Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 32 av 61

Framgångsfaktorer vid Gastric bypass : Kvinnors berättelser om sin viktminskning

Fetma och övervikt är ett allt mer vanligt problem över hela världen och därav ökar även överviktskirurgin. Gastric bypass är den vanligaste metoden i Sverige och ses som ett redskap för viktminskning. För att bibehålla viktminskningen spelar andra faktorer än operationen en roll hos patienterna. Studiens syfte var att finna framgångsfaktorer vid en bibehållen viktminskning postoperativt. Metoden var av fenomenologisk narrativ karaktär och datainsamlingen skedde med hjälp av intervjuer.

Datorspelsmusik med symfoniorkester

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.

Media, en ignorerad länk i den strategiska berättelsen : En kvantitativ studie över medias projektion av det svenska Afghanistannarrativet

The Afghan war post 9/11 has become the source of multiple case studies. Recent studies suggest that variations in domestic support for deployment of troops in Afghanistan can be explained by means of the strategic narratives provided by the policymakers of the contributing state; a strong consistent narrative increases public support. Scholars recognize a Swedish catch-all narrative, which suggests weakens the narrative, thus raising the uncertainty among the public. This thesis investigates the projection of Swedish strategic narrative through elite Swedish newspapers. The content analysis reveals an inconsistency between the policymaker?s formation of the strategic narrative and the narrative projected by individual newspapers.

Europa Universalis III

Denna studie behandlar det historiska datorspelet Europa Universalis III utifrån en bildanalys. Vår avsikt med arbetet var att undersöka genuskonstruktioner samt se vilken typ av historiebruk som kommer till uttryck genom den västerländska historiekulturen i spelet. I vår bildanalys har vi använt oss av Eva Blomberg och Knut Kjeldstadli. Det vi har kommit fram till är att Europa Universalis III till största del använder sig av historiska markörer och igenkänningsprincipen samt att spelet är ett uttryck för det kommersiella historiebruket. Vidare har vi funnit att datorspelsskaparna genom det kommersiella historiebruket dragit nytta av den västerländska historiekulturen för att göra ekonomiska vinster och locka spelare.

Vägplanering : Automatgenerering av vägpunktsgrafer & navigationsnät

I nästan alla moderna datorspel så återfinns datorstyrda karaktärer, vilka behöver kunna navigera i spelvärlden. Dessa karaktärer kan vara olika typer av fiender i ett förstapersonskjutarspel, eller motståndare och medhjälpare i ett sportspel (exempelvis fotboll- eller rallyspel) med mera. Det finns många tekniker för att realisera vägplanering och det kan vara stora skillnader, både prestandamässiga och funktionella, mellan dem. Detta arbete jämför två olika sökrymdsrepresentationer för vägplanering, nämligen vägpunktsgrafer och navigationsnät, där sökrymderna automatgenererats. Jämförelsen görs med ett experiment och avser såväl prestanda (tids- och minneskostnad) som funktionalitet (optimal väg och antal svängar).

Barns Internetanvändning - ett arbete om barn i skolår 5 ? 7; deras sätt att använda Internet utefter genus

Syftet med detta examensarbete har varit att undersöka barns Internetanvändning. Vad sysselsätter sig barnen med när de använder Internet, är det någon skillnad mellan pojkars och flickors användande i cybervärlden, hur ser denna eventuella skillnad ut och hur kan denna eventuella skillnad förklaras? Dessa frågor har vi försökt besvara i vårt arbete med hjälp av olika teorier och undersökningar. Undersökningen grundar sig på 123 enkätsvar och 5 intervjuer från elever i skolår 5-7. I arbetet har vi kommit fram till att det finns en märkbar skillnad mellan pojkar och flickors Internetbruk, men att flera teorier inte går på djupet med orsakerna till förhållandet.

Att förstå ätstörningar : En kvalitativ studie baserad på kvinnors egna berättelser om hur det är att leva med ätstörningar.

The aim of this study is to create a deeper understanding of the disease known as eating disorder. The study is based on four autobiographies written by individuals who themselves have been affected by eating disorders. These stories have been studied using a narrative approach. To achieve the purpose, the study is focused on what participants describe as the factors underlying the onset of the disease, the factors that participants describe maintained their eating disorders, as well as what is described to be the factors responsible for their recovery. By my interpretation of the stories, I have been able to identify common factors that all participants describe to be influential in their disease course.

"Det är som att man trippar på någonting" : En studie om användarupplevelser och motivationskrafter inom interaktiv film

The aim of this thesis is to examine user experience and engagements in interactive cinema.A great deal of the research that is conducted today involves creating interactive films, toexplore and examine film structures. In this study, we build on this research by comparingthree different interactive film structures. To carry out our study, we have categorized threedifferent interactive films after three different models to define their narrative structureand interface. To examine the experiences of those structures we have performed anexperiment where we have collected data from the three different sources; interviews,observations and surveys.It is difficult to draw conclusions about how an interactive film should be constructed asdifferent structures apply to different narratives. Based on our research the conclusion canbe made that the combination between the narrative structure, the narrative content, theaesthetics, the implementation of interactivity and how the film?s interface is constructed ismore important than building a specific structure for an interactive film.

