Sök:

Sökresultat:

1212 Uppsatser om Online game - Sida 65 av 81

Talande Toner : En studie om förskollärares uppfattningar angående tidig språkutveckling.

Abstract The purpose of the study is to examine how children perceive the relation between play and sex and analyse it from a gender perspective. This by answering the questions: "Is the children?s choice of place, materials and company in play dependent on gender?" and "Is there a significant difference between the sexes and/or ages?" The study was done through twelve focusgroup interviews with three children in each group except two groups of two children in each. Eight boys and nine girls of six years old and nine boys and eight girls of nine years old were interviewed. Boys and girls were interviewed in separate groups and the questions were open ended and followed up.

Facebook : En nödvändig del av promotionsmixen för Internationella Marknadsföringsprogrammet.

Dispositionen i artikeln är som följer: först kommer artikeln förklara varför undersökningen genomfördes. Därefter följer en redogörelse av vad det är för verktyg som används för att besvara studiens syfte. Detta användes också för att formulera påståenden. Därefter följer en redogörelse för hur den här studien genomfördes i verkligheten, som också är nästa punkt. Det hela avslutas med tolkningen av insamlat empiriskt material följt av ett slutgiltigt svar på använda påståenden och problemfrågor.Studien har två mål.

Hantering av varumärken

AimThe aim of the study was to develop a method for the survey of play movement demands and temporal patterns in order to enable a descriptive study of the defensive players in American Football. The overall aim was to  improve the understanding of how American Football is played to create opportunities for enhancement of current or developing new training methods to better suit football.MethodFifty plays from a Division 3 college football game on video from 2005 was divided into sequences of action for one player each from the defensive line, linebackers and defensive backs and analyzed with the video analyzing software cSwing. Every players sequence of action was recorded in a spreadsheet and noted on a scaled football field where distances were measured and together with time stamps from cSwing velocity was calculated.ResultsUsing this method it was possible to describe the play movement demands and temporal patterns which was the main task of the study. The defensive end worked on an average 4.61 seconds per play, the distance was 12.4 meters and average speed 2.5 m×s-1. The linebacker worked on an average 4.35 s per play, 13.7 m and at a mean speed of 3.0 m×s-1.

Ideella idrottsföreningars ekonomistyrning : En flerfallsstudie om styrverktyg

Bachelor thesis in Business administration, School of Business and Economics at Linnaeus University, Controller, 2FE05E, spring semester 2013 Title: Non-profit sport associations management control- A multi case study of management tools Authors: Christoffer Ahlgren, Emelie Andersson and Emelie Nilsson Tutor: Anders Jerreling Examiner: Elin Funck Background: Non-profit sport associations activate a large number of people in Sweden and have a great impact on the social community. Because of the increasing complexity to operate sport associations some are experiencing serious financial problems. The daily financial work has a major impact on how the future unfolds for the sport associations. An adverse economy not only creates complications in the economic field, it also affects the sport itself. Purpose: Our purpose with this paper is to describe and explain how the economy is controlled in non-profit sport associations and the tool that is used to support this process.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Sociala medier inom resebranschen

Resebranschen är en marknad som speglas av hård konkurrens och en marknad där synlighet och tillgänglighet är en avgörande faktor. Under de senaste åren har resebranschen stått inför en del förändringar när det kommer till hur resorna säljs. I dagens läge säljer resebyråer fler biljetter online än vad de gör i sina fysiska butiker och möjligheten att använda sociala medier i marknadsföringen har uppstått.Med hjälp av sociala medier skapas ett möte mellan resebyråerna och konsumenterna och de kan skapa relationer via Internet. Med den rådande utvecklingen ses tydliga mönster på hur fler företag inom resebranschen börjar satsa resurser på att utveckla och använda sociala medier i sin marknadsföring. Denna uppsats undersöker, och jämför hur och varför resebyråerna Ving, Apollo och Fritidsresor använder sig av sociala medier i sin marknadsföring.

Att designa ett hjälpmedel för släktforskare att använda vid läsning av gamla handskrivna dokument

Reading old handwritten documents can be a real challenge for genealogists, especially as some documents in Sweden are written in the old German alphabet that is not used today. Much research has been done on how to enable computers to read old handwritten documents, but computers have so far not reached the level of reading that expert humans have. The focus seems to be on the computers reading the document with or without the help of human experts, with the aim of making the documents available in easily read form. I have, however, not found any research on how computers can help non-expert humans trying to read handwritten documents. In this project I have focused especially on beginning genealogists as reading gets easier with practice, and you need the help more in the beginning. By conducting interviews and observations with genealogists I established that reading is an issue and that there are many factors involved that make it difficult to read.

Det var tydligt att hon ville : Genus och könsmaktsordning i våldtäktsrapportering

Gruppolarisering innebär att bl.a. social jämförelse leder till att isolerade grupper med likasinnade genererar mer extrema åsikter. Gruppolarisering på internet kan vara ett oroväckande fenomen för den deliberativa demokratin. Istället för att människor med konkurrerande ståndpunkter utbyter idéer och tankar med varandra samlas de i isolerade diskussionsforum på internet där social jämförelse i värsta fall kan utmynna i hattal och terrorism. Med netnografisk metod studeras här politiska diskussioner online i två olika typer av forum, ett politiskt och ett icke politiskt.

