Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 28 av 61

Kvalitetsarbete inom fritidshemsverksamheten : En undersökning kring ansvar, kvalitet, kompetens och profession inom fritidshemsverksamheten - baserad på de deltagande rektorerna och fritidspedagogernas berättelser ? med utgångspunkt från en narrativ meto

SammanfattningStudiens syfte är att försöka förstå uppfattningarna om det professionella pedagogiska arbetet fritidspedagogerna har, utifrån berättelserna pedagogerna uttalar. Hur rektorerna ser på sitt ansvar och ledarskap i sin roll inom fritidshemsverksamheten. Samt få ta del av hur de upplever att samspelet mellan rektor och fritidspedagog fungerar, utifrån de berättelser de ger. Vilket följande frågeställningar blir: vad är rektorns ansvar kring sin ledarroll i fritidshemsverksamheten? Hur ser de intervjuade rektorerna på sin roll gentemot fritids-hemmen? Hur ser de intervjuade fritidspedagogerna och rektorerna på profession och fritids-pedagogens yrkesstatus? Hur ser de intervjuade rektorerna och fritidspedagoger på kompetensutveckling och det professionella arbetet inom fritidshemsverksamheten? Hur uttrycker de intervjuade fritidspedagogerna sin kompetens inom fritidshemmet? Hur uppfattar de intervjuade rektorerna och fritidspedagogerna samspelet mellan rektor och pedagog i den vardagliga fritidshemsverksamheten?Den här undersökningen bygger på tre rektorers tankar, upplevelser och erfarenheter kring ansvar, kvalitet, kompetens och profession.

En kamouflerad tiger? -En kvantitativ studie kring ungdomars moderna svenska kulturella identitet

Syftet med denna uppsats var att undersöka vilka historiska händelser och begrepp som är det samlande kittet för ungdomars svenska kulturella identitet idag. För att undersöka detta har vi genomfört en kvantitativ studie på Pauliskolan, en gymnasieskola i Malmö. Enkäten fokuserar på frågeställningar som berör den svenska efterkrigsidentiteten. Begrepp som vi har lyft fram är bl.a. den svenska neutraliteten och folkhemmet.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Att berätta med bilder : En studie om möjligheten att förmedla en berättelse med hjälp av stillbilder

Denna undersökning har utgått från följande frågeställning: kan en berättelse förmedlas med hjälp av stillbilder? Hur kan möjligheten att berättelsen går fram ökas? Går det att påverka förståelsen med hjälp av bildernas ordning och berättelsens subjekt? Och kommer betraktaren att uppfatta berättelsen enligt skaparens intention? För att få ett svar på dessa frågor konstruerades en berättelse som sedan fotograferades. Därefter genomfördes kvalitativa intervjuer där respondenterna fick ta del av bildmaterialet, för att sedan svara på frågor om hur och om de uppfattade berättelsen. Det visade sig att respondenterna uppfattade bilderna som en berättelse, men bara till viss del enligt min egen, skaparens, intention. Dessutom visade det sig att metoden inte fungerade för att besvara frågan om hur möjligheten att berättelsen går fram kan ökas..

Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy

Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar.

Organiserat kaos - om det icke-linjära narrativet och hur det används i Christopher Nolans Memento

The non-linear film - a film telling a story using a reversed or scrambled chronology - has existed since the late 20?s, but just recently gained huge influence and popularity due to films such as Quentin Tarantinos cult-declared Pulp Fiction. In this essay I will analyze this form of narrative, and more specifically; how it?s used in my example film Memento. In my examination, I have seen the original version of the film, and then a re-cut version where the story is ?turned over? to form a ?normal?, linear narrative.

Genetiska Algoritmer kontra Tillståndsmaskiner i individcentrerade ekosystem i datorspel : Effektivitet, Flexibilitet och Anpassningsförmåga

Målet med detta verk var att undersöka vilken AI-teknik som är mest lämpad att styra beteende i ett artificiellt ekosystem. En tillståndsmaskin och en genetisk algoritm har implementerats. Dessa AI-tekniker har jämförts med avseende på tre olika aspekter: effektivitet, anpassningsbarhet och flexibilitet. För att kunna genomföra tester har individer och en experimentmiljö implementerats. Testerna gjordes på fyra olika banor.

Deras liv är grått och trist om de inte får spela : En kvalitativ studie om yrkesverksammas erfarenheter av unga med problematiskt datorspelande

Syftet med detta självständiga arbete var att få kunskap om yrkesverksammas erfarenheter som rör ämnet problematiskt datorspelande. Syftet var även att få kunskaper över vilka hjälpinsatser som yrkesverksamma erbjuder sina klienter. Vi sökte i databaser på Växjö universitetsbibliotek för att sedan välja ut vetenskapligt granskade artiklar från år 2003 och framåt som passade studiens syfte. Därefter valdes passande individer ut som har erfarenhet med att arbeta med unga som har problem med datorspel. Resultatet visade att de yrkesverksamma har en djup förståelse över problemområdet, bland annat hur skolan påverkas, hur relationerna påverkas och hur personernas hälsa påverkas, både fysiskt och psykiskt.