Att vara renskötande same i ett postkolonialt samhälle - En narrativ studie om bakomliggande faktorer till självmord

Tidigare forskning visar att renskötande samer är överrepresenterade i självmordsstatistiken (Kaiser & Salander Renberg, 2012). I denna studie presenteras delar av livsberättelser från fem renskötande samer i Jämtlands län. Avsikten är att ge en inblick i livet som renskötare i ett postkolonialt samhälle, vilka svårigheter det kan innebära och hur svårigheterna i värsta fall kan få den extrema konsekvensen att en renskötare tar sitt liv. Urfolksforskare menar att självmord bland urfolksgrupper måste förstås som en konsekvens av att de genom kolonialisering blivit fråntagna sin kulturella identitet och att konventionella åtgärder på individnivå därför inte är lika verksamma som att bidra till återupprättandet av den kulturella identiteten inom gruppen (Lawson-Te Aho & Liu, 2010). Resultatet av studien visar att identitet, ekonomi och maktpositioner är några av de avgörande faktorerna när det kommer till levnadsvillkoren inom renskötseln och därmed också när det kommer till självmordsproblematiken..

?En måste vara jävligt frisk och stark? : Upplevelser av bemötande i vården i samband med könsutredning

Flera studier har belyst problem i transvården och att bemötande i transvården i Sverige är ett område som inte täcks inom befintlig forskning. Denna studie syftar till att undersöka hur transpersoner upplever bemötandet inom hälso- och sjukvården, vilka faktorer som upplevs ge ett gott bemötande och vad som upplevs som brister i bemötandet. För att besvara detta har en narrativ metod använts för att analysera vad fjorton personer har berättat om sina upplevelser av bemötandet inom hälso- och sjukvården. Flera berättelser handlar om faktorer som kan klassificeras som ett gott bemötande; saker som respekt, empati och tillit. Andra handlar om brister i bemötandet med saker som avsaknad av respekt och okunskap från de professionella.

Patienters existentiella behov i livets slut : en studie av självbiografier

I vårt arbete med palliativa patienter har vi sett en kunskapsbrist i hur patienters existentiella behov bemöts. Det saknas tid för att lyssna på patienterna och tillgodose de existentiella behoven. Det finns en risk att medikalisera de existentiella behoven istället för att bemöta dem. Uppsatsens syfte var att, baserat på självbiografier, belysa patienters existentiella behov i livets slut. En självbiografistudie genomfördes för att få belyst vilka de existentiella behoven var.

Ponies i Westport : En analys av narrativa aspekter i estetiska moddar

Detta arbete har fokuserat på spelarens uppfattning av estetiska moddar utifrån Mieke Bals taxonomi.Först beskrivdes den teoretiska grunden genom att förklara koncepten modd, Mieke Bals taxonomi, intertextualitet samt problematiken med Bal applicerat på visuella medier. Arbetets frågeställning sammanfattades som: hur förändras uppfattningen av ett spelnarrativ utifrån enbart estetiska förändringar och intertextualitet?För att besvara frågeställningen skapades en artefakt gjord under praktik på Double Zero One Zero baserat på deras spel The Westport Independent som ersatte representationen av karaktärerna med karaktärer från My Little Pony: Friendship is Magic. Därefter fick fem personer läsa artefakten och intervjuades enligt en semistrukturerad metod för att analysera deras uppfattningar.Resultatet visade på att även om Respondenten hävdade att detta var samma narrativ förändrades uppfattningen om den estetiska genren och karaktärerna. Därtill kunde det konstateras att deltagarna upplevde en annan tolkning av texten..

Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit

Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berättelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarspelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut..

Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring

I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal.

Citybanan på rätt spår? : En fallstudie om maktstrukturerna i processen runt Citybanan

KORTFATTAD SAMMANFATTNING Bristen på spårkapacitet genom centrala Stockholm har länge varit ett stort problem och om ingen förbättring sker, väntas situationen bli ohållbar. I uppsatsen undersöks de underliggande maktstrukturerna i planeringsprocessen genom en fallstudie av Citybanan som är en sex kilometer lång pendeltågstunnel i Stockholm. Temat för uppsatsen är stora planeringsprojekt, där utgångspunkten är överskridelser av tidsramar och kostnader. Ett sätt att undvika detta är att göra tillförlitliga prognoser. För att åskådliggöra strukturerna i beslutsprocessen tillämpas en narrativ metod, där kronologi används för att förtydliga händelseförloppet runt Citybanan.

<- Föregående sida 32 Nästa sida ->