Sökresultat:
438 Uppsatser om Oceanic games - Sida 29 av 30
Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel
BakgrundFöretags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte är att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.
"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel
Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samspel när de spelar digitala spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de båda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel äger rum mellan spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.
Nätpoker - En studie av Internets påverkan samt dess konsekvenser
Spelandet om pengar på Internet växer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver är en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Även kortspelet poker har nu etablerat sig på Internet. Detta poker-spel benämns idag i massmedia och folkmun som ?nätpoker?.
Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel
Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.
Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm
SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm
SVENSKA:
Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på
spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes
metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Det allmännas skadeståndsansvar : Skadeståndsansvar för ideell skada enligt frihetsberövandelagen
BACKGROUND: Today?s societal changes, including high rate of change and increasing information flows, are increasing the demand on the individual mental capacity. It becomes increasingly difficult to analytically process all the different dilemmas and everyday decisions as individuals have a limited mental capacity available to make these decisions. Thus, it has been suggested that ego-depleted relies more heavily on intuition, which is less burdensome, when making decision. However little is known about to what extent intuitive decisions differ from analytic.
Skapande möten - en studie i interaktionism och skapande i musik
Title: Creating meetings - a study in interactionism and creating music. In this study I had my focus on teenagers in a school class. My aim was to explore how pupils experience the processes of creating music together and how they choose to organize their interactions during these creative processes. As analytical tools I used sociological and sociopedagogical concepts and theories. Interactionism provided models toward individualization as well as socialization, related to learning, knowledge and creativity.
Downloading and filesharing through Peer-to-peer networks: the copyright versus the free access to the cultural products
The “peer to peer†(P2P) is a technology of downloading and filesharing between online - Internet - users by the mean of specified software. Since June 1999, the Napster software has made the happiness of millions of individuals who used it to obtain and share free audio files Mp3.
Rapidly, the major recording companies have prosecuted the Napster Company and managed to force it to close down. They were arguing against it for it is supporting the development on a large scale traffic of files protected by copyright and thus was threatening the whole music and movies economic world. Since fast Internet connections multiplied, "peer to peer" software and networks improved, so that this mode of exchange became an unprecedented success.
Today all cultural products, in particular films and music, are concerned with this free –of– charge distribution without any financial counterpart for the copyright holders. Two tools hold
today the top ranks and concentrate large traffic: eDonkey and eMule.
Downloading and filesharing through Peer-to-peer networks: the copyright versus the free access to the cultural products
The ?peer to peer? (P2P) is a technology of downloading and filesharing between online - Internet - users by the mean of specified software. Since June 1999, the Napster software has made the happiness of millions of individuals who used it to obtain and share free audio files Mp3. Rapidly, the major recording companies have prosecuted the Napster Company and managed to force it to close down. They were arguing against it for it is supporting the development on a large scale traffic of files protected by copyright and thus was threatening the whole music and movies economic world.
KOTOR- en narratologisk smältdegel : En analys av berättarstrukturen i datorspelet Star wars: Knights Of The Old Republic
AbstractFörfattare: Stephanie UnghÅr: 2008Svensk titel: Hesse, Coelho och Religionen ? En komparativ studie av Siddhartha ochAlkemisten.Engelsk titel: Hesse, Coelho and The Religion ? A comparative studie of Siddhartha and TheAlchemist.Universitet: Växjö Universitet, SverigeSidor: 29Syftet med denna uppsats är att genom en komparativ studie av Hermann Hesses Siddhartha samt Paulo Coelhos Alkemisten studera religionstematiken och motiven i dessa två verk. Religionstematiken innebär det religiösa idéinnehållet och motivet speglar de rent konkreta handlingarna i romanerna. Frågeställningarna till detta arbete lyder: Hur ser religionstematiken och motiven ut i respektive roman? Samt: Hur liknar verken varandra och hur skiljer de sig åt i fråga om religiös tematik? Jag kommer även att undersöka hur dessa romaner kan användas i ett didaktiskt sammanhang.Coelho skriver som om han skildrar sanningen vad gäller andlighet i Alkemisten och det förekommer ett antal rättesnören att följa snarare än visdomsord.
Lära sig bollspel - Elevers och studenters uppfattningar speglat i lärandeteori.
Syftet med detta arbete är att få en bild av vilka faktorer som är mest betydelsefulla för att lära sig motoriska färdigheter i bollspel och koppla detta till lärandeteori. Finns det skillnader i uppfattning om man är nybörjare eller har erfarenhet från bollspel? Spelar kön och ålder någon roll? Vilken lärandeteori värderas högst? För att ge en bakgrund till problemställningen görs en genomgång av tidigare forskning och en beskrivning av två dominerande lärandeteorier, Generella motoriska programteorin och Dynamiska systemteorin med tillhörande didaktiska och motoriska begrepp inom lärande och bollspel.
Frågor har ställts i enkätform till två olika undersökningsgrupper, dels 112 studenter från enheten Idrottsvetenskap vid Lärande och samhälle, Malmö högskola och dels 129 elever från grundskolan och gymnasieskolan i två mellanskånska orter. Undersökningsgrupperna har fått värdera faktorer som anses betydelsefulla för att lära sig motoriska färdigheter i bollspel.
How Does Ego Depletion Affect Moral Judgments and Pro-social Decisions?
BACKGROUND: Today?s societal changes, including high rate of change and increasing information flows, are increasing the demand on the individual mental capacity. It becomes increasingly difficult to analytically process all the different dilemmas and everyday decisions as individuals have a limited mental capacity available to make these decisions. Thus, it has been suggested that ego-depleted relies more heavily on intuition, which is less burdensome, when making decision. However little is known about to what extent intuitive decisions differ from analytic.
Ambush marketing. En studie och analys av det rättsliga skydd som erbjuds stora idrottsevenemang i Sverige med anledning av ambush marketing
Ambush marketing kan kortfattat beskrivas som en marknadsföringsstrategi där någon associerar sin produkt eller sitt företag med ett stort idrottsevenemang utan att ha betalat någon sponsringsavgift. Fenomenet har fötts och utvecklats i takt med en allt mer sofistikerad sponsringsmarknad där sponsorer givits exklusiv rätt att utnyttja den goodwill som förknippas med ett evenemang. I Sverige finns ingen reglering som specifikt tar sikte på ambush marketing eller stora idrottsevenemang. Istället är varumärkes- och marknadsföringsrätten av enskilt störst betydelse. Internationellt har dock flertalet länder infört s.k.
Användning av globala satellitdata för uppskattning av spannmålsproduktion i västafrikanska Sahel
Populärvetenskaplig sammanfattning: Det var torkan under åren 1968 - 1973 som fokuserade världens uppmärksamhet till Sahelregionen, som är ett smalt bälte mellan Saharaöknen i norra Afrika och grässlätterna söder därom. De ovanligt torra åren hade lett till matbrist i form av förstörda skördar och annan vegetation, samt boskapsdöd. Året 1973 nådde torkan sitt klimax i Sahelområdet, vilket fick till följd att 50% av boskapen dog och hungersnöden tog mer än 100 000 människoliv (MacDonald 1986). Bilder och historier om undernärda barn och död boskap stimulerade en enorm katastrofhjälp. Denna kortsiktiga hjälp har följts av mer långsiktig hjälp för utveckling av Sahelländerna.Under de senaste 20 åren har torrperioderna blivit alltfler och man tvistar om huruvida det rör sig om klimatförändringar eller klimatvariationer.