Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 52 av 87
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk
Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare.
Gruesome Gaming : En studie i marknadsföring på sociala medier
Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare. E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets resultatkapitel.
Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? ? En fallstudie på Helsingborgs stadsbibliotek
This paper aims to investigate how Helsingborg?s city library?s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg?s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library?s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past.
DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel?
Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju.
Vardagsrummet : En studie i situationer, umgänge och sittande
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och spelar spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
Hälsa= fysisk aktivitet? : En studie av idrottslärares tal om arbete och motiv till sättet att beröra hälsa i skolämnet idrott och hälsa.
Syftet med studien var att ta fram en utvecklingskurva för internationella toppsimmare inom simsättet frisim. Målet var att ta fram en generell utvecklingskurva för de fem åren innan en simmare uppnår 900 FINA-poäng första gången. Ytterligare en målsättning var att ta fram en mall för vilka nivåer en viss FINA-poäng motsvarar på internationella tävlingar d.v.s. vad som krävs för att placera sig som 8:e, 16:e samt sista kvaltiden till de stora internationella mästerskapen. Frågeställningar:Hur ser den generella utvecklingskurvan för Europeiska simmare ut 5 år innan de uppnår 900 FINA-poäng första gången?Vad motsvarar tävlingskval på SM, EM, VM & OS mätt i FINA-poäng i respektive grenar? Vilka FINA-poäng krävs för att sluta som topp 16 respektive topp 8 på SM, EM,VM samt OS i respektive grenar under de senaste mästerskapen?Finns det någon skillnad mellan de olika frisimsdistanserna?Metod: Resultattider för åren 2011-2014 sammanställdes med hjälp utav Swimrankings.net.
I jakten på flow : Gameplay Progression i Pervasive Games
Hur kan svårighetsprogression användas i skapandet av Puzzlehunts med syfte att uppnå en ökad upplevd känsla av flow hos spelaren? Denna frågeställning behandlas i uppsatsen och problemet som måste lösas är hur man kan bygga upp en ackumulerad kunskap om något vars syfte är att hela tiden tvinga dig att hitta nya lösningar på problem. I mer traditionella spel kan upprepning lära spelaren hur spelmekaniken fungerar. I puzzlehunts kan upprepning av spelmekanik inte användas eftersom målet för varje pussel är att hitta mekaniken som löser problemet. Uppsatsen visar att man genom inlärning av hur man skall tänka för att hitta lösningarna till pusslen kan bygga upp en ackumulerad kunskap hos spelaren och därmed även ha en svårighetsprogression och öka upplevd nivå av flow hos spelaren..
Spelreferenser i akademiska publikationer. En kartläggning av referenspraktiker inom spelvetenskap.
This is an empirical study mapping out different citation practices to games in the fieldof game studies. From an analysis of 7 journals, 3 conferences and 22 canonical bookswithin game studies, 5 different strategies for game referencing have been identified.Games scholars can either totally refrain from referring to the games they discuss, onlyreference some specific games, cite them as something special and deviant from othersources, refer to them in accordance with other sources or refer to games with regard totheir unique properties as a reference. For the reference librarian working with issuesrelating to game studies the diverse reference practices among game scholars pose aspecific challenge. A challenge that partly can be overcome by knowing how gamescholars frame games and how these frameworks are in conflict with the ways librariansframe and classify sources due their physical properties..
"Väekäs"
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och spelar spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
En undersökande studie om frisim : Europeiska elitsimmares generella utvecklingskurva över sex år
Syftet med studien var att ta fram en utvecklingskurva för internationella toppsimmare inom simsättet frisim. Målet var att ta fram en generell utvecklingskurva för de fem åren innan en simmare uppnår 900 FINA-poäng första gången. Ytterligare en målsättning var att ta fram en mall för vilka nivåer en viss FINA-poäng motsvarar på internationella tävlingar d.v.s. vad som krävs för att placera sig som 8:e, 16:e samt sista kvaltiden till de stora internationella mästerskapen. Frågeställningar:Hur ser den generella utvecklingskurvan för Europeiska simmare ut 5 år innan de uppnår 900 FINA-poäng första gången?Vad motsvarar tävlingskval på SM, EM, VM & OS mätt i FINA-poäng i respektive grenar? Vilka FINA-poäng krävs för att sluta som topp 16 respektive topp 8 på SM, EM,VM samt OS i respektive grenar under de senaste mästerskapen?Finns det någon skillnad mellan de olika frisimsdistanserna?Metod: Resultattider för åren 2011-2014 sammanställdes med hjälp utav Swimrankings.net.
Memory : Det kombinatoriska spelet
Uppsatsen handlar om spelet Memory där vi utgår från vissa regler som gör det möjligt att räkna sannolikheter av olika strategier. Vi använder oss av 2 strategier, säker och vågad strategi, för att utifrån olika positioner i spelet beräkna hur många par en spelare kan förväntas få. Vi gör en jämförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi är bäst att använda sig av i olika lägen i spelet. Det vi har gjort i vårt arbete är att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att spelarna har oändligt minne och att spelet bara innehåller par. Där har vi gjort två förgreningar där den ena handlar om att spelarna har begränsat minne.
Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.
Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll
Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.
Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftspråksutveckling
Vårt syfte med denna studie var att med utgångspunkt i några pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan användas som hjälpmedel för att främja barns tal- och skriftspråksutveckling. Vi formulerade även två frågeställningar som hjälp för att kunna uppnå vårt syfte. Vår studie har sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att både surfplattor och datorer används i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftspråksutveckling, men på skilda sätt. Datorer används mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansåg hade fokus på lärande.
Fixering av Cross-beam på Fixed Caliper 22"
Denna rapport behandlar mitt examensarbete som genomfördes i samarbete med HaldexBrake AB. Haldex Brake AB håller på och utvecklare en ny generation broms åt lastbilar.Uppdraget bestod av tre delar. Att ta fram lösningsförslag som säkerhetsställer beläggjärnetsplacering i förhållande ett beläggjärn så kallad Cross-beam. Att säkerställa att bultar monterasmed rätt åtdragningsmoment på 230Nm. Den sista tredjedelen av arbetet bestod i attpresentera lösningar som helt eller delvis eliminerar oljud, när olika komponenter med spel,slår i delar i okhuset.I projektet har flera olika principkonstruktioner tagits fram och genom Freddy Olssonutvärderingsmallar har sedan en primärkonstruktion utarbetats fram.I dem andra två resterande projektdelarna belyses lösningarna väldigt generellt av denanledningen att det kräver specialkomponenter..