Sök:

Sökresultat:

1212 Uppsatser om Online game - Sida 23 av 81

Bokakademin i Östergötland AB möter framtiden : En studie av studenters köpbeteende vad gäller kurslitteratur och ett förslag på marknadsföringsstrategi för Bokakademin

Bokakademin i Östergötland AB möter framtiden ? En studie av studenters köpbeteende vad gäller kurslitteratur och ett förslag på marknadsföringsstrategi för Bokakademin (Bokakademin i Östergötland AB meets the future ? A study of students? purchasing behaviour regarding textbooks and a proposal for a marketing strategy for Bokakademin)Authors: Fabian Hamnqvist and Emma SvenssonBachelor?s thesis in business administration Linköping University, Department of Management and Engineering, 2013 Supervisor: Mehran NoghabaiAbstractThis paper examines the competition arising from online textbook retailers met by physical college bookstores. The paper examines the implications of college students' purchasing behaviour when buying textbooks, how a specific corporate clientele is composed and the purchasing habits of these customers to the specific company in question. The company used as a practical example is a bookstore located on a university campus of Linköping University in Sweden. Data have been collected using a paper and pen survey of 200 students from Linköping University as well as conducting interviews with eight students and the Managing Director of the company in question.

En förtrollad drömvärld : en kvalitativ studie om identitetsframställning på Facebook

Syftet med denna uppsats har varit att ta reda på hur unga människor framställer sin online identitet genom Facebook. Samt vilken betydelse informationen, som individerna delar med sig av på Facebook, har för själva identitetsskapandet. De frågeställningar som jag har utgått ifrån är: ?Hur framställer unga människor sin online identitet genom Facebook?? och ?Vilken betydelse får informationen som individerna delar med sig av på Facebook för deras identitetsskapande?? För att bäst kunna besvara dessa frågeställningar valde jag personlig semi­strukturerad intervju som huvudmetod samt att genomföra en onlineobservation för att få inspiration och skapa mig en uppfattning om informanterna. De utvalda teorier som jag har kopplat ihop med den insamlade empirin återfinns i litteraturen Mediekultur, mediesamhälle av Jostein Gripsrud, Jaget och maskerna av Ervin Goffman, Modernitet och självidentitet av Anthony Giddens samt A networked self av Zizi Papacharissi.

Every game player is a potential game designer?

Studien är gjord för att öppna upp för användarmedverkan i designprocessen inom spelutveckling i försök att minska det antal avbrutna projekt som föreligger idag. Spelutveckling involverar för närvarande användaren sparsamt i utvecklings- processen. För att öka graden av involvering valde vi att kombinera participativ design och personas till en processbaserad arbetsmodell att undersöka. Vi beslutade oss för användning av personas eftersom fysisk användarinvolvering ej var möjlig i de inledande faserna av utvecklingsprocessen. Grunden till arbetsmodellen lades genom en litteraturstudie som sedan diskuterades i ett antal expertintervjuer.

?Sense the band, Feel the artist? : En studie om differentiering av artister online med hjälp av sensory branding

SyfteUppsatsens syfte är att genom en analys av dagens digitala marknadsföring av artister i Sverige få fram olika strategier som kan leda till differentiering online, samt få vidare förståelse om hur artister aktivt kan arbeta med strategierna online för att förstärka helhetsupplevelsen av varumärket och hur fansen upplever det digitala arbetet.MetodDenna uppsats är genomförd utifrån en kombination av kvalitativ och kvantitativ metod och har en abduktiv ansats. Vi har samlat in det empiriska materialet via kvalitativa intervjuer med utvalda personer från olika delar av musikbranschen för att få olika synvinklar. Samt gjort en enkätundersökning för att få in konsumenternas aspekt, som vi i uppsatsen benämner som fans. Dessa tillvägagångssätt har kompletterats med primär- och sekundärkällor inom branding, sensory branding och digital marknadsföring. SlutsatserVi har genom vår analys och slutdiskussion kommit fram till följande: genom att tillämpa de fyra strategier som vi har valt att kalla; branding-strategi, sensory branding-strategi, digital marknadsförings-strategi och storytelling-strategi, är artisten på god väg att utmärka sig för både fans och musikbransch. Fansen anser att man ska ha en bra story kombinerad med en röd tråd och ett helhetskoncept.

