Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 53 av 87
Allt har sin tid : Om arbetet från tanke till konsert
Arbetet handlar om hur förskollärare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgår ifrån för material i detta arbete då deras läroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med något om antalsuppfattning. Förskoleklass är övergången mellan förskola och skola från hösten då eleven fyller sex år. Det är en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frågeställningar: Hur arbetar lärare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgår lärarna från i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har använts oss av en kvalitativ undersökning.
Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.
Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..
Lek och lärande
Sammanfattning
Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan användas som redskap för lärande. Målet har varit att undersöka hur leken kan användas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jämnt fördelade på två skolor, en stor och en liten.
Genreblandning i digitala spel
Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..
NOISE OCH MINNE
Detta arbete handlar om noise och hur det påverkar människans arbetsminne. Den litterära bakgrunden presenterar vad noise är, hur noise fungerar som musik samt en generell överblick över minne och arbetsminnet. Problemet som undersöktes var om noise kunde påverka förmågan att tillgodogöra sig visuell information mer än vad vitt brus gjorde. För att få ett svar på frågan skapades två versioner av ett enkelt spelmoment där testpersonerna, indelade i två grupper, fick se en siffersekvens som sedan skulle skrivas ner. Samtidigt spelades i spelmomentet antingen noise eller vitt brus upp.
Push-teknik på webben
Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.Många gånger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data på ett alternativt sätt. På grund av detta kändes det valda ämnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet är att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjälp av ett ramverk för detta ändamål. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehåller en komplett lösning för push-teknik på webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvärdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..
GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld
Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete.
NAVIGATIONSHJÄLPMEDEL I SPEL OCH DERAS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN
Denna studie har undersökt hur en spelares spelupplevelse påverkas av tillgången eller frånvaron av diskreta navigationshjälpmedel i en stor, öppen, virtuell 3D-värld. För att undersöka detta har en spelmodifikation skapats till spelet The Elder Scrolls: Skyrim, som två grupper av testdeltagare har fått spela med olika tillgång till navigationshjälpmedel. 8 personer har deltagit i testet och blivit intervjuade angående sin upplevda spelupplevelse. Resultatet har därefter analyserats och jämförts med hjälp av Grounded Theory. Resultatet har varit oklart men tyder inte på att frånvaron av diskreta navigationshjälpmedel markant förbättrade spelupplevelsen.
Konsertprogram examensarbete : programblad och reflektion inom examensarbete
Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och spelar spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.
Uppfattning om våldsamma spel och könsskillnad i relation till aggression
Syftet med föreliggande studie var att undersöka kvinnors syn på orsakerna till varför de drabbats av utbrändhet. Vid studien användes en kvalitativ metod i form av intervjuer för att kvinnorna själva skulle få reflektera kring orsakerna till sin utbrändhet. Sju kvinnor intervjuades och intervjumaterialet analyserades genom en metod utvecklad av Burnard (1991). Resultatet av studien visar att kvinnorna upplever att det finns flera olika orsaker till att drabbats av utbrändhet i form av hög prestationsbaserad självkänsla, behov av yttre bekräftelse, svårigheter att sätta gränser till omgivningen, behov av att finnas till för andra, oförmåga att lyssna på kroppens signaler, en negativ självvärdering, lätt till att känna skam och misslyckande samt låg självkänsla. Orsakerna samspelar med varandra och gemensamt för dem är att de samtliga bottnar i en låg självkänsla.
CSR, ett spel för gallerierna? : en studie om varför ett antal Svenska företag väljer att arbeta med CSR
Social inequality, economic imbalances and greenhouse gas emissions are some of the greatest risks threatening society today. Society has become more aware of these risks and has started to demand firms to take more responsibility. During the last 30 years firms and mainly large firms has chosen to work with something called CSR. CSR stands for Corporate Social Responsibility which is the work firms engage with to take responsibility for environment and society as a whole. Scientists and business people has taken two sides towards CSR, one side argues that CSR cost more than it tastes and the other side argues that firms which engage with CSR will gain economic benefits.
Betydelsen av arkitektoniska principer vid design av 3D-modeller
Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk
Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom
datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta
ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten
av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig
tillräckligt fort.
Matematik i förskolan : Pedagogers uppfattningar och arbete med ämnet i verksamheten
Syftet med uppsatsen är att ta reda på vad pedagoger på fyra förskolor i en mellansvensk stad har för uppfattningar om matematik i förskolan och hur de själva anser att de arbetar med ämnet i verksamheten. Undersökningen bygger på en enkät där pedagogerna fått beskriva vad de anser att matematik i förskolan är samt hur de arbetar med ämnet i verksamheten.I resultatet kan man bland annat urskilja att pedagogerna anser att matematik i förskolan till stor del handlar om att lära barnen vissa grundläggande matematiska färdigheter såsom jämförelse och mätning, sortering, former och antal. Pedagogerna beskriver att de har ett ansvar att göra matematiken lustfylld och intressant samt att den till största del sker i den dagliga verksamheten och inte vid planerade tillfällen. I verksamheten använder man sig av exempelvis sagor, pussel och spel. Man arbetar dessutom med sorteringsövningar och sånger och ramsor för att öka barnens matematiska förmåga..
Internetpokern i Sverige : - En analys av dess förutsättningar
Inledning: De senaste åren har fenomenet Internetpoker varit mycket uppmärksammat och omtalat inte minst i media. Intresset är fortfarande stort och marknaden har genomgått en enorm expansion under bara ett fåtal år. Omkring 3 miljarder svenska kronor spenderades av svenska spelare på utländska pokersajter förra året. Det ökande intresset hos den svenska befolkningen medförde att Internetpokern nu även bedrivs i regi av svenska staten, genom Svenska Spel. Ovanstående sammanhang har genererat upphov till att författarna frågat sig otaliga gånger innan och även under skrivandet av denna uppsats: Varför denna enorma uppståndelse kring poker? Syfte: Syftet med uppsatsen är att analysera Internetpokertrenden i Sverige och dess förutsättningar.