Sök:

Sökresultat:

1168 Uppsatser om Online games - Sida 18 av 78

Hur använder pedagogerna och barnen datorn i förskola och i förskoleklass?

The purpose with my degree project is to investigate the use of computers within the daily activity in three preschools and one preschool class. I have designed a survey that I distributed to the staff. The purpose of my work is to investigate how a number of preschool teachers and children in a few preschools and one preschool class in a medium-sized Swedish town are using the computer in their activities.My study shows that the computer is frequently used, both of the children and teachers, but also together. The children in my study are using the computer to play games, listen to music, and go into the websitewww.youtube.com, but also in order to write and count.  The teachers primarily use the computer to document, check their e-mail and listen to music.

Webbsida med interaktiv banguide

This degree project is made for Sundbyholms Golf&Country Club in Eskilstuna. The aim of the report is to produce a website which include a golf course interactive guide and an online game. Programs that have been used during the project are Adobe Photoshop, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Director, Discreet 3DS Max and the plug-in 3DS Max Exporter. The choice of programs are based on experience and knowledge from the university education Media and Communication Engineering at Linköping University. The golf course guide contains a 2D-guide (image) and a 3D-guide (interactive image).

Informationssökning i elektroniska informationskällor Valmöjligheternas vånda

The purpose of this thesis is to examine which factors influence librarians selection of electronic information sources, and to investigate whether librarians use of search strategies and search tactics changes depending on which information source they use. The electronic information sources are: online databases, Online Public Access Catalogues OPAC, World Wide Web, and CD-ROM databases. The theoretical framework is based on step 3 Select a source and step 4 Formulate a Query in Marchioninis information seeking model. The search strategies are divided into two categories: analytical and browsing strategies. In order to supplement the theoretical framework with empirical facts, 8 librarians were interviewed.

Ungdomar, internet och risker : Föräldrars föreställningar om ungdomar och internet i relation till risker och riskhantering

Ungdomar är idag frekventa användare av internet. I och med den höga användningen av internet bland ungdomar blir det av intresse för socialt arbete att få en förståelse för föräldrars föreställning om ungdomar och internet i relation till risker och riskhantering. Tidigare forskning rörande ungdomar, internet och risker visar att föräldrar ser risker så som att deras ungdomar möter obehagliga nätkontakter, pornografi samt risker gällande tidslängden spenderad online. Tidigare forskning som studerat riskhantering föräldrar använder gällande ungdomar och internet visar på att föräldrar använder olika typer av strategier. Dessa är exempelvis samtal om användande, att använda tillsammans och vara närvarande under användandet, regler i hur mycket tid online ungdomen får spendera, regler i vad ungdomen får göra online, övervakat användande via säkerhetsfilter samt kontroll av internetaktivitet efter användning.De frågeställningar studien ämnar besvara är Vilka risker ser föräldrarna gällande ungdomar och internet? samt Hur resonerar föräldrarna om riskhantering gällande ungdomar, internet och risker? Detta görs via åtta intervjuer med tio föräldrar till ungdomar mellan tolv och sexton år.

Lärande i en flexibel IT-stödd distanskurs: distansstudenters upplevelser av lärande och interaktion i kursens online forum

IT-stödd distansutbildning vid svenska universitet och högskolor är en allt vanligare utbildningsform. Denna kvalitativa studie söker studenters erfarenheter av lärande på LUMA-GIS: Masters´Programme In Geopgraphical Information Systems (GIS) vid Lunds universitet. Det är en helt nätbaserad utbildning som är designad att vara flexibel vad gäller studietakt, innehåll, material och arbetsformer och studenterna väljer själva om och på vilket sätt de kommunicerar och interagerar med andra studenter och lärare i kursens diskussionsforum online. Studien är empirisk och har en fenomenografisk ansats. Den syftar till att förstå och beskriva variationen i upplevelser av och perspektiv på lärande och interaktion i online forum.

