Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 29 av 61

"Got Skills...?" : En kvalitativ studie om kompetensutveckling baserat pa? StarCraft II

The use of computer games has grown exponentially in the past few years and StarCraft II is one of the most popular e-sports today, played by millions of people worldwide. This study investigates the game?s effect on skills, as perceived by the players of StarCraft II.The study was conducted by using an empirical survey and interviews. The skills being investigated were both physical and mental in their nature. The conclusion was that the majority of players perceived that their skills regarding reaction speed, multitasking, APM, analysis and strategy were increased the most, while there was a smaller change in social skills and language skills.

SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER

I detta examensarbete tittas det närmare på taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frågeställning: Hur effektivt kan svärm-AI användas för att utföra taktiska beslut när det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frågeställningen skapades en applikation där fyra kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller inom tekniken ?boids? användes. Inom två av kombinationerna användes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bättre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlägset bättre resultat och gav därmed goda förhoppningar för att besvara frågeställningen, men för att kunna ge ett definitivt svar på hur effektivt det är visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts användas.

Forumspel som punktinsats : Dramapedagogers berättelser om lyckade och mindre lyckade projekt

Studien behandlar forumspel som punktinsats utifrån en fenomenologisk hermeneutisk ansats. Två dramapedagoger har genom djupintervjuer delgett sina berättelser om arbetet med forumspelsmetoden under korta insatser. Det övergripande syftet är att skapa kunskap om forumspel som metod och undersökningen belyser informanternas upplevelser och erfarenheter av fenomenet. Resultatet av djupintervjuerna påvisar dramapedagogernas positiva syn på forumspel som punktinsats. Främst då det utifrånperspektiv punktinsatsen har gör att man som pedagog kan nå kvalitéer en ordinarie verksamhet har svårt att åstadkomma.

Kroppsbild och självförtroende hos manliga datorspelare och styrketränare

Syftet med studien var att undersöka självförtroende och kroppsbild hos datorspelare, styrketränare och en kontrollgrupp. En webbenkät med manliga medlemmar på dator- och idrottsrelaterade internetforum genomfördes. Kontrollgruppen var medlemmar på dessa forum som varken styrketränade eller spelade datorspel. Skalorna Social physique anxiety scale, Rosenberg self-esteem scale och Drive for muscularity scale administrerades. Resultatet visar att grupperna inte var signifikant skilda åt gällande social fysisk ångest eller självförtroende.

Bland Vägval och Möjligheter : Ungdomar i Svenska Muslimer för Fred och Rättvisa om religiositet, identitet och trosbaserat samhällsengagemang i Sverige

Den här studiens tar sin utgångspunkt i ett ökat intresse för unga muslimers trosbaserade samhällsengagemang i Sverige. Syftet är titta närmare på vad det är som gör att unga muslimer blivit intresserade av att bli engagerade i en trosbaserad samhällsorganisation och vilken betydelse engagemanget fyller för dem. Genom att fokusera på unga aktiva medlemmar i Svenska Muslimer för Fred och Rättvisa (SMFR), avser den här studien att besvara följande forskningsfrågor: (1) Vilka orsaker och faktorer ligger bakom de unga muslimernas beslut att engagera sig, och hur förhåller det sig till beslutet att engagera sig i SMFR?; (2) Vilken betydelse har engagemanget för ungdomarna?; och (3) Hur kan ovanstående svar öka vår teoretiska förståelse om unga muslimers engagemang och dess betydelse?Studien tar sin grund i individuella kvalitativa semi-strukturerade intervjuer med elva medlemmar på olika positioner i SMFR, där fokus har legat på ungdomarnas personliga berättelser. Det insamlade materialet har sedan analyserats med tematisk narrativanalys och har strukturerats i enlighet med teman som framkommit ur materialet.

Återberättande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?

Utifrån tanken att alla använder sig av återberättande i sin vardag för att förmedla information undersöker det här arbetet om abstraktionsnivån på ett spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de händelser som sker under spelet, i ett återberättande av spelet. Via två versioner av ett spel, en abstrakt version utan återkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med återkopplingar, fick testare efter att de spelat en av versionerna göra ett kort återberättande utifrån frågor. Testningen visade att de som spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som spelade versionen med återkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om spelvana spelar roll för vad som hamnar i fokus under återberättandet..

Dude, you just got killed by a girl!: en undersökning om varför inte tjejer nått toppen inom Counter Strike

Syfte: Undersökningens utgångspunkt är ett intresse för dataspelet Counter Strike sett utifrån ett genusperspektiv. Det övergripande syftet med uppsatsen är att granska varför inga tjejer nått toppen inom Counter Strike. Metod: Utgångspunkten för uppsatsen ligger i det hermeneutiska perspektivet. Undersökningen utgörs av en kvalitativ studie bestående av flertalet intervjuer med mestadels kvinnliga dataspelare av spelet Counter Strike. Slutsats: Resultatet av undersökningen visar att den sociala biten är den främsta orsaken till att kvinnor spelar Counter Strike.

Faser och teman i en hiphopares liv : Berättelser om hiphop som ungdomskultur

Denna uppsats är en narrativ studie om hiphopkulturen som ungdomskultur. Målet med undersökningen har varit att förstå hur hiphoparna blir en del av den egna kulturen och hur de ser sig själva som medlemmar av hiphopkulturen. Som insamlingsmetod har jag använt mig av tre fokusgrupper samt en enskild intervju. Informanterna har varit 20-26 år och kommer från två mellanstora städer i Sverige.Det resultat som framkommit är att hiphoparen gör en slags karriär inom kulturen. För att kunna göra denna karriär är hiphoparen beroende av mer erfarna personer.

Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy

Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar. Ännu mindre att man kan tjäna stora pengar på att spela. Utomlands är uppmärksamheten för Warcraft större.

Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelse

Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika versionerna.

Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

Icke-narrativa berättarmetoder i dataspel

Fram till nu har en stor majoritet av allt berättande definierats som narrativt. Men dataspelen har möjliggjort berättande som inte passar in på definitionen av ett narrativ. Det här arbetet har granskat om det är möjligt att förmedla en hel berättelse endast med hjälp av icke-narrativa berättarmetoder. För att undersöka de icke-narrativa berättarmetoderna har en mod byggd på Half-Life 2-motorn (Valve, 2004) skapats, där dessa metoder implementerats. En testgrupp har fått spela moden samtidigt som en strukturerad observation ägt rum.

Läroböckernas skildring av Irakkriget : En narrativanalytisk studie

Studien undersöker hur Irakkriget,den väpnande konflikten mellan Irak och främst USA och Storbritannien, skildras i läroböcker för grundkursen i ämnet historia på gymnasieskolan. Utgående från Lennart Hellspongs berättelseanalys analyseras skildringarna av kriget i läroböckerna utifrån tre teman: Handling, Aktörer och Värdering. Undersökningen visar både på likheter och skillnader mellan texterna. Undersökningen bygger på en analys av 12 läroböcker för gymnasieskolan i ämnet historia och visar, bland annat, att skildringen av handling och krigets händelseförlopp börjar med olika händelser. Ur analysen går även att urskilja att läroböckerna anser att ockupationen inte var rättfärdigat då USA anföll Irak utan FN:s medgivande samt att det är USA eller George W.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

<- Föregående sida 29 Nästa sida ->