Sökresultat:
910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 31 av 61
Lycka : Kvinnor behöver uppskattas, män prestera
Inom lyckoforskningen finns kvantitativa studier däribland Veenhoven (2008) som via sin studie belyser hur lycka påverkar hälsa. Denna studies syfte är att genom en kvalitativ analys identifiera essensen i detta mångtydiga begrepp och belysa dess komplexitet. Ett antagande finns om att kvinnor tenderar att behöva mer uppskattning än män. Deltagarna var 79 kvinnor och 40 män. De beskrev en händelse då de upplevt lycka.
Story och spelare : En studie i storys påverkan av spelaren
Sverige genomförde två stora kommunindelningsreformer under 1900-talet. Den ena varstorkommunreformen som kom 1952, och den andra var den så kalladekommunblocksreformen som kom 1974. Kommunreformen minskade antalet kommuner tillmindre än hälften och syftet var att varje kommun skulle kunna bära sina egna omkostnadergenom att skatteunderlaget skulle vara tillräckligt stort. Kommunerna i Halland var även de iolika grad involverade i kommunreformen och inställningen till denna varierade mellankommunerna. Det är då intressant att undersöka vilka skälen och attityderna tillkommunreformerna har varit, eftersom de bidragit till att ge en bild av samhället och denkommunpolitik som fördes i Halland vid tiden för sammanläggningarna samt att se om dethar skett en förändring över tid mellan förändringarna.Syftet med den här uppsatsen har varit att undersöka vilka attityderna och problemen vari Halland, och om de har varierat från den ena kommunreformen till den andra samt försökage en bakgrund till medborgarnas inställning..
Alternativa visualiseringsmetoder för inlärning av arkitektur
Syftet med denna studie var att se på alternativa metoder för inlärning av ismer inom arkitektur. Teori från området pedagogik, liksom kognitiva teorier var viktiga verktyg för att kunna skapa ett gränssnitt till en interaktiv utställning. Syftet med detta läromedel var att skapa en inlärningsmiljö som främjar självstyrt lärande och skapar intresse för fortsatt inlärning för vuxna. Det var viktigt att granska och jämföra alternativ för teori och programvara för att kunna välja lämpliga verktyg.Programvaran Autodesk 3D Studio Max användes för att visualisera två typexempel inom två ismer. Dessa var: Barcelonapaviljongen av Ludwig Mies van der Rohe, och Vitra brandstation av Zaha Hadid.
Vems plats är det? En studie om medborgarinflytande i den svenska planeringsprocessen
Denna uppsats har som mål att identifiera en problematik gällande medborgarinflytandet i den svenska planeringsprocessen genom att undersöka vilka gruppers berättelser, bilder och föreställningar om Staden som väljs ut att bli representativa. Arbetet har utifrån detta konstruerat ett teoretiskt ramverk där adekvata begrepp definieras och förklaras. Dessa ligger sedan till grund i forskningsöversiktens redovisning av vad olika aktörers föreställningar av platser är förankrade i, vilka aktörer som påverkar dessa, samt vilka konflikter som uppkommer vid en planeringsprocess. Arbetets empiri består av samrådshandlingar från två detaljplaneprocesser från Karlskrona innerstad och lokalpressens bevakning av dessa. Analysen har skett genom en kvalitativ innehållsanalys, och resultatet av denna belyser att det finns en problematik angående medborgarinflytandet i vilka individer och grupper som får sin berättelse, föreställning att bli representativ för platsen, och de gruppers och individers berättelse, föreställning som exkluderas..
Intensivvårdssjuksköterskans upplevelser kring vårdandet av svårt sjuka och skadade patienter i arbetsför ålder
Sjuksköterskornas upplevelser och hälsa i sitt dagliga arbete är ett område man inte alltid lägger fokus på. Det är ju helt rätt, att patienten är i fokus och det viktigaste i vårdandet, men helheten i det hela är också viktig. Att sjuksköterskorna mår bra i sitt arbete och får det stöd som han/hon behöver är troligen en garanti för bättre kvalité att utföra arbetsuppgifterna i det dagliga arbetet som intensivvårdssjuksköterska. Idag känns det som det finns en bristande kunskap kring föreställningar om sjuksköterskors hälsa och upplevelser. Syftet med den planerade studien är att belysa upplevelserna hos intensivvårdssjuksköterskorna i det dagliga vårdarbetet kring arbetsföra patienters sjukdomar och svåra skador.Med arbetsföra individer menar vi människor i åldern 18 ? 65, alltså människor som är aktiva i arbetslivet.
