Sök:

Sökresultat:

891 Uppsatser om Outdoor game - Sida 35 av 60

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis

I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem spelaren är.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges..

Forced2Fight - En Spelproduktion

Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.

Gymnasieskolans utemiljö ur ettelevperspektiv

The essay is written at the request of Nyköping municipality park management by PatRadestedt who wanted a design proposal for one of the five courtyards at the Tessin Schoolin Nyköping. The Tessin School is located 2 miles from the center of Nyköping and the schoolhouses approximately 900 students. To make a design proposal for the courtyard that lies atthe canteen I decided from the outset that I wanted to take some of the Tessin SchoolStudents' opinions and wishes regarding their own outdoor spaces. I had a workshop witheight students from the arts program with the image orientation in which they had to drawand tell them what they wanted to do in the courtyard. The outcome of the workshop, Iused to move forward in my future work with a concept that fit into the environment, wethen apply it in my final design proposal.

Optimal spelstrategi för yatzy

This report intends to analyze the difference between the original rules and a modification of the rules for the Scandinavian version of the world famous dice game yatzy (yahtzee). Several works are made previously existing strategies for yatzy and Yahtzee.The study was conducted using the optimal strategy calculated and implemented in the programming language Java. The execution of the application to create the file containing the optimal strategy was running on leased powerful servers from Amazon and took just over six hours each.A simulated player played 100,000 games based on the strategy, to obtain data which then was used to plot graphs and analyze the expected score and its standard deviation. The expected value (mean) and standard deviation of the score for the possibility of three or four throws were 233.00 ± 44.82 and 280.07 ± 41.25.In view of the results drawn the expected conclusion that the four possible throws provides increased probability of getting a high score, unlike the case where the player may only be able to throw the dice three times. The fact that the variance is lower in the case of four throw session is equivalent to that the likelihood to get close to the expected value increases..

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.

Praktisk analys av rollen som spelproducent

Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.

LEKKROKAR- ?Något att hänga upp leken på?

The research of today shows that natural environments are importantfor children's physical and mental development. It alsoshows that children often opt out of the traditional equipmentplaygrounds have to offer. By breaking the boundary betweenthe playground and park, is it possible to create a new spacethat will encourage rather than demand play? Through gatheringinformation and talking to landscape architects, designers,and children, I realized that today's parks already have environmentsand objects that could be used for playing. But whatthey need is something that makes the environment even moreinviting for children to play.

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..

Varumärket Stockholm : En studie om imageutveckling

During my practical training I have seen what after-school offers children. Large groups of children and little staff, often results in that the children had to play freely until they go home. Few activities are offered to the children and the staff is busy looking after the children and ensures that they are not fighting.The purpose of this study is to find out how children feel about their leisure activities and if they think they are being offered a meaningful leisure. The main research questions were:How do children experience their leisure-time?Do after-school offers children a meaningful leisure and is it the children's interests and needs that govern the activities and the environment?How do the number of children in the leisure group affect the leisure time?The methods to collect data in the study are observations and interviews.

Utomhuspedagogik : Levandegörande från teori till praktik

Syftet med denna uppsats är att studera vad elever uppfattar av utomhuspedagogik sett utifrån lärarens syn på utomhuspedagogik och hur denna tillämpas. Uppsatsen bygger på en elev-enkät till elever från åk 1 till åk 5 och fyra strukturerade intervjuer med lärare från samma skola som eleverna.Fyra intervjupersoner har svarat på frågor som handlar om utomhuspedagogiken och hur den tillämpas. Enkätens frågor handlade om hur eleverna upplever utomhuspedagogiken.Resultatet blev att elevernas och lärarnas svar överstämmer väl sinsemellan samt med teorin. Uppsatsen visar att de flesta elever samt intervjuade lärare tycker att det är bra att arbeta med utomhuspedagogik och att det är en tillgång för alla att skolan har olika sätt att lära ut. Utom-huspedagogiken hjälper eleverna fram till kunskap från teori till praktik och sammankopplar delarna till en helhet..

Datormodellering av en värmelagrande betongväggs inverkan på det termiska klimatet i ett växthus

This report describes the building of a computer model that makes it possible to simulate the thermal climate in a greenhouse. The computer model is built on the physical theory of heat exchange that occur in a greenhouse, such as radiation and convective heat exchange. The model also includes the heat storage that is active in a greenhouse.The computer model is used to simulate the thermal climate in a greenhouse under three periods, winter, spring and summer. It also investigates which effect a concrete wall has on the thermal climate in a greenhouse. The purpose of putting a concrete wall in the greenhouse model is to investigate the possibility to store heat during the day and then use this heat when the temperature drops during the night.The result from the simulations shows that a concrete wall levels the big difference in temperature that normally occurs under a day in a greenhouse.

You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community

Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Förmågan att leda en klass - något som kommer med tiden

During my practical training I have seen what after-school offers children. Large groups of children and little staff, often results in that the children had to play freely until they go home. Few activities are offered to the children and the staff is busy looking after the children and ensures that they are not fighting.The purpose of this study is to find out how children feel about their leisure activities and if they think they are being offered a meaningful leisure. The main research questions were:How do children experience their leisure-time?Do after-school offers children a meaningful leisure and is it the children's interests and needs that govern the activities and the environment?How do the number of children in the leisure group affect the leisure time?The methods to collect data in the study are observations and interviews.

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->