Sök:

Sökresultat:

1168 Uppsatser om Online games - Sida 44 av 78

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Skillnader och likheter mellan kvinnliga actionhja?ltar under 1970-, 1980- & 2010-talet : En analys av kvinnliga karakta?rer i actionfilmer

Laura Mulvey was the first to suggest that women and men have different positions on the screen; men drives the plot forward, and the women are objects of masculine desire and lust.The purpose of this report was to look at and compare the two characters from the 70?s - and 80's with two characters from the 00?s - and 2010?s to gain a deeper understanding and insight into how female action heroes are presented. This will be done with the help of the questions; How is the female action heroes that are analyzed in the paper?What are the differences and similarities between the past and the present-day action heroes? Just how stereotypical are the women in their genre? The four female action heroes that were analyzed were; Princess Leia Star Wars, Sarah Connor Terminator and Lisbeth Salander Men Who Hates Women and Katniss Everdeen The Hunger Games.The four female action heroes were analyzed based on Rikke Schubarts categories (Moderarketypen, Amazon, Dotterarketypen, Ha?mnerskan and Dominatrix), the character's personal development, the character's violence and the reason for the character's.Characters from the past were more often presented as more uncertain and fragile than the modern confident characters. The female action heroes of modern times was more independent, strong, and in no need of a man in comparison with contemporary female action heroes.

Användning av förstapersonsspel vid militär simulering av strid i bebyggelse

The goal of this master thesis is to show the benefit of using computer games of the type First Person Shooter, FPS in the field of military simulations. The main focus in this is around a couple of topics. Creating the AI that controls the behaviour of the computer-controlled characters, the bots. Create an environment where it is possible to supervise the bots and also design a framework that enables cooperation between a group of bots, a squad. The result is Total Unreal Studio, TUS, a program where it is possible to add bots to a squad, connect them to a game server and inspect what the bots are doing.

Legenden Elin : Ett helgon som animerad icke-verbal pedagogisk karaktär

Detta examensarbete har skett i samarbete med Stadsmuseet i Skövde inför en utställning under sommaren och hösten 2013 om staden Skövdes skyddshelgon S:ta Elin. Arbetet innehåller en undersökning om hur en 3D-animerad karaktärs icke-verbala uppförande tillsammans med dess ikonografiska attribut kan fungera engagerande för publiken på ett sätt som stödjer syfte och mål med utställningen. För utställningen var målet att göra besökarna intresserade av vad som ligger bakom legenden. För utvärderingen skapades en prototyp i form av animerad 3D-karaktär som ingick i en kortfilm till utställningen om Elinlegenden. Karaktären Elin var i filmen "stum", i betydelsen att hon inte talade själv, därför var det viktigt att hennes karaktär ändå klarade att uttrycka personlighetsdrag.

Mozilla Open Badges för motivering av lärande på miljöområdet

Idag är det inte bara genom traditionella utbildningar som värdefulla förmågor kan erhållas, utan detta kan även ske genom internet, samt på andra fysiska platser utanför skolan. Dessvärre finns det inte något allmänt accepterat sätt att redovisa denna informella kompetens. För att lösa detta problem har den amerikanska stiftelsen Mozilla Foundation, känd för att ha utvecklat webbläsaren ?Mozilla Firefox?, skapat ?Open Badges?. Open Badges är en typ av e-utmärkelse, dvs.

Att designa för beteendeförändring / Designing for behavioural change

Jag har utforskat hur en beteendeförändring kan genomföras med hjälp av existerande teoretiska modeller och centrala metoder inom interaktionsdesign och tjänstedesign. För att specificera mig har jag samarbetat med banken SEB och inriktat mig på kvinnors ekonomiska beteende och hur man kan få dem att öka sitt intresse för det privata sparandet. Den litteratur som jag har granskat berör till största del kvinnors ekonomiska beteende och hur en förändringsprocess av ett beteende kan gå till. Mina egna empiriska undersökningar har varierat mellan olika typer av intervjuer och observationer där jag främst har granskat vad kvinnor finner motiverande, både ur ett generellt och ett ekonomiskt perspektiv. Genom en designprocess har mitt arbete resulterat i ett koncept på en banktjänst som innefattar de beståndsdelar som en sådan, enligt min undersökning, bör ha för att få kvinnor att bli motiverade till att spara pengar.

Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö.

Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning..

Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.

Lärare - status - profession. En retorisk analys av artiklar knutna till lärares situation på 1960- och 2010-talet

The aim with this study is to investigate how the role of the teacher has changed and how society has influenced the teachers' situation in the 1960s and 2010s, with a focus on teaching in secondary school. Starting in the late 1980s when the concept of profession was introduced to the Swedish teachers, many claim that a deprofessionalization for teachers started at this time. Others say that already in the 1960s, the teachers status in the society started to decrease.The method I have used is a rethorical analysis of articles in Swedish Teacher Union Journals. I have also availed myself of one article in the newspaper and articles in online magazines. The rethorical analysis aims to investigate whether the articles give an enthusiastic or dystopian approach to the teaching role, in a similar way as Thomas Karlsohn have used the concepts..

På väg mot flerstämmighet : Svenskämnet och medialiseringen

Abstract The use of electronic media plays an important part in the life of youth and especially Internet and mobile phones are important in the social and cultural networks of youth. The first step of this thesis is to examine the ICT-based activities of upper secondary school students through an online survey. The second step is to examine what didactic implications can be derived from the ICT-based activities in the subject of Swedish. Results from this survey and national and international research show that young people spend the majority of their leisure time on the Internet. The result also shows that media activities displace other school related activities such as traditional reading and writing.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Socibuy

Privat annonsering har flyttats från dagspress till nätet vilket har bidragit till bättre sökfunktioner och rikare beskrivning. Då tiden vi spenderar på nätet ökar så öppnar det för att kunna kommunicera i realtid med användare som är online. Tyvärr finns det ingen bra tjänst idag för att kunna kommunicera på något annats sätt än telefon och e-mail.För att skapa ett rikare sätt att kommunicera så skapade jag denna tjänst som gör det möjligt för användare att föra olika konversationer. För att öka säkerhet mellan både säljare och köpare har det skapats betygsättning och att användare registrerar personuppgifter för kontroll av den andra parten. Detta arbete har varit av stort eget intresse för att öka kommunikationsmöjligheterna mellan människor.De tekniker som jag använt har bestått av PHP ramverket Codeigniter som bygger på MVC.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?

Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.

Internets effekt på skatteplanering : en fallstudie

We have seen a revolution in the area of communication on a worldwide scale. We begin talking about terms as globalisation, integration and deregulation of the financial market. Companies have been tax planning for decades, the questions is if Internet has made an increase of companies than uses tax planning and which roll Internet plays. It is hard to really pinpoint all the effects of the Internet because of the relatively new area of research. This thesis will take various factors under study such as globalisation, development of the offshore industry and the fight against harmful taxation by the OECD and other organisations in order to describe the effects of Internet.

<- Föregående sida 44 Nästa sida ->