Sökresultat:
1168 Uppsatser om Online games - Sida 46 av 78
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.
Internet - riskfaktor eller friskfaktor? En litteraturbaserad studie kring samband mellan internetbruk och psykisk hälsa bland ungdomar
The mental health has during the recent years decreased among Swedish adolescents while theinternet has become a common tool for communication between people. Aim: The overall aim is toidentify the relationship between internet use among adolescents and their mental health. Method:A literature based study within a defined research field. Result: The scientific hypotheses whichexist is based on whether social capital increase or decrease due to internet use. The healthoutcome is positively affected by internet communication, especially for boys and socially anxiousadolescents.
Postmoderniteten i Svenska kyrkan. En läsning av herdabrev 1972-2014
The purpose of this paper is to explore to what extent some Swedish bishops (1972-2014), mainly archbishops, were influenced by postmodernity as described by Lyotard in his report La Condition postmoderne (1979).This report had a tremendous impact on the western cultural and philosophical debate in general during the very end of the twentieth century. I am trying to find out if this impact could also be observed in the religious sphere and particularly in the Church of Sweden. My theory used, is mainly based on the ideas presented in La Condition postmoderne and my method is a hermeneutical reading of eight pastoral letters. These letters were written during the time that the Church of Sweden transformed from being an officially recognized national church to a free church among other free churches and in this respect ended to be a part of the official governmental power. The terms postmodernism or post-modernity were scarcely used at all in the pastoral letters but on the other hand the bishops seemed to share many of the ideas that Lyotard presented, such as the view on the metahistory/metanarrative and the connection of knowledge to power, the necessity of dialogue and openness and the importance and the role of creating and maintaining language games..
Från a till b via d h och ö : Det ickelinjära berättandet i modern tid
How do we perceive literature? In our times computer games and Internet have made us grow more comfortable to the usage of non linear storylines. But how does this apply to printed literature?In this essay, called ?From a to b through d h and o. Non linear storytelling in our time? I have focused on nonlinear literature from different time periods and I have studied novels such as James Joyce?s Ulysses as well as works by William S.
Att göra analoga objekt digitala : En kvalitativ studie om digitaliseringsprocessen i ett bibliotek
Contemporary libraries face challenges in transforming their organization to meet the digitalized society. To develop the process of digitization of literature is a natural way for libraries to go when they already have more visitors online than physically. Since the demand for digital material is so sought after, we feel challenged to address the challenges of the Internet as an emerging functional medium for distributing knowledge. These developments will be able to significantly modify the nature of literature as well as the existing system of quality assurance. In this study, we explored and analyzed a digitization project at a research library.
Internetbaserade insamling och behandling av data
AbstractAim of this project was to analyse signals and try to localize the position of source of sound. It is donewith three microphones which have 90 degrees angle to each other. Each microphone detects one partof the sound wave. The microphones are connected toan ADC which turns signals from analogue todigital shape. After that the three signals are transformed to a computer.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken
Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.
Leka krig: en studie om foraldrars och forskollarares tankar om vapenlek - War games: a study of parents and preschool teachers thoughts on gun play
Syftet med denna kvalitativa studie är att synliggöra hur man som förskollärare och/eller förälder kan förstå och hantera barns krigs- och vapenlekande. Genom samtal med åtta föräldrar och sex pedagoger om barndom, barn och krigs- och vapenlekar vill vi, ur ett barndomssociologiskt perspektiv jämföra och problematisera dessa vuxnas tankar och erfarenheter med forskarnas teorier om barn, barndom och lek.
I analyskapitlet framkommer två generella ståndpunkter både bland föräldrar och pedagoger och vi kan se tydliga likheter mellan föräldradiskussion 1 och pedagogdiskussion 1 samt mellan föräldradiskussion 2 och pedagogdiskussion 2 där det ena paret av dessa ställer sig mer kritiska till krigs- och vapenlekar än de andra grupperna.
Trots de olika ståndpunkterna har alla fyra grupperna många liknande tankar. Det framkommer dock skillnader i vilken värdering dessa tankar tillskrivs. Exempelvis är alla överens om att barnen bara leker men antingen för att de inte förstår allvaret i leken eller för att leken inte är speciellt farlig och kan liknas vid vilken annan rollek som helst..
Nätverkandets påverkan på organisationssammansättningen
Networking is an important part, for organizations, in the recruitment process. This since the emergence of Internet networking has become more common and the organizations finds that networking is applied more frequently in the recruitment process. Organizations have noticed that networking often is a more cost efficient option compared to traditional recruitment. Since networking in the recruitment process has increased, we intend to investigate if and how it affects the composition of organizations. This thesis aims to examine networking in the recruiting process, and aims to make no differences between networking offline and online.
Ingen dag är den andra lik... på både gott och ont. En studie om hur det är att leva i ett förhållande tillsammans med en partner som har diagnosen ADHD
To live in a relationship demands hard work with good communications, mutual respect, compromises, empathy and an understanding of your partners feelings and needs. For a person with ADHD all of this can cause difficulties and create a strained relationship, but it can also mean a relationship with thrills, adventure, spontaneity and passion.
This study is built on a qualitative method using triangulation, where the studies empirical materials consist of 4 interviews along with observations online. The empirical material is applied on the theories: love, conflict and coping.
The purpose of this paper is to increase the understanding of how it is to live in a relationship with a partner who has been diagnosed with ADHD. The questions at issue are: How does everyday life work with a partner who has ADHD? What different aspects (positive and negative) are there to live in a relationship with a partner that has ADHD? How is the possible if any help and support perceived in their relationship and everyday life? The results showed that a relationship with a partner that has ADHD looks like any other relationship, but that it can differ due to the possible difficulties that are at hand.
Chatt : en kvalitativ studie av ungdomars och vuxnas värderingar och åsikter om chattens sociala funktion, innebörd och konsekvenser för ungdomar
The youth of today grow up with all the new ways to communicate that new technology provides. A lot of young people chat on the Internet. Adults often lack experience and knowledge about this way to communicate. This is a study of teenagers and adults values and views on teenagers online chatting. It focuses on area of use, meaning and effects on young people.
Attityd och användning till cannabis bland studenter på Linnéuniversitetet : En kvantitativ undersökning
The aim of this study was to explore the students? use of and attitudes towards cannabis at Linnaeus University. Social psychology and gender perspective was used as theories to explain the use and attitudes among the students? and how the use and attitudes could change through social influence. The study operates from a quantitative approach and is based on an online survey which includes answers from 126 respondents.
Träden : en naturlig inspiration kring lärande i naturen
The aim of our study was to examine Swedish crime reporters? approach to the social medium Flashback. Our main focus was the crime reporters? use of the medium Flashback, and attitude towards their own use of media ethics in relation to the medium Flashback.Flashback as a medium is not obliged to any media ethics and lacks a legally accountable publisher. In the search for information about committed crimes people tends to visit Flashback for the information that the traditional media cannot offer.
Revisorns etiska dilemma,var går gränsen för oberoende?
Law and regulations regulate the auditors? independence. An auditor should not only be independent in general, but independence in fact and independence in appearance. However, the regulations do not specifically describe how to act independence. It is the concerns of the auditor were he puts his limit for the independence.