Sökresultat:
736 Uppsatser om Non-visuell återkoppling - Sida 21 av 50
Den prekära konsthantverkaren
Den prekära konsthantverkarenPrekariatet, en framväxande ny klass som utmejslar konturerna av en social grupp. Här sammanförs individer under samma paraply, trots att de har helt olika utbildningar, eller ingen utbildning alls eller liknande sociala och ekonomiska förhållanden, så delar de samma politiska verklighet. De som befinner sig i tillvaron upplever att den är provisorisk och de lider av kronisk otrygghet.Ordet ?prekär? betyder ?mycket bekymmersam?. Den nya samhällsklass som kallas ?prekariatet? har det just bekymmersamt.Syftet med mitt projekt är att använda material, en arbetsplatskultur och processer inom bemanningsbranschen och integrera dem med min konsthantverksprocess för att skapa en visuell berättelse om en klassposition..
Med människan i ljuset
Kvällens och nattens miljöer formas av ljussättningen i densamma. Kunskap om hur människan påverkas av ljussättningen i våra miljöer, är en viktig del för skapandet av tillfredsställande platser under kvällstid. Den här uppsatsen ämnar ta upp en grundläggande bas, från människans perspektiv, att stå på inom ämnet ljusdesign inför en framtida fördjupning inom ämnet.
Uppsatsen undersöker forskning och litteratur om ljuset och ljusfärgers indirekta påverkan på komfort och välmående. Den tar upp en metod för utvärdering och läsning av ljus, för skapande av personliga preferenser och kunskaper om hur ljussatta miljöer kan te sig.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Musikens effekt på patienter med smärta
Smärta är en av de vanligaste anledningarna till att människor söker vård. Omvårdnad vid smärta har en central roll i sjuksköterskan arbetsuppgifter. Traditionellt behandlas smärta med läkemedel samt specifika omvårdnadsåtgärder. För att utöka möjligheten till individuellt anpassad smärtlindring kan sjuksköterskan använda sig av komplementär- och alternativmedicin så som musikintervention. Komplementär- och alternativmedicin syftar till att lindra smärta genom att stimulera andra sinnen.
Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8?s nya produktkoncept
Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad säljpresentation av en av företaget PROSK8?s planerade produkter. Målet med presentationen är att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process är upplevelsedesign, varför utgångspunkten för arbetsflödet bygger på Jesse James Garretts modell av ?The elements of user experience?.
Ett syfte bakom målandet? : En kvalitativ studie om bildskapande aktiviteter på två Reggio Emilia-inspirerade förskolor
Bildskapande är något som nämns inom bildkonsten och innefattar konstarterna skulptur, måleri, teckning och grafik. Ett argument för vikten av bildskapande aktiviteter är utvecklandet av visuell ?läs- och skrivkunnighet?. I det här arbetet kommer vi att lyfta bildskapandet ur ett förskoleperspektiv. Syftet med vår studie är att ta reda på hur två pedagoger använder bildskapande som pedagogiskt verktyg och hur de kopplar detta till läroplanen för förskolan.
Trygg eller otrygg, vad spelar platsen för roll? Analys av en boendeundersökning i södra Malmö
Denna uppsats ämnar öka förståelsen för vad som gör att en del platser är trygga och andra platser är otrygga med utgångspunkt i fyra av Malmös bostadsområden. För att besvara uppsatsens frågeställningar har en kombination av kvalitativa och kvantitativa undersökningsmetoder genomförts. Analys av respondenternas svar har bidragit till identifiering av tre kategorier av fritextsvaren. Resultatet av uppsatsen visar att upplevelser av fysisk och social oordning samt kriminalitet/gäng anges som viktiga faktorer för vad som gör en plats otrygg. Visuell kontroll som främst syftar till belysning har visat sig vara en annan viktig faktor, dock inte lika viktig i områden med majoriteten individer av utländsk bakgrund.
Multiple celebrity endorsement- ur ett konsumentperspektiv
Syftet med vår uppsats är att beskriva hur svenska konsumenter uppfattar och påverkas av svenska företags användning av multiple celebrity endorsement som kommunikationskälla i företagets visuella kommunikation.Vi har valt ett kvalitativt och abduktivt angreppssätt genom en fallstudie. Vi har genomfört våra intervjuer i form av fokusgrupper och därefter abstraherat vår data genom kategorisering. De teorier vi i huvudsak behandlar, består av multiple celebrity endorsement, visuell kommunikation, konsumentbeteende, kommunikationskällan och dess mervärdesfaktorer, samt recall och recognition.Våra respondenters svar ligger till grund för den data vi redogör. Vi har analyserat empirin utifrån den teori vi tidigare redogjort för. Vi beskriver även inledningsvis vårt val av fallföretag bestående av AXA Sports Club och MQ Sweden AB samt hur vi använt oss av kända personligheter från deras annonser..
