Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 50 av 166
Den interaktiva tavlan : ???"Ett konstigt verktyg där framme som man kan klicka på" eller ett pedagogiskt hjälpmedel?
En interaktiv tavla är en teknisk utrustning med en rörelsekänslig skärm kopplad till en dator, projektor och ett nätverk. Med hjälp av den interaktiva tavlan får läraren lätt tillgång till internet, interaktiva program och kan göra undervisningen mer tydlig och strukturerad.Nya medier ställer nya krav på hur undervisningen utformas och syftet med denna undersökning är att ta reda på hur lärare förhåller sig till detta. De forskningsfrågor som utreds i undersökningen är: Vilka problem och möjligheter identifierar lärare med den interaktiva tavlan och hur förhåller de sig till dessa? Uppstår nya krav på läraren när möjligheter och problem identifieras?Undersökningen är kvalitativ och fokusgruppintervju med öppna frågor har används som metod. Metoden är lämplig för att få fram hur en viss grupp resonerar kring ett visst fenomen.
S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.
Att möta lärstilar: vikten av pedagogiskt ledarskap för att
tillgodose elevers olika lärstilar
Syftet med uppsatsen var att visa hur elever med lärstilarna visuell, auditiv, kinestetisk/taktil (VAK) beskriver ett pedagogskt ledarskap som gynnar deras lärstilar. Uppsatsen besvarar syftet genom en empirisk undersökning om ledarskap. Studien genomförs bland uppsatsförfattarens egna danselever. Resultatet visar att ett pedagogiskt ledarskap har stor betydelse för elevers lärande. Genom tydligt ledarskap och engagemang för individen kommer eleverna att lyckas.
Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen
Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip består av egetövande, lektioner för respektive instrumentlärare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hänger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i väldigt liten utsträckning. I det här arbetet vill jag hävda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbättras avsevärt om kursplanen även tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under våren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blåsmusiker påutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.
Leken som ett pedagogiskt verktyg i förskoleklassen - En studie om lekens betydelse för barns utveckling
BakgrundLek har en stor betydelse för människans utveckling, då den ger oss spänning, glädje och lust. Leken är nära kopplad till fantasi och barn utforskar sin omgivning och formar sin personlighet genom lek. Leken är en arena där barn lär och utvecklas av och med varandra. Pedagoger skall i leken inta en medupptäckande roll samtidigt som pedagogen stöttar, utvecklar och driver lekaktiviteten framåt.SyfteI vår studie vill vi få kunskap om och analysera pedagogers syn på lekens betydelse för barns utveckling samt få kunskap om hur pedagoger använder sig av leken som ett pedagogiskt verktyg i förskoleklassen.Metod Vår metod är kvalitativ och vi har inspirerats av etnografi i vårt val av forskningsansats. I vår undersökning har vi observerat sex pedagoger, genomfört fältsamtal samt intervjuat fyra förskollärare i fyra förskoleklasser vid fyra skolor.
Tillgång eller ägande : En studie i konsumentvärde på marknaden för digital underhållningsmedia
Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhållningsmedia och fastställa om konsumenters syn på värdekan relateras till deras val av att antingen betala för ägandet eller för tillgänglighet av den. Metoden har bestått av åtta stycken kvalitativa intervjuer där respondenter fått frågor om sinkonsumtion av digitala underhållningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser värdet i användningen av mediet och inte iägandet av det. Konsumenterna vill således hellre strömma sin media än att ladda ner den. Deväljer därför mer eller mindre obehindrat den tjänst som har bäst utbud.
Handdockans möjligheter som pedagogiskt redskap i sagans värld
Syftet med studien är att få kunskap om hur och i vilka situationer handdockan används pedagogiskt
för att fånga barnen in i sagans värld. Olika möjligheter och metoder på hur handdockan kan
användas ska även påvisas. Det finns inte något bredare material vad gäller tidigare forskning om
hur handdockan används genom sagan och arbetet har avgränsats till just det. Den teoretiska
utgångspunkten är ur ett sociokulturellt perspektiv. Begrepp som mediering och literacy har använts
för att analysera materialet.
