Sök:

Sökresultat:

1168 Uppsatser om Online games - Sida 20 av 78

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

Mitt bättre jag? : En kvalitativ undersökning om fotodelning och identitetsbyggande på Facebook

En uppsats om hur fotodelning på facebook påverkar identitetsbyggandet både online och offline..

Att gilla och att bli gillad- en sociologisk studie om unga på sociala medier

Syftet med denna uppsats var att skapa en djupare förståelse för hur unga tänker och handlar kring ?likes och om de gör det till en värdering där de kan mäta sig själv och andra både när det gäller online som offline. För att ta reda på detta undersökte vi om det sociala samspelet både online och offline påverkas av denna eventuella värdering. Forskning visar på att sociala medier har en påverkan på unga, dock finns det ingen forskning om just ?likesfenomenet? och hur det tar sig uttryck bland unga användare av sociala medier.

Den Digitala Identiteten : En kvalitativ studie om identitetskonstruktion på internet

The purpose of this paper is to increase knowledge and understanding of how an identity is constructed on the internet and if it is different from the everyday identity. To analyze this, I have studied the theories of how identity is constructed in everyday life and then applied this on the empirical data that I have collected. In this study, I have chosen to pursue a qualitative approach using semi-structured interviews to gather the empirical data. In the study, six informants participated and all of them has an active social life both on and off the internet. The results that I have found in this study shows that an identity online is constructed in a similar way as it does in real life, however, some limitations that exist in everyday life do not exist online.

Datorn - vän eller fiende? : En jämförande studie mellan elevers datoranvändning utanför skoltid och betyg i engelska

Barn och ungdomar ägnar idag en betydande del av sin fritid till datoranvändning. I denna uppsats har vi valt att undersöka datoranvändningens eventuella effekter på ungdomarnas betyg i språk. Uppsatsens syfte är att undersöka om man kan se samband mellan, dvs. positiva eller negativa effekter på, betygen i engelska hos elever i år 9 och deras datoranvändning utanför skoltid. Utifrån detta har vi även undersökt vilken typ av datoranvändning som har dessa effekter, hur lång tid framför datorn som motsvarar dessa resultat, samt om det finns skillnader mellan flickors och pojkars datoranvändning och deras mätbara språkkunskaper.

Läs: spela!

Abstract Svanvik, Robin (2013). Läs: spela! En jämförande studie av elevers uppfattningar om datorspel, skönlitteratur och lärande. Svanvik, Robin (2013). It Reads: Play! A comparative study of students' beliefs about computer games, fiction reading and learning. This essay is part of a masters degree of pedagogy and investigates the experiences of 10 high-school students concerning playing computer-games-off-the-shelf (COTS) on the one hand, and reading fictional, printed novels on the other. The aim of this study was to learn more about the students' thoughts about playing COTS and reading novels; also, what differences and similarities there might be between these activities. Furthermore, I wanted to know what they thought they might learn from these activities. The theoretical point of departure for the study is twofold: Firstly, a theory of learning as expressed by Illeris (2007) and, secondly, a sociocultural perspective on learning, represented by Säljö (2000, 2005/2010) which includes the educational benifit of both playing COTS, represented by Gee (2007), and reading fiction, represented by Probst (1990) and Langer (1995). The method used in this study is mainly qualitative by nature.

Att spela ett yrke : En kvantitativ studie om svenska speljournalister och deras professionalisering

This work aims to improve our knowledge about Swedish video game journalists, a new occupation in a quickly expanding business. Through a survey sent out to over 50 Swedish video game journalists, the result indicate some unexpected facts. Men largely dominate the profession; just 10 % of the work forces are females. This relation was notable in our survey, as well as in earlier studies. Video game journalists between 26 and 35 years old seems to be the largest age group, which we think is a bit surprising considering how new this form of journalism is, and the fact the internet provides opportunities for every enthusiastic video game writer.

Evigt offer eller alltid gärningsman? : Framställning av invandraren i den nätbaserade dagspressen

The purpose of this study is to examine how immigrants are portrayed in the Swedish daily newspapers online reporting. The essay investigates in what context immigrants, as individuals, are made visible and how they and their origins are reproduced. The study focuses on the roles victim and aggressor, and is also investigating potential differences between morning and evening newspapers.Present theories are discursive discrimination, critical discourse analysis, cultural racism, stereotypes and structural discrimination. Adopted methods are qualitative and quantitative content analysis, based on the Global Media Monitoring Project-tool.The results show that immigrants are not individually stereotyped or depicted negatively, but that their immigrant origins often have a central part of the story, that they are mentioned mainly in connection with negative news and that negatively charged words occur frequently. .

