Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 50 av 87
Attraktiv och trovärdig karaktärsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker
Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansågs som god visuellkaraktärsdesign enligt svenska spelgrafiker hos två olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom området var målet att utröna vad de ansåg var trovärdig ochattraktiv design, utifrån deras erfarenheter som professionella karaktärsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktärsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovärdighet kunde appliceras på hur designerna skapadesina karaktärer, men på olika sätt och beroende på vilket spel de arbetade på. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföreträde på vad som var god karaktärsdesign,medan i andra fall karaktärsdesignern själv.
Realistisk interaktiv miljö
Spel och simulatorer som skall avspegla existerande miljöer måste för spelaren vara trovärdiga vad gäller landskap, arkitektur, attribut och ljussättning. För att kunna bygga och implementera sådan realistiska och trovärdiga miljöer krävs ett grundligt förarbete med referensmaterial, skissarbete och tester. Under 10 veckor har jag gjort mitt examensarbete tillsammans med Försvarshögskolan och Data Ductus AB på ett projekt som vi kallar för Foreign Ground. Det har resulterat i en djupgående förstudie och research som ska bli en bra grund för att skapa en demonstrator till ett utbildningsspel. Spelet är tänkt att användas för träning av FN-soldater som är på väg till Liberia på utlandsmission.
Flickigt och oseriöst eller sexistiskt? : En retorisk analys av Final Fantasy X-2
Arbetare har under många årtionden kämpat för sin föreningsrätt och när proletarismen till slut mynnar ut i kapitalism är organisering nödvändig. Mitt arbete är därför vigt åt de arbetare, i synnerhet fabriksarbetare som under 1800 talets slut kämpat för rätten till facklig organisation. Uppsatsens syfte är att försöka ge en historisk inblick i den svenska fackföreningens nödvändiga kamp mot kapitalismen. Tanken är att med hjälp av lokala strejker lokalisera ideologiska samt materialistiska utgångspunkter, strejkmönster samt maktrelationer. Mina huvudfrågor kommer vara av denna karaktär och inrikta sig på Mackmyra strejken 1906 och Marmaverkenkonflikten 1929-31.
Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.
Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhållits på frågor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, påverkan på individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i två separata grupper; realintervjun utfördes på en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.
Project Garden
Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegånger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött på och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion är först en beskrivning av vad jag gjort, därefter en beskrivning av hur detta projekt var tänkt att fungera. Den tredje delen är en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat på mina veckorapporter. Den fjärde delen är själva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstått. Den sista delen är ett slutord där jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jämfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmänhet..
HIMMELSKA FÄRGER : Himlens påverkan på spelupplevelsen
Vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare? Kan den ändra sättet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det här arbetet undersöker det. Grundat på färglära och forskning så stakas först bakgrunden till det här arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare?Genomförandet av det här arbetet skedde med hjälp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillåter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor.
Ett spel för galleriorna? - Köpcenterutveckling och social hållbarhet i den postindustriella staden - exemplet Malmö
Denna studie granskar, genom en diskursivt orienterad analys, förhållandet mellan Malmös köpcenterutveckling och social hållbarhet. Vi ämnar fördjupa förståelsen för hur köpcentret Emporias egenskaper såsom utformning, marknadsföring och lokalisering kan inverka på stadens invånare och identitet. Mot bakgrund av den debatt som förs kring köpcenterutvecklingens fysiska inverkan på stadskärnan, som har en särskild ställning i den postindustriella stadsutvecklingen, är avsikten att rikta ett större fokus mot köpcenterutvecklingens möjliga inverkan på sociala aspekter. Studien belyser frågor som kan fungera vägledande vid förekomst av framtida sociala konsekvensbedömningar av fysiska investeringar..
