Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 34 av 61

Att pussla ihop en miljö : Processen bakom skapandet av miljökoncept till ett dataspel som bygger på Gamla Testamentet

Denna rapport behandlar arbetsprocessen bakom skapandet av konceptillustrationer av miljö till Testament som är ett dataspel som ska lära konfirmander Gamla Testamentets historia. Ambitionen har varit att skapa konceptillustrationer av miljö som den kan ha sett ut där händelserna i Gamla Testamentet utspelade sig. Jag har dock haft anledning att tro att Gamla Testamentet inte har tillräckligt utförliga miljöbeskrivningar för att det ska vara möjligt att skildra en miljö endast utifrån det som står där. Frågeställningen har därför varit: hur skildrar jag med konceptillustrationer en miljö som inte finns detaljerat beskriven i ursprungstexten. För att besvara den här frågan har jag tagit fram ett tillvägagångssätt för skapandet av konceptillustrationerna till Testament.

Läsarens väg till skönlitteraturen: en användarundersökning

For young people today the ability to read and interpret text seems to be of decreasing standard. This bachelor thesis is trying to find patterns among five different library patrons, all adults and most of them readers for life. The specific aims are, through their individual stories, to find out what made and helped them become readers of literature for enjoyment and pleasure. How do they look upon themselves as readers, how do they find their reading and finally which role does it play in their everyday lives. Five semi-structured interviews have been conducted in a qualitative way and been put through a thematic-narrative analysis.The avid readers of this study all read throughout their lives and almost right from the beginning read a lot.

Dagens amerikabrev : Det är precis som på TV

This master thesis is looking into the stories on the internet forum www.resedagboken.se. The stories of Swedish teenaged exchange students in the U.S. are studied and the main purpose is to see both what they are writing about and the reason for why they are spending their time writing down their experiences in a public forum.Even though most of the teenagers here are writing with a specific audience in mind, all the stories are free to anyone to take part of and this causes a difficult position for the teenagers who often seem to forget the public point of view when they are telling about their personal lives.The study is divided into two parts. The first one looks into the content of the stories and the other one focuses on the storytellers and their reasons for writing. The teenagers are writing both a lot about their everyday lives in their new environment, but also a lot of things to keep in touch with what their friends and family in Sweden are doing.

Boktrailern : varför marknadsföra text med ljud och bild?

Syftet med den här uppsatsen är att introducera boktrailern som fenomen och marknadsföringsmetod. Likheter mellan boktrailern, bokomslaget och filmtrailern undersöks för att ge en bild av hur en "typisk" boktrailer ser ut och vilka funktioner den kan tänkas ha. Uppsatsen utforskar även boktrailerns möjligheter att nå ut till olika målgrupper i olika åldrar, samt pekar på svårigheter med att definiera en målgrupp. Ungdomslitteratur och fantasygenren kopplas samman med boktrailern och exempel ges på hur författare och förlag kan skapa relationer till läsare via Internet. Generella riktlinjer ges för vad som bör tänkas på för att tilltala flest potentiella läsare när en boktrailer används eller utformas.

Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening

Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.

Vem är Assange? : En studie om framställningen av Julian Assange i svensk press

Syftet med fo?religgande studie a?r att utifra?n nyhetsrapporteringen om Wikileaks och Julian Assange underso?ka hur Assange framsta?llts i tva? svenska tidningar 2010-2011. Underso?kningen analyserar i synnerhet hur Assange konstrueras i relation till Wikileaks och a?talet om sexualbrott i Sverige. Totalt analyseras 31 artiklar fra?n de tva? svenska tidningarna Dagens Nyheter och Aftonbladet, framtaget genom ett ha?ndelseorienterat urval.Uppsatsen utga?r fra?n teorier om nyhetsjournalistikens roll att konstruera en mediepersonlighet.

Vems plats är det? En studie om medborgarinflytande i den svenska planeringsprocessen

Denna uppsats har som mål att identifiera en problematik gällande medborgarinflytandet i den svenska planeringsprocessen genom att undersöka vilka gruppers berättelser, bilder och föreställningar om Staden som väljs ut att bli representativa. Arbetet har utifrån detta konstruerat ett teoretiskt ramverk där adekvata begrepp definieras och förklaras. Dessa ligger sedan till grund i forskningsöversiktens redovisning av vad olika aktörers föreställningar av platser är förankrade i, vilka aktörer som påverkar dessa, samt vilka konflikter som uppkommer vid en planeringsprocess. Arbetets empiri består av samrådshandlingar från två detaljplaneprocesser från Karlskrona innerstad och lokalpressens bevakning av dessa. Analysen har skett genom en kvalitativ innehållsanalys, och resultatet av denna belyser att det finns en problematik angående medborgarinflytandet i vilka individer och grupper som får sin berättelse, föreställning att bli representativ för platsen, och de gruppers och individers berättelse, föreställning som exkluderas..