Tala med kroppen : en studie om förskolebarns delade uppevelser
Syftet med studien är att bidra till ökad förståelse för hur barn i åldern ett till tre år delar sina upplevelser med andra barn och förskollärare under pedagogiskt planerade aktiviteter i förskolan. Vi har genomfört en mikroetnografisk studie inspirerade av Merleau-Pontys (1945/1997) livsvärldsfenomenologiska perspektiv som teoretisk utgångspunkt, där vi genomfört videoobservationer och fältanteckningar. Fältanteckningarna har förts i anslutning till videoobservationerna. Vår studie utfördes på två olika förskolor under en pedagogiskt planerad aktivitet. Studiens resultat belyser hur barn i egenskap som subjekt verkar i förhållande till sin omvärld.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Den tredje pedagogen : Reggio Emilia och miljön som pedagogiskt redskap
Denna studie behandlar den syn man inom Reggio Emiliainspirerade förskolor har på pedagogisk miljö. Man tillskriver miljön ett sådant stort pedagogiskt värde att man benämner den ?den tredje pedagogen?. I studien har jag klarlagt Reggio Emiliafilosofins pedagogiska grundsyn och dess uppfattning om den fysiska miljön. Vidare har jag undersökt om det finns ett samband mellan fysisk miljö och lärande ? och därmed Reggio Emilias syn på pedagogisk miljö - genom att ta del av relevant forskning i ämnet samt genom intervjuer med två pedagoger med erfarenhet av Reggio Emiliainspirerade arbetssätt.
Berättelser i organisationer : en analys av hur fyra organisationer och två konsulter använder Corporate Storytelling som ett strategiskt muntligt kommunikationsverktyg
Abstact: Syftet med uppsatsen Berättelser i organisationer - en analys av hur fyra organisationer och två konsulter använder Corporate Storytelling som ett strategiskt muntligt kommunikationsverktyg var att öka kunskapen om begreppet Corporate Storytelling samt att undersöka hur de intervjuade organisationerna och konsulterna använde sig av verktyget i en intern kontext. Vid användandet av Corporate Storytelling inom organisationer handlar det framförallt om hur berättelser kan användas som ett strategiskt verktyg för att förenkla och begripliggöra olika fenomen och budskap dels för den enskilda människan, dels mellan människor. Berättelser kan exempelvis användas för att förmedla känslor, politik och symbolism till medarbetare och omvärlden. Uppsatsen utgick från ett pedagogiskt perspektiv och frågeställningarna besvarades med hjälp av en kvalitativ undersökning bestående av sex intervjuer. I uppsatsen arbetade vi utifrån en abduktiv metod och resultatet visade att de intervjuade organisationerna och konsulterna som medvetet arbetade med Corporate Storytelling främst gjorde det i syfte att stärka organisationskulturen.
Bilderboken i förskolan ? ett pedagogiskt redskap för attfrämja muntlig språkutveckling
Syftet med uppsatsen är att undersöka vilken syn pedagogerna har på bilderböckers betydelse för barns muntliga språkutveckling. Vi vill undersöka om pedagogerna på förskolan anser att de genom bilderböcker främjar barns språkutveckling och hur de i så fall går tillväga. Vi vill även undersöka om deras uppfattning om sitt arbetssätt stämmer överens med förskolans uppdrag. Undersökningen genomfördes i form av enkäter som lämnades ut till 20 olika förskoleavdelningar med barn i åldern tre till fem år. Undersökningen visade att bilderböcker används på samtliga avdelningar.
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter
Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010. Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext. Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Läroboken i ett sfi-perspektiv : om kvalitet i läroböcker i ämnet svenska för invandrare
Uppsatsen har till syfte att analysera och utvärderar fyra läroböcker i ämnet svenska för invandrare. Två problemformuleringar besvaras: vad bör en lärobok i sfi på nybörjarnivå för vuxna innehålla och vad är tecken på god kvalitet för en lärobok i sfi. Analysen visar att en lärobok i sfi på nybörjarnivå för vuxna bör innehålla ett stoff som är korrekt, aktuellt och objektivt. Stoffet ska också vara anpassat till rätt stadium och ålder för målgruppen samt presenterat på ett språk som är begripligt för den som ska ta del av innehållet. Stoffet bör vidare spegla det mångkulturella samhället, bestå av olika typer av texter samt behandla olika språkliga element som grammatik, ordförråd och ordförklaringar, uttal och prosodi på ett varierat och autentiskt sätt.