Producent och mixtekniker
Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. Undersökningenutgår ifrån den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förståelse för hur ungdomar väljer att kommunicerarmed bilder, ikoner och andra symboler i bildarbeten när de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i två steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt självporträtt samt att ungdomarna intervjuades.
Barnens lek på förskolan
Problembakgrund: Det har visat sig att intresset för miljöproblemen har minskat och ämnet måste kommuniceras för att en större förändring ska kunna ske. Medierna och miljöorganisationerna har en viktig roll i kommunikationen av miljöproblem. Därför är det intressant att undersöka hur kommunikationen ser ut från en miljöorganisations sida.Syfte: Syftet med den här studien är att undersöka vad Naturskyddsföreningen har för huvudsakliga budskap i sina kampanjfilmer för att öka förståelsen hos människor.Metod: I denna studie tillämpas den kvalitativa metoden kritisk diskursanalys.Teori: De teorier som undersökningen bygger på är kommunikationsteori, diskursteori, retorik samt visuell kommunikation.Slutsats: Utifrån de resultat vi fått fram genom vår analys kan vi urskiljatvå huvudsakliga budskap i Naturskyddsföreningenskampanjfilmer vilka är miljö och hälsa. Inom dessa budskapanvänder de sig av argument på både lokal och global nivå. Vihar i denna studie även kunnat titta på vilka retoriska ochvisuella redskap som använts.Naturskyddsföreningen.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan
utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att
undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil
i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en
spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och
formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och
skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan
utvecklas i framtiden.
Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Kärlek eller bara en fling? : En retorisk komparativ analys av Match och Victoria Milans TV-reklamfilmer
Denna studie ämnar belysa de två företagen Match och Victoria Milans TV-reklamfilmer. Det primära syftet är att undersöka vilka retoriska grepp Match och Victoria Milan använder sig av i reklamfilmerna för att värva nya betalande medlemmar till webbplatserna. Genom retorisk analys granskas respektive reklamfilm. De retoriska teorier som används är ethos, pathos, logos -triaden och de semiotiska aspekterna denotation och konnotation. I mitt arbete analyserar jag även videoproduktionstekniken för att belysa kameravinklar.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs
alltid sätt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält,
som Marching
Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt
för att automatiskt
generera terräng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt.
Därmed kommer
också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
Inte en glödlampa LED-armatur 35000 timmar till, Not a lightbulb LED luminaire 35000 hours more
Uppsatsen behandlar belysningsarmaturer inom LED-segmentet. Uppsatsen behandlar i
synnerhet varför ljuskällan i LED-belysningsarmaturer oftast konstrueras så att ljuskällorna inte
är utbytbara.
Metoder som har använts i förstudien har varit; informationssökning, kvalitativa intervjuer,
teknisk LED-modulsinventering samt konstruktionsundersökningar. Metoder som använts i
produktutvecklingsfasen har varit; tekniska informationsstudier, Idéinventering genom visuell
idégenerering, imageboards och skissprocess (att tänka med en penna).
Syftet med projektet har varit att utveckla en LED-armatur med utbytbar ljuskälla. Projektets
resultat blev en LED-golvarmatur med utbytbar ljuskälla. Ljuskällan som används i armaturen
är enligt den unga branschfrivilliga standarden för LED-moduler, Zhaga..
SH Karriär : Framtagning av designförslag till visningsvy för karriärforum
Denna rapport redogör produktionsprocessen för en re- design av ett karriärforum vid namn SH Karriär som funnits sedan hösten 2011. I dagsläget upplever SH Karriär att studenterna på Södertörns högskola inte återkommer till karriärforumet, därför inleddes produktionsprocessen med en användarstudie för att tangera problemet. Målet var att producera ett designförslag som presenterar karriärforumet på ett representativt sätt. Re- designen ska möjliggöra att användarna får en klarare överblick kring de innehåll som presenteras på karriärforumet och även skapa ett intresse som får dem att återkomma efter att ha registrerat sig på SH Karriär. Rapporten beskriver mitt tillvägagångssätt genom en enkätundersökning och användartester.