Partiers rekryteringsarbete i Sverige
Syftet med studien är att fördjupa kunskaperna om parlamentariska och utomparlamentariska villkoren för de svenska partiernas rekryteringsarbete. Sex olika partier undersöks, tre av dem finns med i riksdagen och tre av dem sitter utanför riksdagen. Den ekonomiska styrkan och medlemsantalet är centrala bestämningsfaktorer i undersökningen. De demokratiska principerna hotar enligt uppsatsen att sättas ur spel då partiernas möjligheter att rekrytera nya medlemmar beror på om de redan är riksdagspartier. Undersökningen om partiernas möjligheter att rekrytera medlemmar visar att riksdagspartierna blivit mindre beroende av sina medlemmar och att professionaliseringen inom dessa är på framfart.
Samuel Klingenstierna: Spel och sannolikhetsteori
In this Master thesis, microwave connections between circuit boards are constructed. The primary frequency band is the X-band (8-12 GHz). The purpose of the connections is to enable a more simple and cheaper way of mounting the circuit boards inside a container. The connections have been designed and evaluated, using different computer programs. A few prototypes have been built and measured.
Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns
For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store?s ?What?s Hot?. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well.
Delirium - En litteraturstudie om äldre patienters upplevelser i samband med delirium
Syftet med studien var att ta fram en utvecklingskurva för internationella toppsimmare inom simsättet frisim. Målet var att ta fram en generell utvecklingskurva för de fem åren innan en simmare uppnår 900 FINA-poäng första gången. Ytterligare en målsättning var att ta fram en mall för vilka nivåer en viss FINA-poäng motsvarar på internationella tävlingar d.v.s. vad som krävs för att placera sig som 8:e, 16:e samt sista kvaltiden till de stora internationella mästerskapen. Frågeställningar:Hur ser den generella utvecklingskurvan för Europeiska simmare ut 5 år innan de uppnår 900 FINA-poäng första gången?Vad motsvarar tävlingskval på SM, EM, VM & OS mätt i FINA-poäng i respektive grenar? Vilka FINA-poäng krävs för att sluta som topp 16 respektive topp 8 på SM, EM,VM samt OS i respektive grenar under de senaste mästerskapen?Finns det någon skillnad mellan de olika frisimsdistanserna?Metod: Resultattider för åren 2011-2014 sammanställdes med hjälp utav Swimrankings.net.
Dynamiska dialoger i dataspel
Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak..
Vem tar hem spelet?
Hur ser det intellektuella kapitalet ut inom spelföretagen på Internet? Hur stöttar nyckelfaktorerna inom struktur- och humankapital varandra för de största aktörerna på den svenska marknaden?Vårt mål är att undersöka det intellektuella kapitalet i de tre största företagen på svenska marknaden. Med hjälp av kvalitativa intervjuer och kvantitativa beräkningar vill vi hitta nyckelfaktorer och slutligen komma fram till vad som är viktigast på marknaden. Hur de olika faktorerna är uppbyggda och det relativa beroendet mellan struktur- och humankapital. Vi vill således undersöka struktur- och humankapital för att se var nyckelfaktorerna är på marknaden.
Styrd lokal fördröjning i onlinespel
Arbetet ger en omfattande bakgrund till vilka problem som måste hanteras i utvecklandet av flerspelarspel som ska spelas över internet. Arbetet fokuserar främst på de problem som uppstår på grund av nätverksfördröjning och jitter. Olika tekniker presenteras för att hantera dessa problem men arbetet fokuserar på tekniken lokal fördröjning. Arbetet utvärderar om det går att anpassa den lokala fördröjningen mot att matcha nuvarande nätverksegenskaper utan att påverka spelarens spelupplevelse negativt. För att utveckla denna hypotes utvecklades ett utvärderingsspel som har använts i en dubbelblind kvantitativ undersökning där spelarens spelupplevelse utvärderades.
6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen
Studiens syfte är att undersöka 6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen. I vår studie har vi valt att använda oss av en kvalitativ metod. Vi har inspirerats av en fenomenologisk livsvärldsfilosofi och vi kommer att bearbeta och analysera informanternas uttalanden med hjälp av meningskoncentrering. Vi kommer att bearbeta och analysera informanternas intervjusvar under centrala teman. Lek innefattar många varierande lekområden i 6-åringens livsvärld, miljön i förskolan och hemma.