Sökresultat:
910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 33 av 61
Sara Lidman och Sydafrikas självständighet under 1960-talet. : En postkolonial och narrativ studie av romanen Jag och min son.
The purpose of this essay is to analyze how the Trojan prince Paris is described in the Iliad and in the movie Troy in regard to love and bravery. Thereafter an analysis of the similarities and differences between the Iliad and the movie Troy will be made. There will also be a discussion why there are differences between an epic story which was made for over two thousand years ago and a modern movie made in the twenty-first century. The differences will be based on the perspective ancient Greek culture versus filmmaking of the twenty-first century. The method that has been used is narrative analysis where the primary data, the Iliad and the movie Troy, have been interpreted. The Trojan prince Paris is described as a young, handsome man driven by his passion for Helen.
I dig finner jag mig : Väninnor som narrativ motor i tre 2000-tals romaner
By reading three 21st century books am I trying to see how the female friendship is described in literature of our days. The books are Rebell med frusna fötter by Johanna Nilsson, Lutherska badet by Unni Drougge and I närheten av solen by Hanna Wallsten. They are all written by Swedish authors and taking place in Stockholm in the early years of 2000. I am doing a critical reading against the roles of ?heteronormativitet? as the word is described by Tiina Rosenberg and Fanny Ambjörnsson trying to see how the characters are following or breaking these roles.
Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning
Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.
I skuggan av friheten : Upplevelser av att bryta upp från en hederskontext
So called honour based violence is a present problem in Sweden. Although recently there has been a steadily growing political and academic awareness around so called honour based violence, there are still problems in the face to face meeting with the victims. This dissertation contributes to the understanding of these victims. The empirical material is based on five young women's stories about growing up in a context of 'honour' and their experiences from breaking up from this context. My ambition is letting these stories be heard and told as to lead to an increasing understanding of how these women experience themselves and their surrounding society. The purpose of this dissertation is to illustrate how young women interpret their self in the light of a separation from their families.
Att författa en Design- en processorienterad fallstudie av manusförfattandets arbetsprocess i ett interaktionasdesignarbete
This thesis is a process oriented case-study. The studied case is a interactiondesignassignment of a databasevisualisation and the process. The goalis to do this according to the ways of a screenwriter.When the computers spread from the military and university's into homes all around the world the computers and the programs had to becomeeasier for the users to understand and use. User interfacedesign became more and more important and companies like Apple put a lot of resources intothe designprocess. This quite new and evolving area of research, interactiondesign, has been forced to search for methods in other areas like lm, gamedesign, psychology and behavioural science.
Inlåst : en kvalitativ studie om hur det är att vara frihetsberövad
Att bli frihetsberövad är något många har åsikter om men som få har erfarenhet av. Syftet med denna studie är att undersöka hur intagna påverkas av att vara frihetsberövade under en längre tid samt vilka konsekvenser det kan medföra. Fokus riktas mot hur tiden i anstalten har påverkat dem själva, deras relationer med anhöriga, hur de tänker kring sin kommande frigivning och framtidsplaner samt hur de upplever att samhället och media framställer människor som blivit dömda till fängelse. I studien har en kvalitativ metod använts med en narrativ utgångspunkt och semistrukturerade intervjuer har genomförts. De intagnas berättelser analyseras med hjälp av utvalda teorier och tidigare forskning.
"Jag är så trött på att inte fungera!" : En narrativ analys av en berättelse om stressrelaterad ohälsa
Stressrelaterad ohälsa är ett stort problem i dag, såväl för den drabbade individen, som dess närstående, samt även för samhället i stort. Föreliggande arbete sökte nå en djupare förståelse av en berättelse från en informant, om vägen tillbaka till förvärvsarbete efter en längre tids sjukskrivning på grund av stressrelaterad ohälsa. Den teoretiska utgångspunkten för arbetet har varit den socialkonstruktionistiska, och det som i arbetet undersöktes var dels själva berättelsen till form och innehåll; dels vilken funktion den hade för jagberättaren och för den berättelsevärld där berättelsen är publicerad, på ett diskussionsforum på Internet. Verktyget för att nå djupare förståelse kring detta har varit den narrativa analysen. Via analysen framkom bland annat att temat för berättelsen var jagberättarens kamp mellan yttre/inre krav och de egna resurserna, samt att berättelsen hade en vårdande funktion dels för jagberättaren själv, dels för övriga aktörer i berättelsevärlden..
