Sökresultat:
891 Uppsatser om Outdoor game - Sida 34 av 60
Datorspel till nytta eller nöje? En intervjuundersökning utifrån folkbibliotekariers perspektiv
This Masters thesis concerns computer games in Swedish public libraries. We have investigated the opinions of public librarians concerning what they think about computer games, and to what extent they believe it should be a part of the public library. The method we have chosen is qualitative interviews. The theory we have used is a pedagogical literature strategy, which we have reformulated so that it fits our investigation. The results show that the interviewed public librarians think that the library should offer computer games for children and youths to use at the library, and that they should offer computer games for lending, to all the library users.
Utomhusundervisning med inriktning samhällsorienterande ämnen/Outdoor Teaching within the Social Science Program
Vårt ena syfte med vårt examensarbete var att få reda på vilka för- och nackdelar det finns när man använder utomhuspedagogik i undervisningen.
Vi ville även ha svar på hur elevers psykiska och fysiska hälsa påverkas av utomhusundervisning. Vårt tredje syfte var att ta reda på hur man arbetar med de samhällsorienterande ämnena utomhus.
För att uppnå dessa syften har vi valt att använda oss av kvalitativa intervjuer.
Resultat vi fått från pedagogerna har därefter jämförts, varvid vi dragit slutsatsen att eleverna mår bättre av att vara utomhus och att de då använder sin kropp vid inlärning.
Eleverna med koncentrationssvårigheter får större utrymme till rörelse och märks inte på samma sätt utomhus och de tysta eleverna har en praktisk uppgift att lösa som kräver aktivt deltagande.
Som pedagog kan man arbeta med de samhällsorienterande ämnena utomhus genom att gå på stadsvandringar och se vad bygden har att berätta..
?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.
Effektivisering av UI-utveckling i datorspel
This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.
Naturens p?verkan p? elever i skolan: En forsknings?versikt ?ver hur biologiundervisning utomhus p?verkar elever med fokus p? intresse
In the Western world the interest in science in schools is steadily declining. Focusing on
interest is important to encourage students to lifelong learning which is a written purpose of
the Swedish curriculum. This literature study examines if biology education outside in nature
could be a part of the solution for this problem and the question of issue is how can education
outdoor enhance students? interest for biology and what other aspects does this effect
simultaneously? The method of block search was selected for addressing this question,
utilizing the ERIC and ERC databases. The results show that situational interest increased
with outside education due to aspects such as: novelty, hands-on, knowledge acquisition and
social interaction.
Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar
Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.
Utomhuspedagogik spelar roll. Vad, varför, hur? : En studie om utomhuspedagogikens roll i undervisningen ur ett didaktiskt perspektiv
Syftet med denna uppsats är att bidra med kunskap om vilken rollutomhuspedagogik kan ha i undervisning i grundskolans tidigare år. Jagundersöker vad utomhuspedagogik innebär ur ett didaktiskt perspektiv.Genom kvalitativa intervjuer med fyra pedagoger, tar jag reda på hur lärareuppfattar att de använder sig av utomhusmiljön i undervisningen.Jag kommer fram till att utomhuspedagogik erbjuder unika möjligheter inomdidaktikens olika områden och har förmåga att göra en helhet av de olikadidaktiska frågorna, vad, hur och varför. Lärarna motiverar utomhusvistelsegenom att referera till hur barn lär sig, snarare än vad som ska läras ut.Resultatet visar ett fokus på skogsupplevelser, vilket begränsarutomhuspedagogikens möjligheter till varierade autentiska utgångspunkter.Genom att vara medveten om utomhuspedagogikens didaktiska syfte tasdess potential till vara..
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas
Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med
projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att
eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter.
Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som
har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång.
Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta
mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera
innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
Spelprogression : Att återskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrån ett förbestämt mönster
Syftet med det här arbetet är att återskapa en förutbestämd intensitetskurva inom ett tvådimensionellt plattformsspel. Arbetet bygger främst på teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar på Gamasutra. Lopez artiklar handlar om spelprogression, dvs. hur man ska gå tillväga för att behålla spelarens intresse genom hela spelomgången, och att ha en bra intensitetskurva är en del av progressionen.Under arbetets gång skapas ett spel som sedan en testgrupp får spela igenom. Under testningen mäts deras puls, och den data som utvinns används för att skapa en graf och jämförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas.
Stopp! Jag har ett förslag! : - en undersökning av Forumspelets demokratiska potential -
AbstractPurpose/Aim: The aim of this essay is to examine the democratic potential of Forum Games.The main focus of the essay is if working with forum games can help the participators to better communicate their thoughts and ideas and through this take better part in a democratic society.Material/Method: The material to the study has been gathered through three interviews with persons using forum games in their work and one enquiry with 21 students in Teacher education at Uppsala University, who had recently tried the method for the first time.Main results: The conclusion of the study is that forum game has a democratic potential. Ability to communicate is important for a democratic society and participating in forum games can improve the participators communication abilities. Furthermore forum games seem to have other positive effects on a democratic society, apart from helping the participators to improve their communication skills.Keywords: Forum Games, Forum Theatre, Communication, Democracy, Drama.
Verksamhetsutveckling Spelföretag
Detta är en kandidatuppsats som presenterar en analys av ett spelföretag och
dess verksamhet med fokus på gruppdynamik, ledarskap och projektledning.
Uppsatsen är indelad i tre delar, analys, genomförande och resultat.
Analys delen beskriver följande verksamhetsområden; hur gruppen anställda på
Black Drop Studios agerar i samspelet med varandra, vilken typ av ledarskap som
bedrivs, hur
produktionen är strukturerad, vilka projektledningsverktyg och metoder som
används.
Genomförande delen beskriver olika åtgärder för dessa verksamhetsområden, för
att göra
dessa mer effektiva.
Resultat delen beskriver vilka åtgärder som införts samt vilka som planerade
att genomföras.
Sammanfattningsvis har gruppen utvecklats till en mer högpresterande grupp med
en större insikt i vad som påverkar deras sätt att fungera som ett team och
deras behov ledarskap, verktyg och arbetsmetoder inför framtida projekt och
utmaningar..
Förändringen av friluftslivet i skolan : Hur tolkar idrottslärare friluftsliv i grundskolan?
The purpose of this study has been to exam how sports professors interpret the term"friluftsliv" and in which way sports professors treat "friluftsliv" and staying outside inelementary school.The paper stems from the reasons to why sports professors believe that "friluftsliv" is hard topursue in elementary school.In order to carry out the purpose, five professors from four different schools have beeninterviewed. The choice of method been semi structured, qualitative, and individualinterviewing. The theoretical starting points are habitus- and ramfaktor theory.The conclusion of how sports professors find the term "friluftsliv", is that it is vieweddifferently depending on each ones individual background. The research showed that all fiveprofessors believed that Lgr11 has made the new curriculum much more clear and structured,also that "friluftsliv" is portrayed in a much more positive light.My study showed that these five professors aren't limited by the problems with "friluftsliv".Instead all five of them find it that the conditions for "friluftsliv" are good, and that the woodsare in direct connection with the woods..
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs
alltid sätt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält,
som Marching
Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt
för att automatiskt
generera terräng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt.
Därmed kommer
också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..