Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 27 av 247
Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion
Trots att datorspel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorspelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS spelen är den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorspel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar spelade FPS spel, en fråga som vi fann hade flera svar.
Där inga andra fåglar sjunger än de som sjunger bäst: förskollärares uppfattningar om sin musikalitet och musikens betydelse i skapandet av en pedagogisk miljö
Vår studie handlar om hur den pedagogiska miljön för arbete med musik på förskolan präglas av förskollärarnas syn på sin egen musikalitet och förklaringar av musikens betydelse för barns lärande. Syftet med vår studie är att belysa sambandet mellan utformningen av den pedagogiska miljön för barnens musikaliska utveckling och lärande på förskolan. Vi vill även belysa förskollärares förklaringar av musikens betydelse för lärandet, samt hur de definierar sin egen musikalitet. Vår studie bygger på kvalitativa intervjuer och observationer genomförda på fem icke musikprofilerade förskolor under olika tidsperioder. Efter genomförda studie har vi kommit fram till att utformning av den pedagogiska miljön är viktig för barns lärande och utveckling.
Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror
Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..
Den nya läroboken? : En studie av urval i gymnasieskolans läroböcker i historia före och efter Gy 2011
Detta examensarbete handlar om hur den pedagogiska miljön påverkar barns fria lek i två av förskolans klassiska lekrum; byggrummet samt hemvrån. Vidare handlar det om hur fyra pedagoger ser på den pedagogiska miljön och dess utformning. Syftet med arbetet är att belysa den pedagogiska miljön i två av förskolans lekrum samt dess betydelse för barnens fria lek och pedagogerna förhållningssätt i rummen. Frågeställningarna till arbetet är följande:Hur ser den fria leken ut i två klassiska lekrum på förskolan idag samt vilka leker i respektive rum ur ett genusperspektiv?Hur förhåller sig pedagogerna i de två olika rummen?Hur ser pedagogerna på den pedagogiska miljön och utformningen av denna? De metoder som jag har valt att använda i detta arbete är så kallade kvalitativa intervjuer samt observationer. Därefter har jag jämfört observationerna med intervjusvaren för att urskilja skillnader samt likheter och få svar på mina frågeställningar. Resultatet tar upp det viktigaste från det empiriska materialet och den sammanfattande diskussionen säger bland annat att pojkarna mest leker i byggrummet och blir mer uppmärksammade av pedagogerna.
En pedagogisk lunch? En observationsstudie av lärare i måltidssituationen på en grundskola årskurs 6-9
Syftet med studien var att studera lärare i måltidssituationen med utgångspunkt i Livsmedelsverkets riktlinjer samt Kristianstads kommuns rutiner kring den pedagogiska lunchen, i en matsal på en grundskola årskurs 6-9. Läroplan för det obligatoriska skolväsendet, förskoleklassen och fritidshemmet, Lpo94, uttrycker att ett av skolans uppdrag är att uppmärksamma hälso- och livsstilsfrågor för eleverna vilket Livsmedelsverket och Folkhälsoinstitutet (2003) menar med fördel kan göras vid den pedagogiska lunchen. Livsmedelverkets riktlinjer (2007) och Kristianstads kommuns rutiner (Hagman, 2003) kring den pedagogiska lunchen innefattar bland annat att lärare skall äta tillsammans med elever, ha aktiv tillsyn samt vara goda sociala förebilder under måltiden. Resultatet i denna studie visade att ett litet antal av de observerade lärarna agerade enligt riktlinjerna för den pedagogiska lunchen. En del av lärarna åt inte tillsammans med eleverna utan gick runt i matsalen och vaktade, andra satt tysta under måltiden och socialiserade sig inte med elever eller kolleger vilket innebar att majoriteten av de observerade inte åt pedagogiskt enligt Livsmedelsverkets och Kristianstads kommuns riktlinjer för pedagogisk lunch.
