Sök:

Sökresultat:

1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 51 av 87

DVD-marknaden i Sverige: en ekonometrisk analys

Syftet med denna studie är att med hjälp av ekonometrisk analys undersöka hur antalet sålda dvd-skivor med spel- och underhållningsfilm beror av substitut- och komplementvaror såsom VHS hyr- och köpfilm, dvd hyrfilm, dvd-spelare och hemmabioanläggningar. Enligt resultatet har egenpriselasticiteten ett negativt värde på -0,98, och korspriselasticiteten för VHS köpfilm har ett positivt värde på 0,10. Elasticiteten för dvd hyrfilm mätt som ackumulerat antal tillgängliga dvd hyrfilmer uppvisar ett positivt värde på 0,21, och motsvarande värde för den ackumulerade bruttoförändringen av antalet tillgängliga VHS hyrfilmer är 1,04. Elasticiteten för stocken tillgängliga dvd-spelare uppvisar ett positivt värde på 0,27. Modellens förklaringsgrad (R2 adjusted) ligger på 97,5%, men å andra sidan är det bara egenpriselasticiteten och elasticiteten för dvd hyrfilm som är statistiskt signifikanta.

Debaser Slussen och Staden : en analys av konflikten som uppstod när rockklubben stängde

I föreliggande uppsats studeras konflikten som uppstod mellan Stockholms stad ochrockklubben Debaser Slussen när klubben skulle läggas ned. Syftet är att analysera deinblandade parternas sätt att framställa sig själva för varandra och kommunicera medvarandra. På så vis vill jag få syn på vad som gav konflikten bränsle. De övergripandefrågorna som ställdes handlade om vad som stod på spel och hur aktörerna valde taktik. Föratt få svar på detta samtalades med sex informanter som antingen var inblandade i konflikteneller är mycket insatta i ämnet.

Project Garden

Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegånger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött på och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion är först en beskrivning av vad jag gjort, därefter en beskrivning av hur detta projekt var tänkt att fungera. Den tredje delen är en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat på mina veckorapporter. Den fjärde delen är själva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstått. Den sista delen är ett slutord där jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jämfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmänhet..

Leken - "naturens egen fiffiga pedagogik"

Många forskare menar att det knappast går att skilja lek från lärande och att lek har betydelse för barns utveckling. Med utgångspunkt i detta har vi i vår studie undersökt hur leken kan förstås som ett redskap för barns lärande i undervisningen i grundskolan (år 1-6). Det vi har fokuserat oss på är lärandet som har karaktären av lek som till exempel spel, dramalek, sånglek, matte- och skrivlekar. Genom kvalitativa intervjuer med verksamma pedagoger har vi fått ta del av dessa pedagogers tankar och idéer kring lek och lärande. Med vår studie fann vi att pedagogerna menade att leken har stor betydelse för barns lärande och genom att ta tillvara på leken, ?naturens egen fiffiga pedagogik?, blir det roligare att lära sig.

Uppfattning av karaktärers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut

Området denna undersökning rört sig inom är karaktärsdesign inriktat på mediet digitala spel. Undersökningens mål var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. Frågeställningen som söktes besvaras var om och på vilket sätt uppfattningen av karaktärer påverkas vid alternering av hud-, hår- och ögonfärg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut än normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktärer förändrades då karaktärens hud, hår och ögonfärg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktärer i högre grad positivare attribut än de ljusare varianterna..

KAMMARMUSIK AV JOSEPH RHEINBERGER : EN STUDIE KRING KONSERT (SUITE) OP.149 FO?R VIOLIN, CELLO OCH ORGEL

Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.

Processen för att skapa en spelkaraktär

Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process..

"Andra människors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign

I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjälpa ljuddesigners inomindieföretag att med begränsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvända en form av återvinning. Syftet med vår metod, som vi kallar för pantametoden, går utpå att återvinna ljudmaterial med hjälp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som går attanvända i en produktion. Vi kommer att gå igenom de nödvändigaste delarna för att visa hur vitillämpat vår metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan användas för att uppnådet resultat som eftersträvas. Metoden har testats på två stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och där vi har bidragit med ljuddesignen med hjälp av vår metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnått, och vilka problem som har uppstått..

...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Idrottslärares motiv till att använda sig av bollaktiviteter som undervisningsform i idrott och hälsa.

Syftet med detta arbete är att undersöka hur idrottslärare använder sig av bollaktiviteter i undervisningen, samt att ta reda på vilka syften de har när de använder sig av det. I studien medverkade sju idrottslärare som alla undervisade på högstadiet i ett och samma län. Resultatet visar att idrottslärarna ägnar ungefär 30 % av tiden till bollaktiviteter. De sammanhang lärarna använder sig av bollaktiviteter är i lagbollsporter och lekar. Lärarna koppar bollaktiviteter till kunskapskravet i kursplanen för idrott och hälsa där det står att eleverna ska kunna delta i lekar, spel och idrotter.

Välj rätt känd profil : En studie inriktad pa? kapitalvarubranschen. Fo?retagens anva?ndning av marknadsfo?ringsmetoden Celebrity endorsement, tillsammans med kundernas uppfattning.

Det är tydligt att utseende påverkar vilka ansikten människor kommer ihåg och inte. Skulle det gå att öka eller minska igenkännbarheten genom att utföra små ändringar i ansikten mellan de tillfällen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat från undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det är möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekräfta dessa studier, men skulle så bli fallet kan detta potentiellt påverka hur karaktärer i spel och andra medium designas..

Artificiell intelligens : Prestanda hos beteendeträd och Hierarchical Task Network

Detta arbete undersöker skillnader i tidseffektivitet mellan beteendeträd ochHierarchical Task Network. En enklare spelprototyp av typen top-down 2D shoot-emup implementerades. Spelprototypen använder två typer av autonom motspelare så kallade botar. En bot för beteendeträd och en bot för Hierarchical Task Network. Spelprototypen mäter körtiden för varje typ av bot i sex olika situationer.

Antalsuppfattning i förskoleklassen

Arbetet handlar om hur förskollärare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgår ifrån för material i detta arbete då deras läroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med något om antalsuppfattning. Förskoleklass är övergången mellan förskola och skola från hösten då eleven fyller sex år. Det är en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frågeställningar: Hur arbetar lärare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgår lärarna från i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har använts oss av en kvalitativ undersökning.

Spela med ?riktning? : En sja?lvstudie i att o?va improvisation

Studiens syfte a?r att se hur jag som trumslagare arbetar ? och upplever arbetet ? med att fo?rba?ttra min fo?rma?ga att improvisera med en tydlig ro?d tra?d. Under cirka tre ma?nader video- och loggboksdokumenterade jag min o?vning fo?r att se vilka metoder och strategier som anva?ndes fo?r att utveckla det solistiska improvisationsspelet. I resultatet framga?r att begra?sningar a?r ett viktigt och flitigt anva?nt verktyg under o?vningen.

<- Föregående sida 51 Nästa sida ->