Gilla, dela och kommentera - användarnas inställning till tävlingar på Facebook

This essay is how companies are using Facebook to appear. The two companies in this study, Fritz Olsson AB Kalix and Promentum AB shows how Like, share and comment-contest communicates via Facebook. The purpose of this essay is to examine how Facebook users attitude and perception is to Like, share and comment- contest.The thesis was conducted in two parts, first a qualitative interview with the two companies that stand as examples in the paper and a quantitative online survey. The online survey was sent out to the 256 Media and Communication students at Umea? University, who read or has read the program from 2010 to 2016, via Facebook.

Gränssnittsdesign för videocentrerad online-rådgivning : Utformad efter frågeställarens och rådgivarens olika användarroller

Följande arbete är en designstudie som har, utifrån information som tagits fram från litteratur, tidigare undersökningar, intervjuer och personas, utvecklat ett designförslag för en online rådgivningstjänst, som är anpassad efter de olika användarrollerna, frågeställare och rådgivare, utefter den kunskap som användarna har kring ämnet men också av att använda webbtjänsten. Syftet med studien var att ta reda på hur gränssnitten kan utformas för att uppfylla de mål som respektive användarroll har med att använda tjänsten. Designförslaget har tagits fram som en del av ett större projekt där cancerpatienter har möjlighet att låna hem en iPad som ska fungera som en tillgång till information och vara ett kommunikationsmedel, framförallt vid den vänteperiod som inträffar efter patienten har fått besked om behandling, fram tills behandlingen börjar, då det inte förekommer några regelbundna läkarbesök. Den del som arbetet har involverats i handlar framförallt om en webbtjänst där cancerpatienter möjlighet till att titta på färdiginspelade informationsfilmer som förklarar hur behandlingen går till, och därefter kunna samtala med en sjuksköterska om det har dykt upp några eventuella frågor. Användarna har möjlighet, som kommunikationsmedel, att använda ett videoverktyg som har varit i centrum av designen eftersom det kan användas för att underlätta kommunikationen mellan användarna, där videoinformationen, som bifogas från de befintliga videoklippen, kan förtydliga användarens meddelande.

Olympiska spelen i Berlin 1936- Nazisternas propagandaolympiad. : En pressundersökning om svenska tidningars rapportering kring Berlinolympiaden 1936 under Nazitysklands regi.

The purpose of this study is to examine four Swedish newspapers' views on the Nazi regime in Germany during the 1930's, and examine what information the Swedish public received through their reporting about the Berlin Olympics in 1936. The survey method of the study examines four Swedish newspapers with different political views, and how they described the Olympic Games in Berlin, Germany in 1936 during the Nazi Germany regime. The theoretical perspective used in the study is the agenda setting theory, where the focus is on how the Olympic Games were depicted in the Swedish press against the agenda setting theory. The results show the difference in reporting about the Berlin Olympics, based on the newspaper's views of the Nazi Germany regime. Aftonbladet and Svenska Dagbladet show a positive attitude toward Nazi Germany, while Ny Dag shows great displeasure toward the Nazi Germany regime. Arbetet shows, like Aftonbladet and Svenska Dagbladet, a relatively positive attitude toward Nazi Germany, even though the newspaper sometimes expressed criticism directed against Hitler and his regime..

Behavior Cards - ett programmeringsverktyg för barn

This thesis presents the work of developing and testing a programming tool specially designed for children. The purpose of this tool is to make children capable of creating visual simulations and games that consist of actors interacting in a virtual world. The name of the programming tool is Behavior Cards, which comes from the fact that actors are programmed by giving them cards representing different kinds of behaviors. Behaviors are to some extent pre-programmed and can include general events specifying how the actors should act in different situations, in contrast to specifying every possible situation that can occur. The idea is that Behavior Cards should be easier to use than a more traditional text based programming tool, but it should also be expressive within the domain of visual games.


Digitala krigsspel i taktikutbildning

Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem.Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande.

Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan

This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->