Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 49 av 247
Pedagogiska miljöer : en studie om Reggio Emilia, Montessori och traditionella förskolor i Sverige
Syftet med uppsatsen är att reflektera kring organisationen av pedagogiska miljöer i en tradi¬tionell förskola, i en Reggio Emilia inspirerad förskola och i en Montessori förskola. Vi har riktat uppmärksamheten dels mot hur strukture¬ring och planering av rummen ser ut, dels mot hur organisationen av tiden ser ut i de besökta pedagogiska verksamheterna. Fokus i ob¬servationerna utgör in¬ramning och användning av det pedagogiska materialet. Uppsatsen bygger på ett induktivt an¬greppssätt där en kvalitativ studie har genomförts för att besvara frågeställningarna. Datama¬terialet har i huvudsak samlats in med hjälp av obser¬vatio¬ner och intervjuer.
Från pressmeddelande till nyhetstext : En kvalitativ studie av hur forskningstexter påverkas i samband med publicering i svensk press.
Syftet med denna studie är att genom observationer av miljön, materialet och barnen, undersöka hur två förskoleavdelningar organiserar den pedagogiska miljön samt att se hur barnen använder miljön och materialet. Detta för att se om miljön och materialet skapar hinder eller möjligheter till meningsskapande aktiviteter. Mina frågeställningar är: Hur organiseras den pedagogiska miljön på två olika förskoleavdelningar? Hur använder barnen den pedagogiska miljön och materialet? och på vilka sätt skapar detta hinder eller möjligheter för barns möjlighet till meningsskapande aktiviteter? Genom ett postmodernt och social-konstruktionistiskt perspektiv har jag sett att kunskap och meningsskapande sker i samspel med andra då barnen leker tillsammans. Resultatet visade att barnen drogs till den skapade hörnan på de båda förskoleavdelningarna och som jag i resultatet valt att analysera.
IKT i undervisningen som motivationshöjare
Syftet med examensarbetet är att undersöka om användningen av digital teknik i undervisningen har en positiv effekt på elevers motivation, vilka för- och nackdelar undervisningen med IKT kan ha med hänsyn till inlärningens effektivitet och om pedagogens roll i klassrummet förändras när digitala medier används. Jag har upprättat en kunskapsöversikt med relevant litteratur för att belysa undersökningens frågeställningar. Undersökningen av litteraturen har visat att digital teknik kan ha en positiv inverkan på elevernas motivation, men att det ofta är den yttre motivationen som gynnas, och inte den inre som ger en större inlärningseffekt. Arbetet med IKT i undervisningen har många fördelar, bl.a. är möjligheten att arbeta med olika sinnen stor och att det gynnar olika inlärningstyper.
Sjukgymnasters upplevelser av pedagogik i arbetet och följsamhet för behandlingar bland patienter
Den följande uppsatsen är en fenomenologiskt inspirerad intervjustudie. Syftet med arbetet var att belysa sjukgymnasters upplevelser av pedagogiska fenomen i arbetet relaterat till följsamhet för behandlingar bland patienter. Fyra intervjuer har gjorts. Den fenomenologiskt inspirerade resultatpresentationen och analysen visar att fenomenet följsamhets mening är patientens förtroende för sjukgymnasten och att jobba med målsättningar utifrån patientens önskningar och mål, att patienten tar ansvar för sin egen behandling, att fenomenets mening är att utgå från var patienten befinner sig i motivations- och sjukdomshänseende och att hitta varje patient som individ och att göra patienten själv aktiv i behandlingen. Huvudkännetecknen för fenomenet följsamhet är samspel och interaktion.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att
spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för
att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna
bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela.
Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis
undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar
inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida
använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade
på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare
blir motiverade att fortsätta spela.
Vuxna män leker : en reflektion kring fri improvisation som kompositionsmetod i stunden : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Spelmotor och spellogik för androidspel
Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..
Aspergers syndrom ur ett lärandeperspektiv : en kvalitativ studie utifrån intervjuer med lärare
Syftet med examensarbetet är att undersöka vilka olika pedagogiska insatser som kan påverkar lärandet för barn med Aspergers syndrom. Hur den pedagogiska verksamheten kan organiseras för att underlätta lärandet och ur ett pedagogiskt perspektiv skapa kunskap om hur personal i skolor på bästa sätt bemöter elever med Aspergers syndrom. Genom examensarbetet vill jag bidra med kunskap om hur man som lärarna kan underlätta för elever med Aspergers syndrom som går inkluderade i ?vanlig grundskoleklass?. I undersökningen använder jag mig av en kvalitativ forskningsmetod.
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.
TV- och datorspel inverkan på pojkars studier
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..
Lek och lärande i uterummet vid förskolan
Idag är mycket av den pedagogiska verksamheten förlagd inomhus, syftet med detta arbete var därför att belysa lekens samt uterummets betydelse för barns lärande. Detta arbete med innehållet lekfulla och lärande aktiviteter skall väcka nyfikenhet och ses som ett inspi-rationshäfte att flytta ut den pedagogiska verksamheten till uterummet. Dessa planerade aktiviteter är kopplade till läroplanen för att pedagogerna lättare skall kunna tillgodose strävansmålen i förskolan. Material samt en enkätundersökning har lämnats ut till en för-skola. Detta för att ta reda på om ett material med planerade aktiviteter för uterummet som är kopplade till läroplanen kan vara av intresse.
Utomhuspedagogikens betydelse i dagens förskoleverksamhet: Ett arbete om fyra förskollärares tankar
Syftet med denna studie var att beskriva, analysera och öka förståelsen för hur dagens pedagoger i förskolan upplever utomhusmiljöns betydelse i den pedagogiska verkamheten. Inför studien så studerades tidigare forskning och samt läroplanen för förskolan, Lpfö98 (Skolverket, 2011). Efter detta så genomfördes fyra kvalitativa intervjuer med fyra förskollärare aktiva inom olika förskolor i Norrland. Alla fyra förskollärare har helt olika förutsättningar när det kommer till utomhusmiljön. Utgångspunkten i tolkningen och analysen av intervjuerna har varit fenomenologi.
Spelar det någon roll? : En undersökning om äventyrsrollspels pedagogiska effekter
Studien är baserad på fem kvalitativa intervjuer enligt ett induktivt tillvägagångssätt, där syftet var att utröna hur individerna upplever äventyrsrollspel samt vilka pedagogiska och individuella effekter detta kan ha på individerna men också om det finns ett samband mellan vålds- och äventyrsrollspel.Att deltaga i äventyrsrollspel stärker individernas förmåga att diskutera och argumentera för sin sak. På så sätt löser personerna eventuella meningsskiljaktigheter i rollspel. Då äventyrsrollspel som metod innebär att man använder problemlösning, uppstår dessa meningsskiljaktigheter ofta. Utöver detta stärks individernas självkänsla genom tillhörighet i gemenskapen med spelgruppen. Det finns också pedagogiska fördelar med att spela rollspel genom att individerna indirekt tvingas söka kunskap och fakta om ett ämne som står rollpersonen nära, för att bättre kunna spela sina roller.
Collaborative Filtering för att välja spelnivåer
Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..
Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige
Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.