Sportkonsumtion online

Sammanfattning Svensk titel: Sportkonsumtion online Engelsk titel: Online sport consumption Utgivningsår: 2014 Författare: Celina Flügge Prapharot, Sara Johansson & Matilda Svensson Handledare: Anita Radon Det råder stor konkurrens för företag som verkar på E-handelsmarknaden. I takt med att allt fler konsumenter väljer att handla över nätet ökar tillväxten på e-handeln. Allt fler företag blir verksamma på denna intressanta marknad och konkurrenstrycket blir allt hårdare. Detta sätter press på företagen att tillmötesgå sin målgrupp för att vara konkurrenskraftiga. Det innebär att företag måste förstå hur kundvärde skapas i en onlinemiljö för att kunna tillgodose konsumentens krav och önskemål.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs

Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ?Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande.

Realistic character animation for games

Detta examensarbete utfördes på spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större spelföretag..

Medieteknikers attityd gentemot riktad reklam online

Idag är det vanligt att reklamen du tar del av online är riktad. Genom att använda din personliga information och sökhistorik online kan företag rikta reklam efter din målgrupp. Medvetenheten om att detta sker varierar mycket och beror oftast på utbildning och intresse för området. Denna studie var ämnad att undersöka attityden mot riktad reklam hos målgruppen medieteknikstudenter på Kungliga Tekniska högskolan. Med en utbildning inom medieteknik får dessa studenter en större insikt i relationen mellan människa och medier, vilket kan komma att vara intressant för studien.

Förskolegårdens utformning och dess påverkan på barns lek

The purpose of this essay is to examine the impact on children playing at a preschool yard that is designed with traditional playground equipment, and a nature-like yard without traditional playground equipment. How these respective environments influence children?s play, which other factors in the external environment that affect the game and whether the theories in the literature correspond with the results were important questions for the essay. To answer these questions a case study was applied onto two specific preschool centers, both located in Malmö. Through literature studies, inventories, observations and interviews with staff and children, a picture become clear of how the children use the yard and how their play is affected by the design of it.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Riskfri e-handel i Sverige?

Internet är en del av vardagslivet och har fått ett stort inflytande på hur människor idag lever sina liv. E-handeln är en del av helheten som bidragit till förändringar i konsumenternas beteende; hur de handlar och söker information. Företagen utformar sin strategi utefter detta för att kunna hantera olika moment i köpprocessen. Resultatet av ovan nämnda förändringar är tillkomsten av nya tjänster samt förändringar i användningen av sociala medier och andra marknadsföringskanaler, både från kunders- och företags perspektiv.Sociala medier används idag i stor utsträckning och företag försöker marknadsföra sig genom dessa kanaler för att nå sina befintliga och potentiella kunder. Den typen av marknadsföring uppskattas inte alltid av alla kunder och ställer då krav på företagen att de använder sig av de sociala medierna på ett gynnande vis för alla parter.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

Representationer av döden i ungdomsfilm utifrån analyser av Hungerspelen och Jag saknar dig

Regarding death in youth movies,analysis of Hunger Games and I Miss You  Today, death is not as present in our everyday life as it was before when everyone knew how death both looked and smelled. This means that media today has a different role and that media can help their viewers to mourn and become aware of death in a completely different way. In this study, death is analyzed as an representation; how it affects and is experienced in two selected youth films, The Hunger Games, (Gary Ross, 2012) and Jag saknar dig/I Miss You (Anders Grönros, 2011).Previous studies mostly analysis death as a figure, and in accordance with these studies have concentrated on different physical descriptions of death; often about diseases or how death is portrayed in the news. In my opinion, these studies lack the perspective of how death is presented, but also how young people respond to these deceptions of death. This essay highlight different perspectives and show more of how death occurs, how the cinematic look is described and how young people react to what is happening on the screen.

<- Föregående sida 18 Nästa sida ->