Gallring i allmänhetens tjänst? : en kvantitativ undersökning om gallringsprinciper på svenska folkbibliotek

The purpose of this bachelor's thesis is to examine how public libraries in Sweden handles their weeding procedures. A series of questions are asked: How does libraries in Sweden motivate weeding? What principles constitutes the procedure of weeding? Which aspects are given most importance when weeding is decided. How does views on weeding differ between libraries of different sizes? How does longer or shorter professional experience influence the view on weeding? The study was done through an online questionnaire which was sent to a number of staff members on different libraries via e-mail.

Datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen : Undersökning om några elevers och lärares syn på datorspels pedagogiska potential i religionsundervisningen

Denna studie tar del av lärares och elevers erfarenheter och uppfattningar till datorspel i religionsundervisningen. I studien intervjuades fyra elever och lika många gymnasielärare i grupper om två. Elever som intervjuades går sitt sista år på olika program. Lärarna har minst fem års arbetserfarenheter och fokus ligger endast på datorspel som har tillämpats i undervisningen och som har potential att tillämpas inom religionsundervisningen.Resultatet visar på att lärarna i denna studie är skeptiska till att tillämpa datorspel i religionsundervisningen. Endast en av de fyra lärarna hade tillämpat datorspel i religionsundervisningen.

?One missed pass means a non-perfect game? : Perfektionism och prestationsångest inom damelitfotboll

SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet med studien var att undersöka perfektionism och prestationsångest relaterat till varandra samt till ålder och erfarenhet hos kvinnliga elitfotbollsspelare.Hur samvarierar ålder och antal år på elitnivå med typen av perfektionism och graden av prestationsångest?Hur vanligt förekommande är adaptiv och maladaptiv perfektionism samt prestationsångest hos kvinnliga elitfotbollsspelare?Samvarierar typen av perfektionism med graden av prestationsångest?MetodI studien medverkade 93 spelare från tre lag i Damallsvenskan, ett lag i Elitettan och åtta lag i Naisten Liiga.  En webbaserad enkät som innefattar egenkonstruerade bakgrundsfrågor samt två mätinstrument: Sports Multidimensional Perfectionism Scale-2 och Sports Competition Anxiety Test användes. Data analyserades med hjälp av Chi²-test samt Spearmans korrelationstest.ResultatÅlder och antal år på elitnivå visade inga signifikanta samband med perfektionism eller med prestationsångest. Det visade sig att 18 % av spelarna inte kunde definieras som perfektionister och att 82 % av spelarna kunde definieras som perfektionister. Av de spelare som kunde definieras som perfektionister, hade 81 % adaptiv perfektionism.

När blir attraktion verklighet? En explorativ undersökning av Internetdejtare i Norge och Sverige på dejtingsajten Q500

Syftet med denna uppsats var att undersöka dels vad det är som får människor att vilja träffas "face-to-face" från en kontakt via Internet, dels vad som väcker attraktion för en annan människa på Internetdejtingsajten Q500. Totala antalet deltagare var 732 stycken, varav 395 kvinnor och 337 män. En explorativ undersökning har gjorts med hjälp av två riktade enkäter; en för de som hade dejtat någon via Internet och en för de som inte hade det. Frågeställningarna för undersökningen var vad användarna på Q500 uppfattade som särskilt attraherande, vad som kunde tänkas leda fram till en dejt offline från en kontakt online och om eventuella signifikanta skillnader fanns mellan könen, samt mellan de som dejtat och de som inte dejtat någon tidigare via Internet rörande hur de skattat frågeområdena. Civilstånd och ålder korrelerades med skattningarna och det framkom en del svaga positiva samband.

PERFEKTION ? : Unga tjejers språkbruk och kommunikation i samband med uppladdning av personliga fotografier på Facebook

Studien har som syfte att undersöka hur unga tjejer (13-15 år) kommunicerar i samband med publicering av personliga fotografier på Facebook. Interaktionen har under en och en halv månads tid observerats nät-etnografiskt och jämförs med Fanny Ambjörnssons (2004) etnografiska observationer av gymnasietjejers kommunikation kring utseende offline. Materialet analyseras med stöd i teorier kring mänskliga samspel och ?sociala ansikten?, samt genom internets förändrade möjligheter till själviscensättning. Resultatet visar att en uppskattande, tillmötesgående och exemplarisk social jargong är ett mycket vanligt beteende i samband med uppladdning av personliga fotografier hos unga tjejer, vilket kan härledas till Facebooks potential att upprätthålla sociala ansikten samt pröva och handla med sociala värden.

Va?rdeskapande pa? varuma?rkescommunities : Fo?retagsna?rvarons pa?verkan pa? konsumenternas va?rdeskapande

Modern teori kring marknadsfo?ring har skiftat fokus fra?n en varudominerande logik gentemot en tja?nstedominerande da?r va?rdeskapande, och mer specifikt samskapandet av va?rde mellan producent och konsument a?r centrala byggstenar. Tidigare studier har presenterat praktiker som anva?ndare i varuma?rkescommunities anva?nder fo?r att skapa va?rde, ofta pa? fanbaserade communities da?r anva?ndarna a?r beundrare av ett specifikt varuma?rke. Denna uppsats syftar till att utro?na hur va?rdeskapandet fo?r konsumenten skapas pa? de internetbaserade communities da?r ba?de konsument och producent na?rvarar, och avviker da?rfo?r ifra?n rent fanbaserade och konsumentstyrda communities.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

<- Föregående sida 65 Nästa sida ->