Sökresultat:
1212 Uppsatser om Online game - Sida 66 av 81
Självpresentation Online : En kvalitativ studie om högskolestudenters självpresentation på Facebook och Instagram
En nationell värdegrund för äldreomsorgen skrevs in i socialtjänstlagen 2011. Den nya bestämmelsen innebär att omsorgen ska inriktas på att den äldre ska leva ett värdigt liv och känna välbefinnande. Regeringen gav Socialstyrelsen uppdrag att utforma stöd för implementeringen av den nationella värdegrunden, bl.a. högskoleutbildning för chefer, vägledningsmaterial och webbutbildning. Regeringens Värdighetsutredningen (Socialdepartementet, 2008) konstaterar att det finns brister i etiska värden och normer inom äldreomsorgen.
Lärarlegitimationer : Statusökning eller slöseri?
This study investigates certified and non-certified teachers in Sweden and how they themselves view the status of their profession. Teacher certifications were introduced to Sweden in 2011, under the assumption that it would raise the status of qualified teachers. Recent results from international studies showed that Swedish students have fallen in rank compared to other countries around the world, and one of the proposed solutions proposed to this was to raise the status of teachers, as well as their pay. A higher status would then solve other issues, such as the low number of applications to university courses related to teaching. This study asked high school teachers, through an online questionnaire, what their views were on the status change the reform was supposed to create.
Wool loss in sheep
The idea behind this project came from a feed study executed two years during the lambing season. Both years wool loss was experienced. Low temperature in combination with shearing was believed to cause the wool loss the first year, while protein deficiency was believed to be the cause the second year. In the literature many causes of wool loss are described; mechanical wear, telogen effluvium, bacterial dermatitis, external parasites, wool break, scrapie, genetic causes and nutritional deficiencies are some examples. The aim of this thesis was to study causes for wool loss and how common wool loss is in Swedish sheep herds.
Kulturell påverkan på koncept
Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.
Den användarskapade elden Risker och möjligheter med kriskommunikation i sociala online-nätverk
Title The User Created Fire ? Risks and Opportunities with Crisis Communication in Social Network SitesAuthor Charbel SaderCourse Master Thesis in Media? and Communication Studies, Department of Journalism and Communication, University of GothenburgSemester Spring semester of 2013Tutor Nicklas HåkanssonNumberof pages 75Purpose To find a deeper understanding of the digital media?s role in Swedish society in relation to crisis communication.Method Qualitative approach using focus group interviewsMaterial Semi structured focus group interviews with a total of 18 participants in five groups. The focus group sessions were made during February, March and April 2012.Main results The main findings in this study are that users expect the communication flow in social network sites (SNS) during a crisis is to be a shortcut to information without a detour through organizations or traditional media. Although we find personal gratification, like interpersonal communication, quick information and sharing feelings and experience with others by using SNS during a crisis, users also tend to be hesitant about the credibility of the shared information. Alongside the user created content, we look to professional media experts and organizations as a guarantee for the veracity of the shared information.
För mig är mobbning rädsla, ensamhet men framför allt osäkerhet : flickor och pojkars syn på mobbning
AimThe aim of this study was to examine the views on bullying in the context of physical education among pupils studying at intermediate level through a gender perspective.The following questions where used in the examination.In what ways does the views on bullying differ between girls and boys?How is bullying manifested during classes in physical education?How do girls and boys experience cross-gender and same-gender bullying?MethodThe study is based upon a survey with questions of both quantitative and qualitative disposition. A total of 210 pupils from areas in and around Stockholm participated in the study, all studying at intermediate level. The participants consisted of 92 girls and 116 boys (two declined). The selection of participating schools where made out of convenience.
