Sök:

Sökresultat:

1212 Uppsatser om Online game - Sida 22 av 81

Mitt bättre jag? : En kvalitativ undersökning om fotodelning och identitetsbyggande på Facebook

En uppsats om hur fotodelning på facebook påverkar identitetsbyggandet både online och offline..

Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel

Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.

"Det krävs en by för att fostra ett barn" : En undersökning av sex- och samlevnadsundervisningen i mellanstadiet.

The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Att gilla och att bli gillad- en sociologisk studie om unga på sociala medier

Syftet med denna uppsats var att skapa en djupare förståelse för hur unga tänker och handlar kring ?likes och om de gör det till en värdering där de kan mäta sig själv och andra både när det gäller online som offline. För att ta reda på detta undersökte vi om det sociala samspelet både online och offline påverkas av denna eventuella värdering. Forskning visar på att sociala medier har en påverkan på unga, dock finns det ingen forskning om just ?likesfenomenet? och hur det tar sig uttryck bland unga användare av sociala medier.

Den Digitala Identiteten : En kvalitativ studie om identitetskonstruktion på internet

The purpose of this paper is to increase knowledge and understanding of how an identity is constructed on the internet and if it is different from the everyday identity. To analyze this, I have studied the theories of how identity is constructed in everyday life and then applied this on the empirical data that I have collected. In this study, I have chosen to pursue a qualitative approach using semi-structured interviews to gather the empirical data. In the study, six informants participated and all of them has an active social life both on and off the internet. The results that I have found in this study shows that an identity online is constructed in a similar way as it does in real life, however, some limitations that exist in everyday life do not exist online.

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Exploatering, kommodifiering och megaf?retag i popul?rmedia: En kvalitativ narrativanalys av datorspelet Cyberpunk 2077

This thesis aims to research how megacorporations are depicted in popular media by analyzing the video game Cyberpunk 2077. In this assignment I focus on how the narrative of said game discusses economic globalization, megacorporations specifically which is accomplished using a set of theories such as: exploitation, commodification and capitalist realism. The analysis is constituted using a modified version of narrative analysis in order to better suit my research field as well as presenting a clear and concise structure a reader can follow. This study concludes that Cyberpunk 2077 constructs a dystopian world with the megacorporations holding the political power where the majority is constantly oppressed by the 1% in power. Things that we find human are questioned and diminished in order to increase the profits of those in power which tends to be the megacorporations.

DRM - utveckling, konflikter och framtid : konsumenters reaktioner på och företags användande av DRM

With the digital revolution within video games, the need for Digital Rights Management (DRM) has increased significantly, alongside with the increasing problem of copyright pirates. To counter pirates, DRM was created to prevent illegal copying of software, this to ensure that the Distributors received an income for their work. DRM has, since the start of its use, been getting, a lot of bad criticism from the users of the software protected by DRM. The main function of this paper is to describe the creation and development of DRM by analysis of the vision of different groups on this phenomenon. The main questions are as follows, is it possible to define the very reason for why DRM was created and if so, can its development through time be defined too? What differences in opinions are there when it comes to DRM, counting the two major groups of creators, sellers, distributors (referred to as distributors) versus individual users (referred to as consumers)? In what way will the research results suggest that the future DRM will develop?The development has gone from solving puzzles in a handbook to start the game each time the user wants to play, to serial numbers that is needed during the installation of the game.

Evigt offer eller alltid gärningsman? : Framställning av invandraren i den nätbaserade dagspressen

The purpose of this study is to examine how immigrants are portrayed in the Swedish daily newspapers online reporting. The essay investigates in what context immigrants, as individuals, are made visible and how they and their origins are reproduced. The study focuses on the roles victim and aggressor, and is also investigating potential differences between morning and evening newspapers.Present theories are discursive discrimination, critical discourse analysis, cultural racism, stereotypes and structural discrimination. Adopted methods are qualitative and quantitative content analysis, based on the Global Media Monitoring Project-tool.The results show that immigrants are not individually stereotyped or depicted negatively, but that their immigrant origins often have a central part of the story, that they are mentioned mainly in connection with negative news and that negatively charged words occur frequently. .

Gilla, dela och kommentera - användarnas inställning till tävlingar på Facebook

This essay is how companies are using Facebook to appear. The two companies in this study, Fritz Olsson AB Kalix and Promentum AB shows how Like, share and comment-contest communicates via Facebook. The purpose of this essay is to examine how Facebook users attitude and perception is to Like, share and comment- contest.The thesis was conducted in two parts, first a qualitative interview with the two companies that stand as examples in the paper and a quantitative online survey. The online survey was sent out to the 256 Media and Communication students at Umea? University, who read or has read the program from 2010 to 2016, via Facebook.

Vägen till framgång : En semiotisk analys av Tv3s representation av myten om det goda livet.

In the research field of the cultivation theory focus has shifted from TV in general to studying specific genres instead. It is proposed that there are similarities in otherwise different shows and that these shows give it´s voyeurs a solution to their problems.  The purpose however of this study is to investigate how the myth about the good life is posed in Tv3´s supply.  The theories used in this study are closely linked by their meaning. Narrative talks about the fact that texts, video in this case, contain stories. Ideology is the set of visions and beliefs one person has on the world and myth makes social, historic and cultural decided power orders in to facts.

Gränssnittsdesign för videocentrerad online-rådgivning : Utformad efter frågeställarens och rådgivarens olika användarroller

Följande arbete är en designstudie som har, utifrån information som tagits fram från litteratur, tidigare undersökningar, intervjuer och personas, utvecklat ett designförslag för en online rådgivningstjänst, som är anpassad efter de olika användarrollerna, frågeställare och rådgivare, utefter den kunskap som användarna har kring ämnet men också av att använda webbtjänsten. Syftet med studien var att ta reda på hur gränssnitten kan utformas för att uppfylla de mål som respektive användarroll har med att använda tjänsten. Designförslaget har tagits fram som en del av ett större projekt där cancerpatienter har möjlighet att låna hem en iPad som ska fungera som en tillgång till information och vara ett kommunikationsmedel, framförallt vid den vänteperiod som inträffar efter patienten har fått besked om behandling, fram tills behandlingen börjar, då det inte förekommer några regelbundna läkarbesök. Den del som arbetet har involverats i handlar framförallt om en webbtjänst där cancerpatienter möjlighet till att titta på färdiginspelade informationsfilmer som förklarar hur behandlingen går till, och därefter kunna samtala med en sjuksköterska om det har dykt upp några eventuella frågor. Användarna har möjlighet, som kommunikationsmedel, att använda ett videoverktyg som har varit i centrum av designen eftersom det kan användas för att underlätta kommunikationen mellan användarna, där videoinformationen, som bifogas från de befintliga videoklippen, kan förtydliga användarens meddelande.

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.

<- Föregående sida 22 Nästa sida ->