Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 44 av 247
EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel
Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.
Pedagogisk dokumentation - Hur hinner vi med den också?
Syfte: Vårt syfte med denna studie är att försöka få en fördjupad förståelse av hur pedagoger ser på tidsaspekten som ett hinder för arbetet med pedagogisk dokumentation och vi är intresserade av hur pedagogisk dokumentation kan bli en integrerad del i det pedagogiska arbetet.
Frågeställningar: Hur kan pedagogisk dokumentation bli en integrerad del av arbetet? Hur kan barnen bli delaktiga och få inflytande i den pedagogiska dokumentationen? Hur får förskollärare tiden att räcka till så att de hinner med reflektionerna kring den pedagogiska dokumentationen?
Metod: Vi har utgått från ett tolkande perspektiv. Utifrån halvstrukturerade intervjuer av fem förskollärare har vi gjort en kvalitativ studie.
Teoretisk referensram: Vår tolkning grundar sig i Lev Vygotskijs sociokulturella teori, Michail Bachtins tankar om dialogiska möten och det konstruktionistiska perspektivet.
Empirisk insamling: I den empiriska insamlingen framkommer likheter och skillnader i förskollärarnas arbetssätt. Vi har sett fördelar och nackdelar med dessa arbetssätt men tiden nämner alla som en utmaning i arbete med pedagogisk dokumentation.
Slutsats: Pedagogisk dokumentation tar tid och vi måste låta den ta tid, framförallt i början. Det är viktigt att både kollegor och barn är delaktiga i dokumentationen och reflektionen, och om pedagogisk dokumentation ska bli en integrerad del i vardagen är tvungna att ändra på gamla strukturer.
Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.
Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..
Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar
I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.
The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception
I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.
Fo?ra?ldrars perspektiv av Super Mario och WoW
Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.
Pedagogers syn på lärande och den lärande människan- Med Reggio Emilia som utgångspunkt
I vår studie har vi valt att göra en kvalitativ undersökning; vårt övergripande intresse är synen på lärande och den lärande människan i Reggio Emilias pedagogiska filosofi. Vårt syfte är att undersöka hur synen på den lärande människan kommer till uttryck inom Reggio Emilias pedagogiska filosofi. Vi har i vår studie gjort intervjuer med fem pedagoger vid två separata tillfällen samt på två olika förskolor. Resultatet av intervjuerna har visat att barnet i centrum och miljön är viktiga faktorer för lärandeprocessen. Pedagogerna hävdar att miljön är av stor vikt för lärandet och utvecklingen hos barnen, även att medvetandegöra barnen om sin egen utveckling..
Pedagogisk dokumentation : En studie om pedagogers och vårdnadshavares/förälders upplevelser
Syftet med examensarbetet är att se om det har skett en ändring gällande Läroplanen för förskolan, Lpfö 98, rev 2010, från dokumentation till pedagogisk dokumentation i pedagogernas arbetssätt i förskolan. Ett annat syfte är att se om vårdnadshavarna/föräldrarna är delaktiga i den pedagogiska dokumentationen. Frågeställningarna till detta arbete är: Hur uppfattar pedagogerna den pedagogiska dokumentationen och när anser de att dokumentationen blir pedagogisk? På vilket sätt görs vårdnadshavarna/föräldrarna delaktiga i den pedagogiska dokumentationen? Metoden som används är kvalitativ forskningsansats där syftet är att förstå och tolka enkätsvaren från vårdnadshavarna/föräldrarna samt intervjuerna av pedagogerna. Det framträdande resultatet är att pedagogerna har en bra uppfattning om vad pedagogisk dokumentation innebär och att det har skett en ändring i arbetssättet från en mer förmedlande till mer utforskande där barnen är i centrum.
Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning
SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.
Kampen om kunderna : En studie av konkurrensen mellan centrumhandeln och externhandeln i Växjö
Syftet med examensarbetet är att se om det har skett en ändring gällande Läroplanen för förskolan, Lpfö 98, rev 2010, från dokumentation till pedagogisk dokumentation i pedagogernas arbetssätt i förskolan. Ett annat syfte är att se om vårdnadshavarna/föräldrarna är delaktiga i den pedagogiska dokumentationen. Frågeställningarna till detta arbete är: Hur uppfattar pedagogerna den pedagogiska dokumentationen och när anser de att dokumentationen blir pedagogisk? På vilket sätt görs vårdnadshavarna/föräldrarna delaktiga i den pedagogiska dokumentationen? Metoden som används är kvalitativ forskningsansats där syftet är att förstå och tolka enkätsvaren från vårdnadshavarna/föräldrarna samt intervjuerna av pedagogerna. Det framträdande resultatet är att pedagogerna har en bra uppfattning om vad pedagogisk dokumentation innebär och att det har skett en ändring i arbetssättet från en mer förmedlande till mer utforskande där barnen är i centrum.
En omedveten resa
Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..
Individualisering i den pedagogiska praktiken
SAMMANFATTNING
Schmidt. Ann-Sofie (2009). Individualisering i den pedagogiska praktiken (Individualized tuition in the pedagogical practice).
Skolutveckling och ledarskap, Lärarutbildningen, 90hp, Malmö högskola.
Studien syftar till att synliggöra hur begreppen individualisering och individualiserad undervisning kan tolkas och innebära för enskilda lärare.
En uppföljning av ett integrationsprogram i Falköping
Den här studien undersöker ett integrationsprogram i Falköpings kommun i Sverige. Studien visar integrationsprogrammet ur en vetenskaplig synvinkel och undersöker hur framgångsrikt programmet är, baserat på programmets syfte, som är att öka självförsörjandegraden bland invandrare i Falköping. Syftet med denna studie är att om möjligt kunna förbättra och förändra det pedagogiska arbetet i integrationsprogrammet i Falköping, och därmed öka chansen till självförsörjning för deltagarna i integrationsprogrammet. Deltagarna i integrationsprogrammet har också gett sina synpunkter på de pedagogiska insatserna genom en enkätundersökning och några av deltagarna har också deltagit i personliga intervjuer. Resultatet av studien visar att kommunens måluppfyllelse är god.
Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning
AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som räknar individens kaloriförbrukning under spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.