Museet och historieundervisningen : en undersökning om hur Värmlands Museum kan användas i historieundervisningen i grundskolans tidigare år
SammanfattningSyftet med detta arbete är att undersöka hur Värmlands Museum utarbetar sin verksamhet och förmedlar sitt samhällsuppdrag mot skolan, samt hur verksamma lärare i praktiken nyttjar länsmuseet i historieundervisningen för grundskolans tidigare år.I undersökningen besvaras två frågeställningar: ?På vilket sätt organiserar Värmlands museum sin pedagogiska verksamhet för att bidra till historieundervisningen i grundskolans tidigare år?? och ?Hur används Värmlands Museum i historieundervisningen för grundskolans tidigare år??Grunden för arbetet består utav kvalitativa intervjuer. Två museipedagoger som är anställda sedan ett respektive två år på Värmlands Museum och fyra lärare som har praktiserat sitt yrke från nio till trettio år på olika skolområden i Värmland, har intervjuats.Resultatet från undersökningen visar att Värmlands Museum erbjuder flera pedagogiska program som kan användas i grundskolans historieundervisning. Merparten utav programmen har utgångspunkt i två permanenta utställningar. Lärarna har nyttjat museet i historieundervisningen med olika syften.
Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan två motorer
Kontext.
Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer
pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt
a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och
funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt
att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid
och inte sa? mycket extra planering.
Objektiv.
I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att
identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett
spel/applikation mellan tva? system.
Flickor och pojkar eller tusen pyttesmå kön : Posthumanistiska perspektiv på könade tillblivelser i förskolans pedagogiska dokumentationer
Syftet med studien är att undersöka hur flickor och pojkar framträder i förskolans pedagogiska dokumentation samt hur dessa könspositioner kan framträda på andra sätt när bilderna samläses med posthumanistiska teorier och begrepp. Diskursiva och diffraktiva analyser har genomförts på några förskolors pedagogiska dokumentationer utifrån frågeställningar om vilka diskurser om kön som materialiseras i bildmaterialet samt hur posthumanistiska begrepp kan bidra till en annan förståelse för barnens könspositionering.I linje med tidigare forskning på området visar studien att aktivitet och lärande ges en mer framträdande roll i den pedagogiska dokumentationen än omsorg och lek. Posthumanistiska teoribildningar möjliggör dock läsningar där fokus skiftar från flickors och pojkars olika sätt att positionera sig/positioneras som exempelvis maskulint aktiva eller feminint omsorgsfulla till att handla om de intra-aktioner som uppstår mellan barn, material och diskurser. Sådana läsningar öppnar för tillblivelser där individer omfattar både manliga och kvinnliga positioner, där kön följaktligen blir ointressant som kategoriseringsprincip..
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider
konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller.
Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även
förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste
generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa
sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en
rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect
reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation
Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste
konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll
som en stav.
Design av komponentbaserade entitetssystem
Ett entitetssystem är ett sätt att hantera entiteter i ett spel och är ett relativt nytt och outforskat område. Syftet med det här arbetet är att utvärdera två olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringsspråket C++ tillsammans med ett exempelspel som används för att utvärdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmäts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar på mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund när det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.
Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering
Uppsatsens syfte är att visa på hur Svenska Spel bäst kan tänkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. Därmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförändringar de måste anamma för att bibehålla en stark position och vara konkurrenskraftiga även efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie är att det idag och de senaste åren hänt väldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhälle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrågasatts av såväl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns på den svårkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, där Svenska Spels utgångspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen på andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta är att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin består dels av två respondenter, en från Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin består även av en informant som är sakkunnig på konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vår modell.
Ämnesdidaktiken bakom undervisningsprocesser i mångkulturella klasser
Syftet med detta examensarbete är att undersöka ämnesdidaktiken bakom retorik och praktik vid undervisning av mångkulturella barngrupper i grundskolan. Frågorna vi ställde till pedagogerna var de ämnesdidaktiska frågorna Vad?, Hur? och Varför? de utformar sin undervisning som de gör, samt hur det tar sig uttryck vid den praktiska undervisningen av flerspråkiga barngrupper. Den empiriska undersökningen genomfördes på två mångkulturella skolor med olika pedagogiska inriktningar. Det empiriska materialet är insamlat genom observationer och intervjuer under två dagar på varje skola.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.
Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg. Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig.
Effekt av gameplay på lärande
Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har på inlärning. Bakgrunden går igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lärospel tack vare förbättrat flow. Skriftspråket kanji förklaras kort och de problem som människor som försöker lära sig det ofta stöter på.En studie har utförts med hjälp av fyra olika spel med syftet att lära ut kanji. Tre av dessa spel har designats så att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay är. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva på att lära ut kanji.