Sökresultat:
203 Uppsatser om Rörlig grafik - Sida 7 av 14
Ăr resebranschens webbplatser strukturerade? - kriterier för en tydlig webbplats.
Internet bestÄr av vÀldigt mÄnga webbplatser dÀr bÄde kvalitet och kvantitet
varierar. Dagens webbplatser Àr ofta kompakta genom att de innehÄller mycket
lÀnkar, information och grafik. Detta medför att sidorna blir röriga och ger
för mÄnga synintryck för anvÀndaren. Det blir svÄrt för anvÀndaren att ta till
sig informationen och att tyda budskapet. I detta arbete utreds hur en
webbplats bör se ut för att vara sÄ tydlig som möjligt gentemot anvÀndaren.
Konstf?rst?relse/F?rst?relsekonster: En unders?kning av konstruktiv ikonoklasm som konstn?rlig process
Building on the concept of constructive iconoclasm as a creational force of iconicity, this thesis examines how the contemporary iconoclastic discourse is related to artistic process.
Studies have shown that the performative act of destroying art that is an historical phenomenon is highly present within the contemporary art discourse today. Due to the many dimensions of contemporary art, the ways in which iconoclastic deeds appear may differ from the historical narrative. While iconoclasm and iconicity are being reciprocal processes that can only exist in relation to each other and their context, there are signs that the destructive act itself is being recontextualized by contemporary artists. Guided by the framework of Norman Fairclough?s critical discourse analysis, the thesis examines the processes of conceptual and constructive art destruction by analyzing the discourses of two case studies situated in the contemporary art market.
Förmedling och utförande av visuella stilar
Denna rapport undersöker hur en grafiker kan förstÄ, analysera och skapa nyagrafikstilar. Hur grafikstilar kan pÄverka produktionen, samt hur man kanstandardisera en grafik pipeline för att producera liknande material. En analys av ett par populÀra grafikstilar inom dataspelsgrafik utfördes för att hitta hur dessa stilar kom till och att jÀmföra likheter och fördelar emellan de olika stilarna. Ett experiment utfördes för att hitta moment att förbÀttra i en grafisk pipeline.Resultat pekar pÄ att olika grafikstilar har en pÄverkan pÄ utvecklingstid och kostnader, samt mottagande beroende pÄ kultur och mÄlgrupp. Ett extra fokus pÄ planering av grafikstil och dess pipeline i produktionen rekommenderas, för att bÄde underlÀtta för grafikerns arbete och att dra ner pÄ utvecklingskostnaderna..
3d-animation i mörkrets tecken
Mitt projekt Àr en film i 3d med en skrÀckfylld underton som utspelas genom en
fiktiv persons ögon dÀr fÀrden gÄr genom en skog fram till vad som ser ut att
vara en nedlagd fabrik. Men dÀr tystheten frÄn början rÄder visar sig bÄde det
ena och det andra utav mÀrkligheter uppstÄ!
Effekterna för den mörka upplevelsen Àr prioriterad framför en begriplig
handling, och dÀrför finns inga övertydliga budskap som underskattar
betraktarens egna slutsatser av filmen. Filmen Àr ett experiment med 3d,
postproduktion och ljud som visar en blandning av konkreta spÀnningsmoment och
en morbid kÀnsla av rÄ död!.
Förslag pÄ riktlinjer vid utformning av informationsgrafik för nyhetsprogram i TV
Med SVT Grafiskt Center som samarbetspartner har jag studerat vilka möjligheter det finns att utnyttja rörlighet i informationsgrafik för tv.Tekniken och möjligheterna för vad man kan göra med informationsgrafik har utvecklats och mÄnga av de begrÀnsningar som fanns tidigare för vad man kan göra med nyhetsinslag och informationsgrafik i tv finns inte lÀngre. PÄ SVT Grafiskt Center upplever man att SVT, trots avancerad teknik, inte riktigt tagit tillvara pÄ nya möjligheter att utveckla informationsgrafiken. Man upplever att informationsgrafiken ofta utgör ett avbrott i nyhetsinslagen istÀllet för att komplettera dem och att det Àr svÄrt att fÄ grafik och filmat material att skapa ett sammanhÀngande flöde. SVT söker dÀrför efter alternativa sÀtt att utforma sina nyhetsinslag och sin informationsgrafik pÄ, bÄde för att förbÀttra informationsflödet i nyhetsinslagen och för att ta tillvara pÄ de möjligheter till kreativa lösningar för informationsgrafik som dagens teknik erbjuder. Möjligheterna för vad man kan göra med grafik i tv Àr mÄnga, men forskning inom kognitions- och kommunikationsvetenskap visar att mÀnniskor har begrÀnsade kognitiva resurser för att hantera komplex audio-visuell och verbo-visuell information.
Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet
Elgitarrskolan Àr ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan Àr tÀnkt att fungera som en lÀrande miljö dÀr besökaren ska lÀra sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande. Förutom sjÀlva spelandet ska sidan ocksÄ ge gÀsten information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan Àr ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjÀlp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen sÄ lÀttillgÀnglig som möjligt och samtidigt intressant.
