Sökresultat:
1168 Uppsatser om Online games - Sida 45 av 78
Dags för IT-boom i hotellbranschen?: Om hur svenska förstaklasshotell med hjälp av IT kan förbättra service för sina gäster
This thesis seeks to investigate how Swedish first class hotels by use of IT can improve customer service and thereby increase the share of loyal guests. The authors have conducted a qualitative study predominantly consisting of an interview-based case study at one of Stockholm?s largest independent hotels. To get a broader and more generalized picture of the hotel industry four smaller studies at other hotels in Stockholm were also conducted. The findings suggest that the use of IT can improve the communication between the hotel and its guests and make possible a continuing relationship between visits that strengthens guest commitment.
Utvärdering av mätmetoder för att fastställa lackmängden vid offsettryckning on-line
This project has been made in cooperation with Stora Enso Research Centre Falun (Research). Thebackground of the project is that Research has customers who demand a method to measure the quantityof varnish online in offset printing. The aim with the project is to investigate if any test method correlateswith the quantity of varnish and to improve the understanding of the variables in the varnishingunit. The goal with the project is to develop a functional method. Two printing trials have beenperformed.
Social fildelning på arbetsplatsen : Traditionell och social fildelning
This paper describes how files and information can be shared in organisations and workplaces. We studied and compared the traditional file sharing in Microsoft Active Directory and the Social file sharing that comes with Microsoft SharePoint Sites. We used qualitative studies based on interviews with system administrators, management and by our own observations to acquire the necessary data. Using independent research, we were able to analyze the data and show the general difference between the traditional and the social file sharing systems. Social file sharing enables the user to easily store and share files in a flexible online environment.
Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ?Riskprofilen? ? en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap
A rhetorical analysis of the educational interactive film ?Riskprofilen?, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials..
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Mångbruksplan inriktning vilt och viltvårdsanpassning av skogen
This multiple use forestry plan is made on the property Basunda which is located in the southern parts of the province Östergötland. The owners of the property today are Jonas and Ulrik Saanum, but it has been in the family since their grandfather bought it 1933.
There is a slaughterhouse on the property in which they take care of domestic cattle and animals from the forest. Jonas and Ulrik are also dedicated hunters. These are the two reasons to why the focus is wildlife and wildlife management.
The question at issue of this work is simplified: what demands does the wildlife have; and how will the owners be able to fulfill these, what changes in the forest management must be made and will these changes result in a different budget, compared to the ordinary forest management.
This work is based from a freshly made forestry management plan. I based my fieldwork on this plan, but made my own management proposals, that would benefit the game.
Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvändarnas inställning till det digitala och fysiska spelformatet
Nedladdade spel har blivit mer förekommande än vad de var fo?r ett årtionde sedan. Bredbandets framgång har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel växer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig från fysiska konsolspel i och med den växande digitala marknaden.
Memes och kulturella artefakter
We chose to base our literature study on the meme phenomena. The meme is a portion of culture that is spread among us from mind to mind. Every time we learn something by copying others we use information that has been passed on from a previous person, that information can be seen as a meme. The theoretical frame for our methodology in our exam paper is founded on Forsberg och Wengström research on literature studies. Our aim is to describe to the reader in depth what a meme is and how they could be helpful in an academic and pedagogical setting.
Our study will show how memes are seen predominantly as graphic designs and as artifacts for cultural representation parallel to their imagery.
Nya metoder för vibrationsmätning på vindkraftverk
This project has revolved around finding better ways of overseeing vibrations of the gearbox at a wind power station. The gearbox has been a huge problem at the stations located at Gässlingen and the sooner the warning of an incoming breakdown is at hand the more money you can save from preparations. The work has been carried out together with Askalon AB in cooperation with consults from ÅF. Askalon is a company with a department focused on overseeing vibrations and it is in collaboration with that department the work has been carried out. During this work, new positions for the sensors and new methods of gathering and analyzing data have been worked out. This was then implemented at a wind power station to be tried out on site.
Marknadsföring av folkbibliotekens tjänster en studie av ett hemsidesprojekt i Östergötland
In the digital era, new services have entered the public libraries, like seeking information on the Internet, in databases, newspapers online etc. But many citizens do not know that these services exist. The libraries have a democratic responsibility to inform about them. In the county of Östergötland a project started in 2001 where libraries in five small municipalities built websites in which they present all their electronic services available. One of the aims was with the help of different kinds of marketing to reach special groups of people, like adult students, small companies and politicians.
"HBTQ-ungdom, den hårda skolan"
The aim of our study was to examine Swedish crime reporters? approach to the social medium Flashback. Our main focus was the crime reporters? use of the medium Flashback, and attitude towards their own use of media ethics in relation to the medium Flashback.Flashback as a medium is not obliged to any media ethics and lacks a legally accountable publisher. In the search for information about committed crimes people tends to visit Flashback for the information that the traditional media cannot offer.
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Barns möten med interaktiva medier
This essay deals with children?s and adolescents? use of interactive media as a tool for doing relations with each other. The purpose is to increase the understanding of the impact interactive media has on pupils? relations and identity development both in school and on their spare time. The school system?s mission is not only to teach formal knowledge and facts but also to train children?s social skills and abilities.
Kundkommunikation och helkundskonceptet som en modell för lojalitet : en fallstudie inom bank- och försäkringsbranschen
Att ha en fungerande kommunikation mellan kund och bolag är viktigt för att en verksamhet ska kunna fungera. Genom kommunikation byggs även lojalitet där kunderna återkommer i framtiden och blir därigenom mer lönsamma för ett bolag. De förändringar inom IT som ägt rum i samhället har förändrat den kommunikation som finns mellan kund och bolag, inte minst inom banksektorn där kunder numera kan utföra nästintill alla ärenden online. Då den personliga relationen mellan personal och kund minskar är det svårt att upprätthålla nivån av lojala kunder. De flesta större aktörer inom bank- och försäkringsbranschen har, för att skapa lojala kunder, i olika utsträckning infört så kallade helkundskoncept där målet är att få en kund att samla alla sina tjänster i samma bolag.De två övergripande frågorna som behandlas i denna uppsats är dels hur arbetet med helkundskoncept har förändrats i och med ökat IT-användande och dels om helkundskonceptet kan bidra till att öka kundernas lojalitet gentemot det undersökta bolaget och dess varumärke.Syftet med uppsatsen är att undersöka hur den ökade användandet av IT påverkat det valda företaget samt hur arbete med helkundskonceptet utvecklats över tid och vad det har inneburit för såväl kunder som företag.Den teoretiska bakgrunden behandlar ämnen som varumärkens funktioner, marknads- och kundkommunikation, återkoppling från kunder samt lojalitetsbegreppet.
Spelmotor och spellogik för androidspel
Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..