultatet av underso?kningen visar inte att det finns na?gra uppenbara skillnader mellan tva? kamerastyrningar och social interaktion.

Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray

Fotorealistiska 3d-bilder anvÀnds idag inom ett brett spektrum av branscher. FramstÀllningen av denna typ av grafik krÀver ofta vÀldigt mycket datorkraft. Vid rendering med renderingsmotorer som anvÀnder sig av raytracing algoritmer Àr aliasing ett medfött problem. Lösningen heter anti-aliasing som arbetar för att undvika aliasing artefakter som jagged edges eller Moiré-effekter med mera. En del av anti-aliasingprocessen Àr supersampling som ofta krÀver mycket datorkraft.

Mörkerkörning: Realtidssimulering och visualisering av fordonsbelysning för mörkerkörning i körsimulator

To give a realistic impression in a driving simulator for nighttime driving, there are many challenging aspects to consider. One of the most important aspects is the illumination caused by the headlights of the own vehicle. To give a realistic impression there is the need to consider the characteristics of the headlight in use to be able to represent main and dipped beam, but also to represent different models and types of headlights. Another important aspect is the dazzling effects caused by the light cast by other vehicles upon the driver. These effects are not only important to give a realistic and visually appealing simulation, but also to simulate blinding effects which may affect the drivers ability to perceive the traffic environment to a large degree.

Automatiserad test av programbibliotek för processtyrning

PÄ ABB i UmeÄ programmeras styrsystem till bland annat tillverkningsindustrin och gruvbranschen. Varje styrsystem Àr unikt men vissa delar förekommer ofta, sÄ för att inte programmerarna ska behöva skriva samma kod varje gÄng har det skapats funktionsblock av de kodbitarna. Funktionsblocken Àr samlade i olika funktionsblocksbibliotek. Biblioteken uppdateras med jÀmna mellanrum och alla funktionsblock behöver dÄ testas sÄ att inte Àndringarna har pÄverkat de gamla funktionerna. Denna testning, som nu görs manuellt, tar mycket tid och Àr lÄngt i frÄn pÄlitlig.

Spelgrafikens former och fÀrger : hur valet av former och fÀrger pÄverkat grafiken i spelet Fret Nice

Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil pÄverkar produktionen av ett tÀnkt spel. Verket skulle Àven undersöka förenklingarnas pÄverkan pÄ hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa sÄ tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten anvÀnds ofta som mall för att betygssÀtta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i sjÀlva spelproduktionen.

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards

This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stÄtt bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit nÄgot i idéarbetet och idén bakom filmen, dÀremot har vi pÄverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. PÄ sÄ sÀtt har vÄra idéer och vÄr konst fÄtt en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla vÄra kunskaper frÀmst i programmet AliasWavefront Maya, men Àven rent estetiskt.

<- FöregÄende sida 9 NÀsta sida ->