Liv med motgångar : en resandpojks berättelse
This is a life story about a man, Victor, and his life. He was born into a family of travellers, this has been a very important part of his upbringing, socializing and how society has viewed him.The purpose of this essay is to discuss how a society's values, and the changes in these values, are manifested in a life story. A person?s identity is created in the situations one is in and in the relationships with ones social contacts. A person has not just one, but several different identities that coexist and are highlighted depending on the situations in which we find ourselves.
Vikten av det sociala stödet vid viktminskningskirurgi
Antalet vuxna som lever med fetma har enligt WHO fördubblats sedan 1980. Kirurgiskt ingrepp såsom gastric bypass är den metod som leder till hållbar viktminskning. Syftet med studien var att undersöka hur patienter som genomgått viktminskningskirurgi kan uppleva stödet före, under och efter operation. Studien har en narrativ fenomenologisk ansats, berättelserna har analyserats genom meningskoncentrering, strukturering och tolkning. Studien innefattar berättelser från fem informanter som valdes genom handplockat urval.
Närståendes erfarenheter av att leva nära en svårt sjuk och döende person i hemmiljö : En studie av självbiografier
Bakgrund: Allt mer av den palliativa vården bedrivs i hemmiljö. Sjuksköterskor träffar ofta närstående som vårdar svårt sjuka och döende personer i hemmet. Vården idag tar inte vara på de närståendes möjligheter och kunskaper. Vårdpersonalen fokuserar på den sjuke och glömmer bort de närståendes behov. Syfte: Var att belysa närståendes erfarenheter av att leva nära en svårt sjuk och döende person i hemmiljö Metod: Metoden som användes var en självbiografistudie, där materialet analyserades med en narrativ metod.
Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .
Situationsmedvetenhet i en simulerad värld : användandet av SAGAT-metoden i en simulator -
Detta experiment hade två syften, dels att undersöka skillnader i situationsmedvetenhet och prestation mellan officerare och studenter i en simulerad värld, dels undersöka hur två olika sätt att mäta situationsmedvetenheten samvarierar. Simulatorn som användes var det kommersiella spele t"Delta Force 2" där ett eget scenario byggdes. För att mäta situationsmedvetenheten användes två metoder, SAGAT-metoden och Cooper-Harper- metoden. SAGAT-metoden innebär att man bryter simuleringen och försökspersonen får svara på frågor som rör var de är, vad som händer och vad som kommer att hända. Denna metod mäter situationsmedvetenheten objektivt till skillnad från Cooper-Harper som mäter situationsmedvetenheten subjektivt, försökspersonen får efter experimentets slut skatta sin egen uppfattade situationsmedvetenhet.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att
spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för
att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna
bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela.
Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis
undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar
inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida
använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade
på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare
blir motiverade att fortsätta spela.
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.
Samverkan mellan socialtjänsten och psykiatrin - En narrativ analys av socialsekreterares upplevelser
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.
Biblioteksanvändning & Läsning. Tre användares levnadsberättelser.
The aim of this Master?s thesis is to examine how a person?s library use and reading can change with time. It also examines how different factors in a person?s context or in the life situation can affect these activities. The analysis is based upon qualitative interviews with three persons, two women and one man between 67 and 69 years of age.
Mediebruk i skolan : - hjälp eller problem?
Vår undersökning syftar till att ta reda på vilka uppfattningar som finns bland flickor och pojkar i årskurs 5 samt lärare om hur medieredskap påverkar barn och ungas språkutveckling inom läsning och skrivning. De medier vi har valt att fokusera på är TV- och datorspel. Vår huvudfråga är hur barns språkutveckling ser ut i relation till deras medieanvändning. Frågan besvaras med hjälp av våra tre underfrågor som följer:-Uppfattar elever att deras spelande påverkas av språkutvecklingen?- Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?- Kan man se några skillnader när det gäller pojkars och flickors medieanvändning?För att besvara våra frågor har vi använt oss av en kvantitativ undersökning som besvaras av elever och lärare.