Att finna kärleken @ Internet : en studie om hur kommunikationen mellan åtta par utvecklats från det första mötet online till det första mötet offline

Purpose/aim: The purpose is to get increased knowledge about how the communication had developed from the first contact online to the first meeting in real life and even after when it had turned into a real relationship. I also wanted to know why the eight women I interviewed experienced that the Internet is a good venue to meet and develop a real relationship at and if there existed any differences between those four women who were a bit older and those four women who were young.Material/method: When the purpose with this survey stood clear I decided to use interviews as the method to find out more about my subject. I decided to do eight interviews and I contacted eight women who all found their partners online that were willing to help me and answer my interview questions. I did six of the total eight interviews through MSN Messenger and the other two through the telephone.Main results: I found out that three of the older women had used e-mail and telephone and sometimes SMS communication to find out more about their soon to be partner and after that decided to meet the other person in real life. One of the older women and all four of the younger ones had used a Community and Instant Messenger to communicate with their soon to be partner, they also used the telephone and SMS to communicate with each other but Instant Messenger was the medium that dominated in their wish to communicate.

OPAC på Internet: möjligheter för sökning på skönlitteratur. En jämförelse mellan en bokhandel på Internet och fem OPACs.

The aim of this master thesis is to investigate how the OPACs Online Public Access Catalogue used by public libraries have adapted the features and possibilities offered by online catalogues, for the purpose of searching for fiction. This is done by comparing five OPACs to Amazon.com, an online bookstore. The questions investigated are: Have the OPACs developed from the principles of the card catalogue and adapted to the features and possibilities offered by online catalogues, when searching for fiction? Can the library catalogue provide the same features as Amazon.com, when searching for fiction? How do the OPACs use the resources that online catalogues provide when searching for fiction, compared with Amazon.com? The thesis is based on two qualitative studies. The first study presents five OPACs from different library systems and examines which features they have in common with Amazon.com.

Att konsumera, bidra eller skapa : En studie om deltagande i varumärkesrelaterade aktiviteter på Facebook

This study has researched different motivations for user participation in brand related activities on social media. The study used three types of participation to evaluate motivations for user participation. These types were the following: consuming content, contributing to existing content and creating new content. An online questionnaire was distributed on brand Facebook pages and was used as a foundation for two focus group interviews that were then held. The goal of the study was to see what motivates user participation, in order to aid companies and organizations in understanding users.

Bankregleringar : En jämförelsestudie mellan Basel II och Basel III

Andelen svenskar som handlar online växer vilket skapar en stor potential för företag att öka sina intäkter på internet. Konkurrensen är dock hård vilket innebär att webbutiker måste arbeta med att få konsumenter att handla från just sin butik. Syftet med denna studie är att förklara vad kunder i Sverige efterfrågar för att de ska bli lojala gentemot webbutiker. Studien utgår från ett konsumentperspektiv och en enkätstudie har använts för att tillfråga konsumenter med varierande bakgrunder. För att besvara syftet har olika faktorer inom de fyra lojalitetsattributen, e-upplevt värde, e-kvalitet, e-tillfredsställelse samt e-förtroende använts.

Geometri - ur ett lärarperspektiv

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek

The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.

Mobil e-handel och säkerhet ? Idag och i framtiden

Det senaste inom mobilteknologin är de så kallade Smartphones. Med en vanlig webbläsare, som påminner om dem som finns på våra datorer, kan människan nu utföra saker via mobilen som den tidigare inte kunnat göra. I en artikel som IDG har skrivit kan ungefär var femte internetanvändare tänka sig att köpa varor via sin mobiltelefon, enligt Postens E-handelsbarometer Q4 2008. Samma undersökning visar att anledningen till att så få handlar via sina mobiler grundar sig i att mobilens skärm är för liten (35 %), uppkopplingshastigheten är för låg (29 %) och/eller att säkerheten upplevs som dålig (23 %). För att utvecklingen gällande e-handel via mobiler ska komma igång behöver vi ta reda på varför så få människor idag handlar via sina mobiler.

Lek och lärande : En studie av vad lärare och elever associerar ett laborativt arbetssätt i matematik med

During recent years, the trend of Swedish students? negative performance and results in mathematics has been discussed. It is agreed that a change in teaching methods is necessary in order to solve this issue. Thus we found it interesting to take a closer look at an alternative way of teaching. The purpose of this study was to find out what teachers and students associate concrete mathematics with and make a comparison between them.

Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning

Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.

Visual merchandise online

Syfte: Studiens syfte är att presentera en struktur för online-baserade modeföretags visuellakommunikation. Utgångspunkten är den fysiska butikens visual merchandise-strategier, sommodifieras för att skapa en modell anpassad till online-perspektiv.Metod: För att besvara vårt syfte undersöktes hur webbshoppar arbetar med sin visuellakommunikation genom en kvalitativ observationsstudie. Fyra webbshoppar observeradesunder en period på två veckor, vid tre olika tillfällen. Observationen utgick från studiens egenmodell där visual merchandise-strategier från den fysiska butiken kodats till ett onlinesammanhang.Ett observations-schema med öppna frågor arbetades fram för att praktisktkunna genomföra observationen på ett strukturerat sätt. Arbetet med observationen skeddeparallellt med analysen som kunde anpassas och påverka varandra.

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->