Att fånga en oskuld : En undersökning kring ungdomars intresse för ekonomisk information online
Att vid 18 års ålder tvingas ansvara för sina handlingar är för många ett stort steg, inte minst då en del av ansvaret är ekonomi. Ungdomarna vänder sig ofta till föräldrarna med frågor, men var ska de vända sig när föräldrarna inte har svaret? Bankerna har börjat söka sig lägre ner i åldrarna med sin marknadsföring för att fånga kunden innan denne blir myndig, men fortfarande är det många frågetecken kring informationen ungdomarna behöver.Uppdraget var att undersöka vad ungdomar behöver för information i en webbplats riktad mot ungdomar från banken. En undersökning genomfördes med en enkätundersökning med 100respondenter och tre olika fokusgrupper som genererade att ungdomarna känner att banker är alldeles för avlägsna. En minskad distans skulle medföra att ungdomarna lättare vänder sig till banken vid frågor kring sin ekonomi vilket i sin tur medför att deras intresse kring privatekonomiska frågor ökar.Designförslaget som presenteras fokuserar mycket på en funktion med textbaserad personlig service med co-browsingfunktioner som tillåter en bankman guida den unga kunden genom webbplatsen.
NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.
"Killarna spelar mest fotboll. Tjejerna leker bara tillsammans hela tiden typ" : ? En studie av barns uppfattning av relationen mellan lek och kön analyserat ur ett genusperspektiv
Abstract The purpose of the study is to examine how children perceive the relation between play and sex and analyse it from a gender perspective. This by answering the questions: "Is the children?s choice of place, materials and company in play dependent on gender?" and "Is there a significant difference between the sexes and/or ages?" The study was done through twelve focusgroup interviews with three children in each group except two groups of two children in each. Eight boys and nine girls of six years old and nine boys and eight girls of nine years old were interviewed. Boys and girls were interviewed in separate groups and the questions were open ended and followed up.
Sociala interaktionsvärden för ökat köpflöde
AbstractSpotify is currently the largest and fastest growing online music service. They started in 2006 and has since established itself in several European countries. Their financial revenue comes from advertising spots on the client and registered paid subscribers. Together with Spotify, we have come to a certain focus area where Spotify themselves feel that there is potential for improvement. This area of focus concerns the conversion from using Spotify's free "Open" to the payment options Unlimited and Premium.Objective: We will use an innovation process to achieve an innovation grant that will create more attraction to the payment services.
Unga om sexualitet och risker: En kvalitativ studie om bedömningar av sexuella risker
Den här studien har fokus på unga människors syn på risk och sexualitet. Det övergripande syftet är att undersöka hur unga människor uppfattar och bedömer sexuella risker. Inom ramen för detta syfte kommer följande forskningsfrågor att särskilt studeras: Vad påverkar unga människors förståelse av sexuella risker? Vilka sexuella risker är mest framträdande för unga människor idag?
Studien är av kvalitativ art och för att besvara frågeställningarna har fokusgrupper online genomförts. Studiens material består av fyra fokusgrupper med totalt 16 informanter i åldern 18?24 år.
Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar
Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.
Värdet och förtroendet av social feedback : För- och nackdelar vid köp av anhängare online
Denna studie behandlar företags köp av social feedback inom sociala medier. Vi har sett att flera aktörer väljer att köpa tjänster som ger sken av att de har ett stort antal anhängare. Det är även möjligt att köpa uppmärksamhet i hopp om att få synas framför miljontals användare och vi har undersökt om de gör rätt i att göra så. Vi har med hjälp av två exempel där en lyckad viral spridning genomförts och en enkätundersökning, granskat vad den allmänna åsikten är kring höga antalet anhängare. Spelar det någon roll för deras intresse kring företagen eller deras produkter? På så sätt kan vi se huruvida de aktörer som köper Likes och Followers gör rätt eller fel.
En utvärdering av VaR-metoden Historisk Simulering : Vilken simuleringsmängd skattar risken bäst?
Gruppolarisering innebär att bl.a. social jämförelse leder till att isolerade grupper med likasinnade genererar mer extrema åsikter. Gruppolarisering på internet kan vara ett oroväckande fenomen för den deliberativa demokratin. Istället för att människor med konkurrerande ståndpunkter utbyter idéer och tankar med varandra samlas de i isolerade diskussionsforum på internet där social jämförelse i värsta fall kan utmynna i hattal och terrorism. Med netnografisk metod studeras här politiska diskussioner online i två olika typer av forum, ett politiskt och ett icke politiskt.
Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer
Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.