Sökresultat:
910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 6 av 61
Pedagogers anställningsbarhet : En narrativ studie av Värmländska industriföretags syn på pedagogik
Följande studie syftar till att undersöka hur industriföretag på den värmländska glesbygden uppfattar pedagogikämnet vid Karlstads universitet. Studien har en tydlig inriktning mot arbetslivspedagogik, och det är framförallt arbetspedagogiska teorier som utgör studiens teoretiska grund.Studien bygger på intervjuer med representanter från fem värmländska industriföretag.Dessa intervjuer har sedan analyserats med avseende på respondenternas berättelser och de uttalande som kan kopplas till ämnet pedagogik, vilket är brukligt vid användandet av narrativ metod och analys.Resultatet visar att de värmländska industriföretagen har behov av pedagogisk kunskap, men att de föredrar att anlita konsulter framför att ha någon anställd som arbetar med dessa frågor..
Spel och Internet och olika social bakgrund
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.
Prins eller vanlig groda? : En retorisk analys av H.K.H. Prins Daniels talekonst
Studien Prins eller vanlig groda? är en klassisk retorisk analys av H.K.H. Prins Danielstalekonst i kombination med analyser av narrativ i tal och talarens actio (framförande). Syftetmed uppsatsen är att studera vad som kännetecknar Prins Daniels talekonst.Huvudfrågeställningen som besvaras är Vad kännetecknar Prins Daniels talekonst? Resultathar nåtts genom att analysera tre tal, i video och text-form.
Designriktlinjer för andraspråksinlärningsapplikationer : Kinesiskaundervisning via seriösa datorspel i smarta mobiltelefoner
I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor.
Kroppsbyggnad och kroppsproportioner i actionspel : och dess påverkan på spelaren
Huvudmålet med detta arbete är att se huruvida det finns några tydliga sammanhang mellan den mängd tid en individ spenderar med att spela actionbaserade tv- och datorspel och dennes uppfattning när det gäller människors kroppsbyggnad och proportioner. I arbetet kommer proportioner som anses fördelaktiga när det gäller kropp och ansikte tas upp för att sedan testas med hjälp utav bland annat en enkätundersökning huruvida de stämmer. För enkäten kommer ett antal skulpturer skapas efter bestämda proportioner för båda ansikte och kropp och respondenterna kommer att delas in i grupper efter kön och tid ägnad framför tv- och datorspel för att se om några meningsskiljaktigheter om skulpturerna finns..
Ett möte mellan historiedidaktiken och datorspel : En historiedidaktisk studie av datorspel som påverkande kraft på spelarens historiekunskaper och historiemedvetande
Syftet med undersökningen är att se hur alkoholen påverkade gärningspersoner och brottsoffervid misshandelsfall i Halmstad 1915 till 1925. Jag vill klargöra vem som var offer, det villsäga offrens socialklass och kön. Jag tittar också på vilken påverkan alkoholen hade kopplattill just dessa faktorer.Att det fanns ett samband mellan alkoholkonsumtion och misshandelsbrottslighet på ettnationellt plan var känt sedan tidigare. Det hade emellertid aldrig gjorts någon undersökningpå ett lokalt plan i Halmstad. Det finns inte heller någon specifik forskning på brottsoffren idessa fall.
Myten om socialen - En narrativ textanalys av ?socialen? och
Syftet med den här uppsatsen var att beskriva den bild av socialen och dessklienter som framställs i tryckt svensk nyhetsmedia. Vi frågade oss vilka rollersom finns i den svenska nyhetspressens narrativ om socialen och dess klienter ochhur dessa roller framställs. Vi ställde också frågan om vilka tänkbara moraliskateman och bakomliggande värderingar som kan utläsas ur narrativet och hur dessaser ut. Vårt urval har bestått av nio nyhetsartiklar där socialtjänsten beskrivits somfelande. Artiklarna hittade vi i mediearkivets databas genom sökorden: ?socialen?och ?socialtjänsten?.
Det är mig du ser först på parkbänken- en narrativ studie om kvinnor i missbruk ur ett relations- och genusperspektiv
Studiens syfte var att lyfta fram och försöka förklara vad som bidrar till att våra kvinnligaintervjupersoner levt i och lämnat ett liv som dominerats av narkotikaanvändning och vilkafaktorer, positiva som negativa, som påverkade deras val. Resultat och analys byggde på tresemistrukturerade intervjuer med två kvinnor från olika bakgrund som kontaktades via olikabrukarorganisationer. Intervjuerna transkriberades i sin helhet och presenterades i studien iform av narrativ. Studiens teoretiska perspektiv var narrativ analys och symboliskinteraktionism. Vi anlade också ett genusperspektiv på berättelserna för att försöka förståintervjupersonernas berättelser även ur ett strukturellt perspektiv och för att studera hurintervjupersonerna internaliserade normativa könsroller.
Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?
Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter).
Från DOOM till Krakel Spektakels ABC - Datorspel och lekfulla datorprogram för barn och ungdom på svenska folkbibliotek
This thesis is an attempt to study computer games and playful computer programs for childrenand youth at Swedish public libraries. The main method used, is qualitative interviews.The main reason the libraries in the study offer computer games and playful computer programsto their users, is that every member of the society shall have opportunity to use newtechnology such as computers and computer programs. The users of this media are for themost part boys. The librarians in our study wish to have pedagogical games and programswithout violent themes at their libraries. Lending computer games and computer programs isnot of any priority for the libraries..
Det livslånga lärandet - att lära för livet : narrativ från vuxenstudiernas värld
Syftet med denna uppsats är att om möjligt bidra till en större kunskap och ett större intresse för det som kan utgöra en av grundbultarna i uttrycket ?livslångt lärande?, nämligen studier i vuxen ålder vid Komvux. Vidare är syftet att försöka framhäva betydelsen av att hela livet få möjlighet att både som person och som vetande människa växa och genom att få chansen till detta också vara en del av ett ständigt förändrande kunskaps- och informationssamhälle. Litteraturmässigt behandlas detta utifrån vad tidigare forskning lyft fram som karaktäristiskt för vuxenstuderande. Det tidigare forskning framhäver, ställs i undersökningen mot det som framkommit i denna studie.
Diagnostiseringens makt; En narrativ studie om ADHD-diagnostisering
ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) är ett neuropsykiatriskt funktionshinder som ungefär 3-5 procent av alla barn i skolålder är diagnostiserade för. Hälften av de barn som diagnostiseras har kvar symtomen i vuxen ålder. Samtidigt är ADHD en diagnos som varit omdiskuterad under många år, då somliga menar att det inte borde vara en diagnos utan kan vara ett personlighetsdrag och att en diagnostisering kan medföra negativa konsekvenser för en persons självbild. Syftet var att ta reda på hur våra fem respondenter, vuxna personer med en ADHD-diagnos, ser på sitt liv efter att de fått sin diagnos och vad diagnostiseringen har haft för betydelse för dem. Intervjuer med en narrativ ingång användes för att, utifrån den valda frågeställningen sammanfatta och strukturera upp respondenternas berättelser.
Berättelser i TV-reklam : En tolkande narrativ analys av svenska TV-reklamers narrativa struktur
Är TV-reklam populärkultur? De flesta av oss tar del av TV-reklam på ett eller annat vis och därför borde den också ha blivit en produkt av vår kultur, eftersom den bidrar till att skapa TV-serier, filmer och andra medietexter. Allt i vår kultur förs samman rent intertextuellt. Det är vad denna uppsats behandlar. Jag utgår ifrån begreppet populärkultur och vill se hur narrativ TV-reklam, alltså reklam där en berättelse för fram handlingen, förhåller sig till detta begrepp.
"Jag kan inte hälla in någonting" : En narrativ studie av lärares syn på undervisning efter kompetensutveckling "Läsa - språka -skriva"
Denna narrativa studie handlar om tre lärares berättelse om hur de ser på barns roll och förmåga i lärandet efter att ha genomgått kompetensutveckling ?Läsa ? språka ? skriva?.Resultatet påvisar att det finns ett samband mellan deras synsätt och kompetensutvecklingen som har föranlett förändringar av arbetsformen och arbetssättet av lärarnas undervisning i läs- och skrivprocessen..
Historiemedvetande genom datorspel och IT
Abstract
Vårt syfte med detta examensarbete är att skapa en medial undervisningsplattform med utgång i IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Datorer och IT har under längre tid använts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan användas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgå ifrån två frågor i detta arbete. Vår huvudfråga är Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande? och delfrågan är Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum främjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska på detta område har vi använt oss av bland annat Jörn Rüsens teorier om hur ett berättande påverkar elevers/människans historiemedvetande genom att berättelsen anknyter till våra erfarenheter och vår identitet.