Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 24 av 166

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

MATERMINO : utformning och prövning av ett begreppsförklaringsspel i geometri för grundskolans senare år

Syftet med denna studie var att undersöka hur ett Pedagogiskt spel för grundskolans senare år som övar geometriska begrepp kan utformas samt huruvida det kan fungera som ett givande komplement till befintliga material för geometrisk begreppsinlärning. Spelet, som kom att kallas MATERMINO, testades av 33 elever (15 flickor och 18 pojkar) i skolår 6. Dessa elever samt tre lärare för grundskolans senare år bedömde sedan spelet; de förstnämnda i enkäter och de senare i intervjuer. MATERMINO bedömdes främst passa elever i skolår 6-8. Vidare visade studien att MATERMINO var omtyckt och roligt och att spelet tycktes leda till inlärning gällande geometriska begrepp.

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.

Att hjälpa eller stjälpa eleven : En studie om det pedagogiska mötets betydelse för elevers lärande och utveckling

Detta är en kvalitativ studie med syfte att studera och analysera specialpedagogers och speciallärares uppfattningar om det pedagogiska mötets betydelse för lärande och utveckling, i relation till de elever som de möter i behov av stöd.Undersökningen bygger på 6 intervjuer, med 4 specialpedagoger och 2 speciallärare som arbetar med specialundervisning i två kommuner i mellersta Sverige. Resultatet visar en ganska lika uppfattning om vad informanterna i studien upplever och innefattar i ett pedagogiskt möte. De beskriver ett pedagogiskt möte som situationer och möten med elever i sin verksamhet som genererar lärande. I mötet med eleven har kommunikationen och samspelet en stor, och många gånger avgörande betydelse för hur en elevs lärande och utveckling blir, menar pedagogerna. Vidare visar resultatet att en god relation mellan pedagog och elev är grunden för att ett gott lärande ska utvecklas.

SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie

Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..

Matematikdagbok : - som pedagogiskt redskap för reflektion

En drivande kraft i detta arbete har varit reflektionens betydelse för elevers lärande.Syftet med undersökningen var att studera hur matematikdagboken fungerar som ett pedagogiskt redskap för matematisk reflektion. Syftet var dessutom att beskriva hur elever reflekterar över sin lärandeprocess samt hur de upplever sitt reflekterande i matematikdagboksform.Urvalet bestod av en elevgrupp i åk 8 som fick skriva matematikdagböcker under åtta veckor. Dagböckerna analyserades sedan med vägledning av innehållsanalys enligt Burnard. Eleverna besvarade även en enkät om användandet av matematikdagbok.Resultatet visar att eleverna beskriver matematiska begrepp i matematikdagboken och de reflekterar över hur de gör uträkningar och löser problem. Eleverna reflekterar även över hur de lär sig nya saker och med enkla ord beskriver eleverna sin egen utveckling och upplevelsen av att lyckas lösa matematiska problem.

Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Det pedagogiska samtalet : - en studie av förskollärares samtal med barn

Studiens syfte har varit att studera hur några förskollärare förhåller sig och bemöter barnen i det pedagogiska samtalet samt hur förskolläraren kan göra för att skapa ett gott samtal. Studien har tagit utgångspunkt ifrån observationer, där även intervjuer har använts som ett komplement för att identifiera förskollärarnas edagogiska samtal med barn. Förskollärarna i studien har ett medvetet örhållningssätt gentemot barnen där de aktivt lyssnar och är engagerade i det arnen har att säga och där de strävar efter ett givande samtal med barnen. För att på ett bra pedagogiskt samtal med barnen behövs ett bra förhållningssätt hos örskolläraren där de har förmågan att balansera sitt sätt att bemöta barnen utifrån en dominans de har som vuxna och den tid som finns i verksamheten..

IKT - som ett pedagogiskt verktyg i förskoleklassen

Vi vill med denna studie undersöka hur några pedagoger i förskoleklassen använder IKT(Informations- och kommunikationsteknologi) som ett verktyg i undervisningen. Vårt intresse ligger även i att undersöka pedagogernas inställning till IKT som pedagogiskt verktyg. Likaså vill vi undersöka vilka utbildningar i IKT som de har fått på sina arbetsplatser. Tillundersökningen används både kvalitativa och kvantitativa forskningsmetoder.Vår utgångspunkt är att dagens teknologi alltmer tar över barnens vardag och att det därför är viktigt för dem att få tillgång till dessa verktyg i skolan. Detta kan underlätta undervisningen för både pedagogerna och eleverna.

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.

Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.

Sju pedagogers syn på surfplatta i årskurs 4-6

Syftet med denna uppsats är att undersöka hur användningen av surfplatta ser ut i årskurs 4-6. Anledningen till att vi valde att inrikta oss mot den här åldersgruppen är för att vi tyckte forskningen var bristfällig. Vi vill ta reda på pedagogers syn på sin användning av surfplatta och vilka för- och nackdelar de upplever med surfplatta som pedagogiskt verktyg. Våra frågeställningar är: - Hur ser pedagoger i årskurs 4-6 på sin användning av surfplatta i undervisningen? - Vad upplever pedagoger som positivt eller negativt med användningen av surfplatta? För att ta reda på våra frågeställningar har vi genomfört kvalitativa intervjuer med verksamma pedagoger inom årskurs 4-6, tre specialpedagoger och fyra lärare. Resultatet visar att många pedagoger är positiva till att börja använda surfplatta i undervisningen, men eftersom många utav de endast har en surfplatta i klassrummet är det svårt att bedriva ett bra pedagogiskt arbetssätt kring den.

Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende

Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de själva ser på sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det är att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.

"Nu kan vi flyga med våra mantlar och vårt nya hår" : En kvalitativ studie om utklädningskläder som pedagogiskt material i förskolan

Syftet med denna studie har varit att lyfta fram utklädningskläder som pedagogiskt material i förskolan. Studien är av kvalitativ karaktär och består av fallstudier från tre förskolor med olika pedagogisk inriktning. Genom intervjuer med förskollärare och barn samt observationer av barns lek har vi undersökt vilken funktion olika utklädningskläder kan ha för barn i förskolan. Vi har även undersökt på vilket sätt placering och utbud av utklädningskläder kan påverka barns användande av dem. Med hjälp av ett posthumanistiskt perspektiv och begreppen agens och intra-aktivitet har vi sett hur utklädningskläder fått liv och gjort saker med barnen.

Angel Thesis : En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->