Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 23 av 166

Målande beskrivningar och bilder som berättar. Ett sociokulturellt perspektiv på bilderbokens roll som pedagogiskt reskap.

Syfte Syftet med följande arbete är att undersöka bilderböckernas funktion som pedagogiskt verktyg i undervisning riktad till barn i skolår 1-3. Metod I arbetet undersöks tio bilderböcker med hjälp av en intertextuell analysmetod. Därefter analyseras resultatet utifrån ett sociokulturellt perspektiv för att närmare utröna vilken form av pedagogik som kan utgå från bilderböckerna. Resultat Bilderböcker skapar gemensamma referensramar hos eleverna. Även om undervisning inom alla ämnen kan utgå från bilderböcker faller sig arbete med värdegrunden naturligt..

Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Pedagogiskt drama ur ett radikalt perspektiv

In this development essay, we are trying to answer how drama studies in education could develop as a subject. Through participation observations and drama lessons in a development group we investigated how drama could develop within multimodality and how this new thinking could promote the identity among the youth. Two different drama lessons and one test lesson constitute our qualitative method. The methods we mainly used were participation observation and reflection. Through Lalanders and Johanssons, Skolan och den radikala estetikens and Ziehes theories we are trying to answer our questions.

Ateljén - ett rum för lärande : Barns berättelser som utgångspunkt för lärande

Den här studiens syfte är att med hjälp av kvalitativa intervjuer med elever i årskurs fyra, femoch sex få veta vilka minnen de har från sin förskoletid utifrån det som varit roligt och lärande.I bakgrunden beskrivs tidigare forskning kring estetiska läroprocesser, ateljéns betydelse som pedagogiskt rum och dokumentation som ett verktyg för utveckling.Forskningsfrågorna i studien handlar om elevernas minnen, vad de säger att de har lärt sig och hur ateljén framträder som pedagogiskt rum.Utifrån analysen av 18 elevers berättelser beskrivs resultatet i tre delar: vad eleverna minns från ateljén, vad eleverna berättar att de har lärt sig och hur ateljén framträder som pedagogiskt rum.Att återvända till elever som varit barn i ateljén har gett möjligheter till fler utvecklingsområden än tidigare. Utifrån det eleverna berättat framträder friheten i den kreativa miljön i ateljén som det de minns mest och där de också anser sig kunna lära sig olika saker för framtiden.I framtiden behöver miljön och den fria leken i ateljén utvecklas och inte som det nu riskerar att bli, enbart de teman som genomförs..

Genus i barnlitteratur : En studie med fokus på flickors och pojkars utrymme och egenskaper i barnboken

Syftet med examensarbetet är främst att undersöka hur genus framställs i barnlitteratur samt fokusera på bibliotekariens roll i samband med utlåning av barnböcker till förskolan och vårdnadshavare. Som förskollärare ser vi boken som ett pedagogiskt redskap och som ett stöd i ett genusarbete. Vi har erfarenheter av att boken har ett stort användningsområde och de flesta böcker lånas via biblioteket. Därför ser vi att bibliotekarien har en viktig roll för förskolan i deras bokutbud. LpFö98 tar upp genusarbetet som en del av verksamheten, vi anser att det är vår skyldighet att ha kunskap om genus och dess betydelse för kommande generationer.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

Datorn i läs- och skrivundervisningen - ett pedagogiskt redskap

Syftet med denna studie är att undersöka hur datorn kan användas i de tidiga skolåren, och då framför allt vid läs- och skrivundervisningen. Vi ska även undersöka vilka bakomliggande faktorer som kan påverka hur datorn används som pedagogiskt redskap i undervisningen. I forskningsbakgrunden redogörs för tre olika metoder för läs- och skrivinlärning. Vidare beskrivs två olika projekt, där fokus legat på läs- och skrivinlärning via datorn. För att få en förförståelse för projekten redogörs det även för skillnaden mellan eleven som konsument eller producent, ordbehandlingsprogram och pennan som skrivverktyg samt samspelet vid datorn.

Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning

Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.

Barn i behov av särskilt stöd i förskolan : Förskollärares och specialpedagogers syn på arbetsformer, stödmaterial och samverkan

Vi har valt att göra en kvalitativ studie som omfattar intervjuer med fyra förskollärare samt fyra specialpedagoger. Vi har även genomfört en kvantitativ studie i form av en enkät som har besvarats av förskollärare i Uppsala Kommun.Syftet med studien är att få en förståelse för hur förskollärare och specialpedagoger använder sig av visuellt och multimodalt pedagogiskt stödmaterial i dagens förskoleverksamhet i Uppsala kommun. Vi vill även få en ökad förståelse för hur samarbetet mellan professionsgränserna fungerar.Studiens resultat visar på att både förskollärare och specialpedagoger anser att arbetet med visuellt och multimodalt pedagogiskt stödmaterial har en stor betydelse för barn i behov av särskilt stöd. Många förskollärare idag använder sig av Ipad och olika bildmaterial i verksamheten och ser det som ett positivt stödmaterial. Specialpedagogerna instämmer med förskollärarna men anser att det ska finnas ett pedagogiskt syfte i arbetet med Ipads.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..

Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.

The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->