Lärarens perspektiv på historieundervisning och historiemedvetande i en elevgrupp med mångkulturell bakgrund
Syftet med denna studie är att undersöka om och i så fall hur det interkulturella perspektivet kan användas i historieundervisningen. Vidare är syftet att fördjupa frågeställningen till att också omfatta hur historieundervisning kan utformas så att ett historiemedvetande utvecklas i en elevgrupp med mångkulturell bakgrund. Den metod jag har använt mig av är kvalitativa intervjuer med fyra lärare som samtliga undervisar i historia i årskurs 4-9. Elever med annan kulturell bakgrund kan berika historieundervisningen för hela klassen genom att berätta om egna erfarenheter och upplevelser. Det kan göra en historisk händelse verklig och konkret för alla eleverna.
SiLu : Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.
Det digitala eventet : Digitala medier, interaktivitet och identitet i eventsammanhang
Utvecklingen inom digitala medier har gått väldigt fort under de sista åren vilket i sin tur har lett till att användningsområden för digitala medier även har ökat. Ett av dessa användningsområden har varit inom event-industrin där ökandet av digitala medier märks väldigt tydligt.Denna studie ska undersöka om det kan vara så att event-industrin gynnas av digitala medier och kan sammanfattas med en huvudfråga samt en viktig underfråga:? Hur använder event-industrin sig av digitala medier?o Ökar interaktiviteten då digitala medier används?Jag har intervjuat två personer, Magnus Milefors från BSP Marketing och Ulf Lesley från Unify för att ta reda på hur de använder sig av digitala medier i sina events. Med hjälp av min undersökning kring digitala mediers utveckling och användningsområden har jag kommit fram till att det idag finns större möjlighet att göra mer attraktiva events med hjälp av digitala medier. Då det gäller interaktiviteten på events är både Milefors och Lesley överens om att det är en av de viktigaste sakerna att uppnå.
Stekta ägg och vissen säd : En innehållsanalys av ofrivillig barnlöshet i reality-TV
Hur stark är egentligen människans barnlängtan? Hur långt kan man gå i sina försök att få barn? De här frågorna, och många fler, står i centrum i de svenska reality-serierna Barn till varje pris? och Drömmen om ett barn. Serierna, som sändes på SVT1 respektive TV3 hösten 2011, skildrar svenska par och singlar som är ofrivilligt barnlösa och försöker bli föräldrar. Som genre gör reality-TV anspråk på att skildra människors verklighet, men är samtidigt ett resultat av urval, redigering och dramaturgiska grepp. Därför har vi i den här uppsatsen valt att studera hur de aktuella serierna representerar och konstruerar ofrivillig barnlöshet och de som drabbas av det. Vi valde att göra en kvalitativ innehållsanalys av seriernas första avsnitt.
Studenter, samhälle och genus : Karin Boyes och Nils Svanbergs hyllningstal vid vårfesten 1925
Syftet med studien var att undersöka självförtroende och kroppsbild hos datorspelare, styrketränare och en kontrollgrupp. En webbenkät med manliga medlemmar på dator- och idrottsrelaterade internetforum genomfördes. Kontrollgruppen var medlemmar på dessa forum som varken styrketränade eller spelade datorspel. Skalorna Social physique anxiety scale, Rosenberg self-esteem scale och Drive for muscularity scale administrerades. Resultatet visar att grupperna inte var signifikant skilda åt gällande social fysisk ångest eller självförtroende.
S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.
"Jag letar efter tjuven så letar du kapsyler" : En undersökning om vad barn kan lära sig genom pedagogiska dataspel i förskolan
This thesis treats the extended Swedish rules regarding deduction limitations on interest. The purpose for this thesis is to investigate whether the interest deduction limitation rules have potential to protect the Swedish tax base. The thesis also assesses whether the options presented how the extended rules could look liked had been better to protect the Swedish tax base. Furthermore thin capitalizations rules have been evaluated if this is a better method to protect the Swedish tax base.In 2009 the Swedish deduction limitations rules on interest came in to force to protect the Swedish tax base. Despite these rules companies was still able to avoid Swedish tax and therefore threatened the Swedish tax base.
"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.