Utvärdering av den auditiva modaliteten i förhållande till grafik i multigränssnittsspelet Sightlence

Denna uppsats syftar till att utvärdera ljudmodaliteten i multigränssnittsspelet Sightlence, genom att jämföra gränssnitten grafik mot det grafisk-auditiva gränssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har använts för att kunna jämföra resultat och upplevelser i spelets två gränssnitt, och för att undersöka om förbättringar skulle kunna göras med avseende på ljudets användbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns några skillnader mellan de två gränssnitten vad gäller prestation eller underhållningsvärde, vilka mättes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhållande att spela med ljud även om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick även att ljudet påverkade spelarna på två olika sätt, några spelare ansåg att ljudet gjorde spelet mer fängslande och att de blev mer fokuserad på spelet, medan andra spelare såg ljudet som ett hjälpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt på något annat än spelet.

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.

En bild säger mer än klara ord : En undersökning av visuella och narrativa komponenter i myndighetstext

According to law all Swedish authorities must express themselves using correct, plain and comprehensible language whenever they communicate with the citizens in order to make it easy to understand what needs to be known to participate in the Swedish democratic society. I would like to explore if there are more tools than the language that could be used to make their communication easier to comprehend, in this case images and stories. In this essay I will investigate the relationship between the written words and the visual components ? images and illustrations ? in brochures from Swedish authorities. I will also try to identify possible narratives in the brochures, and examine the functions of these narratives.

"Det var inte mitt val" - en narrativ studie om upplevelser av elektrokonvulsiv terapi (ECT)

This study aims to highlight patients´ experiences about and thoughts of side effects fromelectroconvulsive therapy (ECT), a therapeutic method commonly used when having severedepressions. The framing of questions were how the respondents of this study describe theirlife before, during and after ECT-treatment, how the treatment has affected their daily life andhow these experiences may contribute to the awareness of power in professional relations.The study is based on three semi-structured narrative interviews and the main result showedthat, according to my interpretation, ECT as a treatment obliterated memories, quality of lifeand daily structure for all participants. Unfortunately they have all become subjects ofpsychiatric power and have faced considerable difficulty in getting professional recognitionaccording to their severe memory issues. The respondents have lost the ability to relate totheir past which clearly makes them struggle in their present context. A point in commonamong them is that neither of them wanted ECT but, because of the lack of communicationbetween them as patients and the health care in general, they all ended up getting it..

Jakten på berättelsen : en modell för att testa berättelsers potential tillämpad på valfilmerna vid Riksdagsvalet 2010

In 2010 Swedish political parties used commercials broadcasted on TV for the first time in order to gain votes in a general election. In connection with the election the parties were criticized for not succeeding to formulate a story to the voters that conveyed how they wanted to change Sweden. In this paper I use central concepts from rhetoric, storytelling, postmodernism and psychology to formulate three demands each on the narrator, the story and its reception. Using the resulting image of what distinguishes a good narrator, a good story and a good reception as a starting point, I investigate to what extent the critique was justified. My findings indicate that the degree to which the commercials fulfill these demands vary greatly.

Implicit lärande, intuitivt skapande och narrativ kompetens

Uppsatsen är dels ett teoretisk försök att förstå den läroprocess som äger rum när en individ bygger förtrogenhet inom ett speciellt fält, en kunskap som inte var avsedd hos individen och som ofta personen är helt omedveten om att den besitter. I syfte att vidga kunskapsbegreppet följer ett närmande av hur vi kan förstå ett icke-intenderat implicit lärande ur ett socialt och ett kognitivt perspektiv. En utgångspunkt är att vad vi minns är beroende av en inkodningsprocess - en procedur som omvandlar något en person ser, hör, tänker eller känner till ett minne. För att impulser vi möter ska bearbetas i arbetsminnet och lagras i det explicita minnet krävs att informationen är särskilt levande eller betydelsefull för oss. Men vår hjärna innehåller även ett annat typ av minne; ett implicit minne.

Push to talk or Speak to Talk : En explorativ undersökning om kommunikationsmetodenspåverkan på kommunikationen i en realistisksoldatsimulatorkontext

Tankarna som har lett till den här uppsatsen är sprungna ur många långa och sena datorspelsessioner över internet. Man kunde ana att personer pratade olika beroende på om de var tvungna att trycka ner en knapp (Push-To-Talk) när de pratade med varandra eller om de bara kunde tala rakt ut (Voice Activation/Activated). För att undersöka frågeställningarna valdes en kvalitativ metod inspirerad av Hutchins tankar på hur kognition bör studeras i dess naturliga kontext (?cognition in the wild") realistisk soldatsimulator och undersökningsdeltagarna rekryterades från ett community som ofta spelar sagda spel. På så sätt eftersträvades det att studien genomfördes i sin ?vilda? kontext där röstchattandet blir en kombination av uppstyrt problemlösande och socialt småprat.

Distriktssköterskors upplevelse av att ge tröst

Inom vården möter personalen människor som upplever lidande. Att försöka lindra lidande och trösta är något som vi alltid kan göra. Syftet med denna studie var att beskriva distriktssköterskans upplevelse av att ge tröst. Elva intervjuer med narrativ ansats gjordes med distriktssköterskor och analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Analysarbetet resulterade i fem kategorier: att ge tid och ha mod, att möta människan där hon är, att skapa en bra relation, att försöka ge hopp och att ge förklaringar.

<- Föregående sida 34 Nästa sida ->