Låt det förflutna tillhöra det förflutna : En studie om datorspel, socialt välbefinnande och kunskapsmässig utveckling

This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social comfort and learning progress. As a systematic study of literature, scholarly articles have been analysed in order to illuminate the positive as well as negative effects on social comfort and learning progress that may come with playing computer games. The social effects have mainly been discussed with role-playing games, such as World of Warcraft, as starting point, while the learning effects have been coupled with strategy games, such as Civilization IV. The study does not simply declare how these games can be good for these factors, but also in what respect computer games may prevent the development of young individuals socials skills and learning progress. The study showed that in spite of perpetual prejudices against computer games in the technological age, computer games might actually be good to use as a tool in order to authorize the development of young individuals regarding learning and social aspects.

Hur man designar ett gränssnitt för karaktärseditering

Inom vissa typer av tv- och datorspel, t.ex. rollspel, sportspel, äventyrsspel eller livssimulatorer, är det vanligt att spelaren själv får utforma sin karaktär (den användaren spelar som i spelet) i varierande utsträckning. Det kan handla om att kunna skriva in sitt eget namn eller välja färg på sin tröja, ända till att kunna justera de minsta utav ansiktsdrag och välja mellan flera olika personlighetsval, fysiska egenskaper och speciella förmågor. Det gränssnitt i vilket detta sker plats kallar för karaktärseditor.Ett urval av kommersiellt framgångsrika, etablerade, tv- och datorspel valdes ut och deras karaktärseditorer granskades. Först genom en konkurrent- och greneanalys.

Kulturens betydelse vid implementering av Lean-modellen

Syftet med studien har varit att ta reda på hur Aftonbladet och Dagens nyheter bevakat och berättat om Lundsbergs skola under åren 2011-2013. Frågorna som ställts har handlat om hur medierna berättat om Lundsbergs skola. Handling, karaktärer, skrivsätt samt skillnader och likheter i Aftonbladet och Dagens nyheters rapportering, har varit frågornas centrala punkt. Jag har i studien valt att se Lundsbergs skola som ett fall av skandaler eller så kallade ?mediedrev? i Sverige.

Utopi och dystopi ur ett grafiskt perspektiv : Utopiska och dystopiska attribut i en tredimensionell miljö.

Många av dagens datorspel innehåller omgivningar designade med utopisk eller dystopisk karaktär. Det är en 3D-grafikers jobb att skapa grafikobjekt till dessa miljöer och det är därför viktigt att definiera vad de båda begreppen innebär rent grafiskt samt hur utopiska och dystopiska grafiska attribut påverkar en miljös utseende när de appliceras på en verklig förlaga.Det här examensarbetets syfte var att ringa in och sedan använda dessa utopiska och dystopiska grafiska attribut, för att därefter undersöka hur betraktarna uppfattar förändringen som sker i en miljö.Först gjordes en genrestudie om begreppen utopi och dystopi, dess uppkomst och användningsområden. Därefter skapades två 3D-miljöer modifierade av utopiska och dystopiska attribut baserade på en verklig förlaga, stadsdelen Shibuya i Tokyo. Slutligen undersöktes hur dessa modifierade miljöer uppfattas av en grupp människor, satt i förhållande till den verkliga förlagans utseende, genom en kvantitativ enkätstudie..

"What's the Matter? You Can't Stand the Sight of a Strong Nord Woman?" : En analys av fornnordisk kultur, religion och samhälle idatorspelet The Elder Scrolls V: Skyrim

Syftet med denna uppsats är att undersöka genom hermeneutisk analysprocess hur fornnordisk mytologi, samhälle och kultur har inspirerat The Elder Scrolls V: Skyrim. Uppsatsen börjar med en övergripande genomgång av den historiska epok som kallas för vikingatiden. Här får läsaren en inblick i vikingarnas vardag, som innefattade jordbruk, handel och sjöröveri. Även samhällets uppbyggnad och dess klassindelningar nämns för att läsaren skall få lite av den generella kunskap som behövs för att följa med i analysen som denna uppsats baseras på. Även grundläggande beskrivning av den religiösa kulten tas upp och ett antal av gudarna beskrivs.

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

En kategorisering av våld i dator och tv-spel

This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.

<- Föregående sida 28 Nästa sida ->