Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 45 av 166
"Snubblande nära" En undersökande studie kring dramapedagogers syn på det terapeutiska fältet i drama
Studien syftar till att undersöka dramapedagogers syn och hållning till begreppet terapi i pedagogiskt drama. Vidare undersöks hur gränsdragningen görs mot det terapeutiska och huruvida terapeutiska effekter förekommer i deras arbete. I studien medverkar fyra dramapedagoger och metoden som används är kvalitativ undersökningsmetod. Intervjuerna skedde under april och maj 2011. Teorin för studien är det personlighetsutvecklande perspektivet (Sternudd 2000) som är grunden för drama med såväl pedagogiska som terapeutiska syften.
Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn på och användning av elektroniska spel
The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.
GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse
Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.
Rektor - skolans administrativa chef och pedagogiska ledare : En fallstudie av rektors yrkesroll och tillämpning av ett pedagogiskt ledarskap
Vi studerar controllers dagliga arbete inom FoU-enheten på ett stort svenskt företag. Därtill jämförs det dagliga arbetet i praktiken med controllerns egen samt chefens åsikter om vad tid bör läggas på, samt med den bild av den moderna controllerrollen som presenteras i litteraturen. För att åstadkomma denna jämförelse har intervjuer utförts med tio controllers och enkätsvar har erhållits från fem avdelningschefer. De avdelningar som har studerats är de största konstruerande avdelningarna på Scanias FoU enhet lokaliserad i Södertälje. Studien visar att viss tidsbrist förekommer och att controllers lägger en betydande del av sin arbetstid på rutinartade uppgifter.
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
Serietidningar i pedagogiskt syfte : Lärarens syn på serietidningen som pedagogiskt redskap
Under vår utbildning har vi uppmärksammat att serietidningar knappt ges något utrymme alls på Lärarprogrammet. Vår erfarenhet är att elever läser serietidningar och vi undrar om och i så fall hur serietidningar används i svenskundervisningen. Mot denna bakgrund ville vi forska kring hur arbetande lärare ser på serietidningar som pedagogiskt arbetsmaterial och hur lärare arbetar med serier i skolan. Syfte: Huvudsyftet med studien var att undersöka om serietidningar används i grundskolan och vilka attityder lärare har till serietidningar som arbetsmaterial. Vidare ville vi granska hur serietidningar används i svenskundervisningen praktiskt och undersöka vilka serier som anses lämpliga respektive olämpliga att använda i undervisningen.
TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.
School development based on the experience of a few teachers from Swedish Upper Secondary Schools
Vilka möjligheter har lärare att påverka inriktningen på utvecklingsarbetet på den egna skolan? Hur identifieras utvecklingsbehoven och av vem? Vilka verktyg förfogar lärarna över för att utveckla skolan?
Syftet med studien är att ta reda på den syn några lärare på gymnasiet har på sin roll i skolutvecklingsarbetet. Syftet är också att ta reda på om det finns några gemensamma mönster i lärarnas sätt att resonera kring skolutveckling och sina möjligheter att påverka.
I arbetet ges en bakgrund och några teoretiska utgångspunkter kring skolframgång, skolan som lärande organisation, skolutveckling, profession och ledarskap. Intervjuer med lärare på två gymnasieskolor i en skånsk kommun har genomförts.
Det är i mötet med eleverna som utvecklingsbehoven identifieras och de viktigaste verktygen för utveckling är egen reflektion och dialog med kollegor samt fortbildning.
Användning av arkiv i samhällskunskapsundervisningen på gymnasiet
Syftet med denna uppsats är att undersöka om, och i så fall hur, man på ett fruktbart sätt kan göra de kommunala arkiven (och ev. andra arkiv) användbara i ämnet samhällskunskap A på gymnasiet. Detta test sker utifrån ett pedagogiskt undervisningsmaterial, närmare bestämt en portfölj tillsammans med en undervisningsplanering i samhällskunskap på gymnasiet. För denna uppsats har en forskarpraktiserande metod använts. Den används för att kunna uppnå syftet med skapandet av ett pedagogiskt undervisningsmaterial (portföljen) för gymnasieungdomar i samhällskunskap A.
Skogen som pedagogiskt verktyg : En studie av förskollärares och barnskötares användning och planering av skogsutflykter i förskoleverksamheten
Syftet med detta arbete är att undersöka hur förskollärare och barnskötare planerar att använda utflykter till skogen som pedagogiskt verktyg i verksamheten, samt vilka utmaningar de upplever finns i realiseringen av olika planeringar. Datainsamlingsmetoderna utgjordes av en enkätundersökning och djupintervjuer. Urvalet bestod av förskollärare och barnskötare på förskolor. Enkätundersökningen utfördes på fyra olika förskolor. Vi fick totalt in 31 besvarade enkäter.
Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrån bildlärarens perspektiv
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Artificiella ekosystem i datorspel
Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.
Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer.
Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel
Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.