Teknik och kÀnsla : konstruktioner i samtal med lÀrare inom högre musikalisk utbildning
Denna uppsats studerar anva?ndandet av spra?k kring konst och konstna?rlighet i fra?ga om musik. Den problematiserar sva?righeten att dela spra?k kring dessa be- grepp inom olika musikpedagogiska inriktningar; utbildning till la?rare i musik, utbildning till musiker och utbildning till musikterapeut.Hur konstrueras mening i tal kring konst i musik, kring pedagogisk konsekvens av konstbegreppet i konstna?rlig utbildning samt det statliga uppdraget att utbilda i musik. I de samtal som ligger till grund fo?r studien, deltar verksamma pedagoger inom ho?gre musikutbildning vid tre olika la?rosa?ten.
3D-Material inom realtidsgrafik
I denna rapport behandlas frÄgestÀllningen: Hur kan man, med sÄ fÄ element som möjligt, skapa ett trovÀrdigt 3D-material; trovÀrdigt nog för att det ska kunna uppfattas som det verkliga material det försöker efterlikna? Som med mycket annat kan det vara en fördel att ha mer grundlÀggande förstÄelse för hur det man arbetar med och försöker efterlikna Àr uppbyggt. Syftet Àr att ta reda pÄ om det finns nÄgra grundpelare i 3D- grafik som man bör ha i Ätanke nÀr man Àr ute efter att skapa ett visst sorts 3D- material utifrÄn verkligheten. Materialen som undersöks Àr trÀ, sten, metall, hud, hÄr/fjÀdrar och tyg. De presenteras i programmet Marmoset Toolbag och idén Àr att bryta ner dem till de minsta bestÄndsdelarna som behövs av ett material utan att förlora kÀnslan av det materialet.
Nyttan med virtuella provrum : En utvÀrderingsstudie av virtuella provrum för online-shopping, med fokus pÄ anvÀndbarhet.
Den relativt nya företeelsen BrandME ? I am the brand Àr en eTjÀnst som fungerar som ett virtuellt provrum och dÀrmed gör det möjligt att kunna prova pÄ klÀder virtuellt. Till sin hjÀlp har man bland annat anvÀnt sig av 3D-grafik samt databaser. BrandME Àr en produkt av det kanadensiska företaget My Virtual Model, ett företag som har arbetat med att sÀtta standarder för virtuell identitet sedan Är 2000.DÄ denna företeelse Àr relativ ny, skapar detta utrymme för undersökning och bedömning om huruvida vÀlutvecklad och vÀlanpassad BrandME Àr. Undersökningens syfte Àr att utvÀrdera BrandME för att sedan kunna faststÀlla nyttan med denna eTjÀnst.
Konceptuell 3D i praktiken
Min uppgift var att under Ätta veckors tid genomföra den konceptuella fasen i en pipeline mot ett kortfilmsprojekt. Uppgiften var att frÄn en illustrerad barnbok skapa 3D miljöer med avsikt att i första hand anvÀndas konceptuellt för kommande produktion. Betoningen lÄg pÄ att fÄnga karaktÀr och stÀmning för miljöerna och rÀttvist spegla ursprungsmaterialet och samtidigt utveckla det till att fungera konstnÀrligt och praktiskt i ett 3D sammanhang. Materialet jag avsÄgs utgÄ ifrÄn heter ?Viktor bygger en bro? av Jan Lööf, en barnbok publicerad 1972 av BonnierCarlsen.
Hur ser vi pÄ reklam? : En kvalitativ studie om studenters relation till reklam
UtifrÄn de analyser vi gjort har det visat pÄ tydliga tendensergÀllande studenter och vilken typ av reklam de anser varabÀst. Finess och en spÀnnande grafisk utformning har varitÄterkommande hos alla respondenter, vare sig det handlarom fÀrg eller grafiska element bör form ses som enavgörande faktor för hur en reklam tas emot av mottagaren.Den retoriska utformningen skall heller inte underskattasmen finns inte samspelet mellan god form och grafik har detvisat sig spela mindre roll hur fyndig den retoriska biten Àr.Studenterna har satt den grafiska delen i fokus och refererattill att denna del Àr den som först lÀggs mÀrke till om nÄgon,dÀrav Àr det ocksÄ i denna fas ett intresse har skapats ellerinte..
Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet
Elgitarrskolan Àr ett försök att skapa en webbsida med inslag av
interaktivitet. Sidan Àr tÀnkt att fungera som en lÀrande miljö dÀr besökaren
ska lÀra sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt spelande.
Förutom sjÀlva spelandet ska sidan ocksÄ ge gÀsten information om elgitarren
och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m.
Elgitarrskolan Àr ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera
flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjÀlp av text, grafik,
animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra
informationen sÄ lÀttillgÀnglig som möjligt och samtidigt intressant.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng. Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..
Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer
Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.
PixelCity Sharp-X : JÀmförelser ur utvecklarperspektiv mellan C++ med OpenGL och C# med Direct3D
This essay serves to illustrate the main practical differences between the popular medium-level programming language C++ (C Plus Plus), and the newer high-level language C# (C Sharp). It will focus on the aspects that are readily apparent to the application programmer, such as differing syntax, constraints and capabilities.It will also feature a similar comparison between the open source OpenGL graphics library, and the proprietary Direct3D graphics library owned by Microsoft Corporation.It will not go into the differences in ?under the hood? mechanics that the application programmer seldom have to consider after having chosen his programming language or graphics API, such as C# being compiled into an intermediate language and is run on a virtual machine where C++ is compiled directly to machine code, or the differing principles of rendering in OpenGL and Direct3D.This is by no means comprehensive, many things have been left out or overlooked..