Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 16 av 247
Gott snack! - en kulturanalys i jakten på det pedagogiska samtalet
Gott snack ? en kulturanalys i jakten på det pedagogiska samtalet är författat av Sebastian
Aggestam och Hanna Persson och behandlar det pedagogiska samtalets funktion och plats i
skolan. Med pedagogiska samtal menas det reflekterande och kunskapsutvecklande samtalet
mellan lärare. Med kulturanalytiska metoder granskas samverkansformer och det kollegiala
samarbetet på en grundskola i Skåne. Utifrån teorier av framförallt Andy Hargreaves och
Gunnar Berg om hur kulturer formas och styrs identifieras tre kodbärare; kommunen, rektorn
och lärarna, vilka genom dokumentanalys och kvalitativa intervjuer utgör det empiriska
materialet.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en
användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att
fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har
stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om
att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen
personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens
egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..
AD/HD-diagnoser: finns det några givna pedagogiska strategier?
Vårt syfte var att beskriva, kritiskt granska samt dra slutsatser över vilka pedagogiska strategier det finns att tillämpa vid en AD/HD-diagnos. Detta för att skapa en god utvecklings- och lärandemiljö i klassrummet. I bakgrunden behandlas tidigare forskning, historik och viktiga begrepp inom området. Olika perspektiv belyses, både pedagogiskt och samhällskritiskt, kring diagnosen AD/HD. Kapitlet avslutas med pedagogiska strategier och miljöns betydelse för en god utvecklings- och lärandemiljö i klassrummet.
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt
förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett
prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening.
Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken
som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska
minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..
Förskola i utveckling : en studie om pedagogiska rum
Vårt syfte med undersökningen är att få en fördjupad bild av ett pedagogiskt förhållningssätt och vad det betyder för lärandet. Metod: Vi har gjort en kvalitativ fallstudie med observationer och intervjuer av pedagoger på den aktuella förskolan. Observationerna gjordes före intervjuerna för att vi skulle få en så klar bild av de pedagogiska rummen som möjligt. Resultat: Vårt resultat av studien visar att omorganisationen bland annat lett till att personalen anser att de har mer tid för barnen tack vare de olika rummen samt fått större tilltro till varandra. Allas olika kompetenser tas numera tillvara och verksamheten är inte så tidsstyrd.
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..
Rektors syn på det pedagogiska ledarskapet i ljuset av
kvalitetsredovisningarna
Syftet med studien var att undersöka huruvida det fanns en relation mellan kvalitetsredovisningarnas resultat och rektors pedagogiska ledarskap. Jag använde mig av kvalitativa intervjuer som metod och analyserade intervjuerna i tre steg genom att använda en modell "Lärstegen" som raster för att söka finna vilken nivå rektor låg i sin reflektion över kvalitetsredovisningar och det pedagogiska ledarskapet. Därefter sökte jag i min analys relationer mellan kvalitetsredovisningarna och det pedagogiska ledarskapet genom att använda en ledarskapsmodell över pedagogiskt ledarskap, för att sedan, som sista steg, tolka resultatet utifrån de utsagor rektor lämnat och söka efter utsagor som påvisar att rektors reflektion över det egna ledarskapet har lett till någon form av handling i, eller efter, kvalitetsredovisningarna. Mitt resultat visar att det finns en relation mellan kvalitetsredovisningarna och det pedagogiska ledarskapet hos de rektorer som ligger på den femte och högsta av de nivåer som finns i " Lärstegen", samt att relationen saknas på de två lägre förekommande nivåerna..
Samverkan för jämställdhet : En studie om föräldrars uppfattning om förskolans jämställdhetsarbete
Syfte och frågeställningarSyftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.
Det Kvinnliga spelet : En kvalitativ studie om kvinnligt ledarskap på Svenska Spel
Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.
Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning
Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.
Hälsostigen : -En studie om barns inlärning med spel som inlärningsmaterial
Syftet med denna studie var att undersöka om ett brädspel är ett bra inlärningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade även till att studera om det finns någon skillnad i resultat mellan de olika åldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet Hälsostigen är ett egendesignat spel som är utformat av både mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts på 31 barn i både förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfällen. Innan studien startade genomfördes ett test för att få ett mått på vilka kunskaper barnen hade om kost och hälsa innan de hade spelat Hälsostigen.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..
Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor
Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.
Det vi ser är bara toppen av ett isberg: pedagogers
uppfattningar om hur arbetet kring barn/elever som blir
utsatta för sexuella övergrepp går till i den pedagogiska
verksamheten
Vår studie handlar om pedagogers uppfattningar om hur arbetet kring barn/elever som blir utsatta för sexuella övergrepp går till i den pedagogiska verksamheten. Vi har ställt tre forskningsfrågor: Hur kan pedagoger medvetet arbeta förebyggande i den pedagogiska verksamheten när det gäller barn som utnyttjas sexuellt, enligt pedagogerna? Hur upptäcks tecken på sexuella övergrepp enligt pedagogerna? Hur går arbetet vidare i den pedagogiska verksamheten efter eventuell upptäckt på sexuellt övergrepp, enligt pedagogerna? Vi genomförde en kvalitativ intervjustudie. Intervjupersonerna var sju pedagoger i olika verksamhetsformer. Det vi kom fram till var att många av de pedagoger vi intervjuade ansåg att de inte hade nog med kunskap för att kunna tyda tecken hos barn som blir sexuellt utnyttjade.
Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik
Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..