Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 17 av 247
Att skapa av rum-en gestaltande studie av Reggio Emilia - inspirerade förskolors pedagogiska innemiljöer
Detta examensarbete är en studie i Reggio Emilia - inspirerade förskolors fysiska pedagogiska inomhusmiljöer. Syftet med arbetet är att utveckla förståelse vad som ligger till grund för den pedagogiska miljöns utformning. Min undersökningsmetod har varit kvalitativa intervjuer med fyra förskolelärare från olika förskolor samt observationer och dokumentation av förskolornas inre miljöer. Det insamlade materialet ligger till grund för en gestaltning i form av en målning. I en analys av målningen kopplar jag bilden till de faktorer och tankar som jag i min undersökning funnit relevanta avseende den pedagogiska miljöns utformning.
Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse
I denna rapport undersöks om röstskådespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådespel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådespel i dagens spel samt vilken påverkan röstskådespelarna har på deras upplevelse och lockelse till spel.
Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala
Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts.
Ljuddesign för dynamiskt narrativ
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och
interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens
inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete
processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse
hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där
spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en
miljö i Traverser.
This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and
interaction and why the convergence between the two tends to arrest the
participants immersion within a game. Through an interactive narrative by
letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis
reports the process and result of how an interactive narrative could provoke
immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the
narrative independently in the shape of an environment.
Kameraperspektivets effekter på datorspel
Denna undersökning har studerat kameraperspektiv i spel, med fokus på survial horror-genren. Studien har undersökt hur förväntningar om ett tänkt spel förändras beroende på om spelet ses ur ett förstapersonsperspektiv eller ett tredjepersonsperspektiv. Studien har riktats till stor del mot förväntningar kring ett spels fokus på action eller mer ickevåldslösningar.För att undersöka detta har totalt sex bilder skapats med skiftande miljö och kameraperspektiv. Dessa bilder har sedan presenterats för totalt åtta respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat på respondenter med tidigare spelvana men inkluderade även två respondenter utan spelvana. Detta för att studera hur saknaden av spelvana påverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av de slutsatser som gick att dra av undersökningen var det tydligt att båda perspektiven har olika för och nackdelar. Många tyckte att förstapersonsperspektivet var bättre för inlevelsen. Medans andra ansåg att förmågan att se hela sin karaktär ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..
Att skapa en multiplayerbana
När man jobbar på ett spelföretag krävs det att man följer spelets anvisningar och design, det gäller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift på Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness på 10 veckor. Jag ville testa på hur det kändes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som ställs i dagens bransch. Den här rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana från grunden och gå igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..
Idrottslärares erfarenhet av undervisning i bollspel : en jämförelse av tre olika undervisningsmodeller i bollspel
SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet har varit att beskriva lärares erfarenhet och upplevelse av tre olika modeller för bollspelsundervisning med fokus på elevers lärande och delaktighet. Frågeställningarna var följande: Hur upplever lärarna att arbeta med de tre modellerna? Vilka för- och nackdelar känner lärarna att de tre olika modellerna får för undervisningen i bollspel? Hur och när passar de tre olika modellerna i undervisningen? Vilken syn har lärarna på delaktighet i bollspel och upplever de att någon undervisningsmodell fungerar bättre när det gäller att skapa delaktighet? Vilka värden finns i bollspel i skolan och hur utvecklas dessa med hjälp av de tre modellerna?MetodIdrottslärare från tre olika skolor har under tio veckor fått prova att undervisa tre skolklasser per skola utifrån tre olika undervisningsmodeller i bollspel. De tre skolklasserna har vid tio tillfällen per klass fått undervisning enligt olika undervisningsmodeller. En grupp har undervisats genom förövningar och pedagogiska regler, en grupp har undervisats genom pedagogiska regler och den tredje gruppen har undervisats genom spel utan vare sig förövningar eller pedagogiska regler.
Bandesign för Multiplayerspel
Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel så att banan blirintressant och rolig så att så många spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat.Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan..
Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel
BakgrundFöretags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.
How to create reusable assets for modern computer games?
När man skapar grafik till spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..
Reggio Emilia i grundskolans högre åldrar. En studie av hur Reggio Emilias pedagogiska filosofi tillämpas på en svensk grundskola.
Syftet var att fördjupa mig i den pedagogiska filosofin som ligger bakom arbetssättet i Reggio Emilias förskoleverksamhet samt att försöka ta reda på om man har lyckats att i den svenska grundskolan arbeta utifrån Reggio Emilias pedagogiska filosofi och förhållningssätt. Reggio Emilia ser barnet som aktivt och kompetent. Jag gjorde en empirisk studie, med observation och intervjuer, på en Reggio Emilia-inspirerad friskola. Genom arbetet kom jag fram till att det inte finns några direkta motsättningar att inom grundskolan försöka arbeta utifrån Reggio Emilias pedagogiska filosofi. Vid jämförelsen är det viktigt att ta hänsyn till åldersskillnaden förskole- och grundskolebarnen.
Automatisk draggenerator för spel
Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande.GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och optimeringar specifika för GDL.Draggenerering är i mycket en imperativ process och att använda ett deklarativt, predikatlogiskt språk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar..
Castaway : Nätverksspel till Swedish Game Awards
I denna rapport så beskrivs det hur man kan utveckla ett nätverk som kan användas i nätverksspel. Hur man kan förhindra fuskande klienter och försöka uppnå ett säkert nätverk som vanliga klienter till spelet inte ska påverkas för mycket utav.Under tio veckors tid så utvecklades ett nätverk som står för grunden till ett nätverksspel. Ett väldigt simpelt spel med en nätverksstruktur som motverkar fusk..
Kommunikation och samspel - viktiga pedagogiska verktyg i lärares arbete med elever i socioemotionella svårigheter
Syftet med vår studie var att nå förståelse av vad som avses med pedagogiska verktyg i lärares arbete med elever i socioemotionella svårigheter.För att kunna nå en förståelse använde vi oss av kvalitativ intervju. Vi intervjuade fyra lärare i skolår 1-3 om hur de väljer och motiverar arbetssätt och innehåll i arbetet med elever i socioemotionella svårigheter.Vårt resultat visar att kommunikationen är ett viktigt pedagogiskt verktyg i samverkan med kollegor och föräldrar i arbetet med elever i socioemotionella svårigheter. Lärarna i vår studie ansåg också att förmågan till samspel är av stor betydelse för att kunna skapa bra förutsättningar för dessa elever. Resultatet visar också att några lärare upplever att de saknar pedagogiska verktyg efter avslutad lärarutbildning. Andra upplever att de har verktyg men saknar ?mandat? för att använda dem..