Sökresultat:
910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 11 av 61
Digital speldistribution - Om behovet av rekommendationer och riktlinjer inom
Digital distribution för datorspel växer för varje år. Med tiden har fler och fler webbutikermed endast digitala produkter dykt upp, samtidigt som de gamla till en allt större del harbörjat erbjuda ett digitalt sortiment. Konsumenterna har med denna utveckling ett hav avolika typer av distributionsmöjligheter att välja bland. Vissa kan för en del konsumenterkännas restriktiva, medan andra webbutiker erbjuder en typ av försäljning som påminner merom den fysiska.Syftet med denna studie är att försöka identifiera de olika typer av affärsmodeller ochdistributioner som finns i dagsläget, och om det finns behov av att införa någon typ avstandard i form av riktlinjer och rekommendationer för digital distribution.Studien visar att det skulle vara problematiskt att tillämpa riktlinjer som skulle fungera ipraktiken för alla dessa varianter av digital distribution. Men samtidigt identifieras ett antalproblem som individuellt skulle kunna åtgärdas med hjälp av några av de riktlinjer ochrekommendationer som tas fram genom bland annat kvantitativ undersökning blandspelkonsumenter och intervju med Sveriges största aktör inom området..
Ångesten rann ut med blodet - en narrativ studie om tjejer som skär sig
Syftet med studien är att, utifrån ett livshistorieperspektiv, undersöka betydelsen av ett självskadebeteende. Avsikten har alltså varit att undersöka vilken betydelse självskadebeteendet hade för respondenterna samt hur de kom ur sitt självskadebeteende. Vidare har studien för avsikt att undersöka hur respondenterna upplevde den vård de fick i samband med självskadebeteendet. Vi har använt oss utav följande frågeställningar för att undersöka ovanstående:- Vilken betydelse hade självskadebeteendet för respondenterna? - Hur kom respondenterna ur sitt självskadebeteende och kan man se någon specifik vändpunkt?- Hur upplevde respondenterna den vård de fick?Vi har i vår studie valt att använda oss av en narrativ metod vilket innebär att vi ur ett livshistorieperspektiv har undersökt våra respondenters självskadebeteende.
"Alla vi andra?" - konstruktioner av Vi och Dem i Elle : En kritisk diskursanalys av personporträtt i Elle - världens största modemagasin
Syfte: Svenska Elles personporträtt har studerats med syfte att belysa hur ett Vi och Dem förhållande konstrueras, men även för att klargöra vilka som utgör Vi och Dem i kontexten. Detta för att ta reda på vilka sociala konstruktioner som Elle medverkar till.Metod: Studien är en kritisk diskursanalys vilken är inspirerad av Norman Fairclough Critical discourse analysis. Texterna har vidare behandlats utifrån en symtomal innehållsanalys, med hjälp utav verktyg hämtade ur semiotiken.Resultat: Studiens resultat visar på att ett specifikt narrativ appliceras på samtliga av Elles personporträtt. Detta sker likt en schablon som skapar en fiktiv karaktär av intervjuobjektet vilket därmed konstrueras till ett Vi. Genom flertalet faktorer exkluderas läsaren i relation till vi:et och blir därmed ett uttalat Dem..
?När man blir van med det ovana så är det liksom inget märkligt.? ? En narrativ studie om att vara äldre och transperson.
Studien undersöker hur äldre transpersoner förhållit sig till sin transidentitet genom livet med avstamp i deras unika livsberättelser. Syftet blir därför att med hjälp av narrativ metod undersöka hur äldre transpersoners livsvillkor ser ut idag. Det saknas ett tydligt HBTQ perspektiv och framförallt ett perspektiv på äldre transpersoners livsvillkor inom den gerontologiska forskningen . Enligt socialtjänstlagens femte kapitel om särskilda bestämmelser för olika grupper (SFS 2001:453) ska äldreomsorgen vara insats i äldre personers levnadsförhållanden för att tillgodose en god omsorg och studiens syfte är att ge en kvalitativ inblick i äldre transpersoners levnadsförhållanden med narrativ metod. Berättelsen är fokus och ses som skapad i en interpersonell kontext mellan författare och informant.
Animationsanpassad mjukvarupipeline för Motion
Capture leverantörer
Detta examensarbeta behandlar de svårigheter som kan uppstå när man vill animera med hjälp av Motion Capture. Det tar också upp lösningar till dessa problem och kompletta pipelines för animation med Qualisys kameror..
Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.
MMORPG - Vilka faktorer spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat?
Denna avhandling handlar om datorspel, mer specifikt MMORPG. Vi har valt att titta närmare på vilka faktorer som spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat. Tidigare forskning har inriktat sig på klassificering av spelarna, motivationsfaktorer och varför vi spelar, denna forskning är också viktig för vår frågeställning. Vi har valt en kvalitativ metod och intervjuer är vårt sätt att samla in data på, vi har även valt att komplettera med ett frågeformulär. Vi kommer fram till att man spelar för att det är roligt och/eller för avslappning, vad att ha roligt innebär är högst individuellt.
Ingenting är sant, allt är tillåtet : En kvalitativ studie om historiska datorspel som Assassin?s Creeds påverkan för det oavsiktliga lärandet och dess pedagogiska möjligheter
The main purpose of this study is to investigate the unintentional learning that happens during the use of computer games. With the use of interviews with students in the ages 13-15 who all have played the game series Assassin?s Creed, and then compared them with students who does not play the game, we have been able to identify that some learning is taking place, but that the student?s attitude towards the subject, and their maturity, also is vital for the learning. Even tough, the students who didn?t really enjoy history as a subject showed better knowledge after playing the game, than the students who hadn?t played at all, which indicates that computer games can be a good source for learning.
Illustrerad narrativ
Konsten att berätta historier med bilder och illustrationer är något som har funnits i flera tusen år. Detta kandidatarbete undersöker ämnet illustrerad narrativ och redogör olika aspekter och principer som är avgörande för att man ska kunna förmedla ett budskap med hjälp av illustrationer. Idag förknippas illustrerad narrativ framför allt med serietidningar, bilderböcker och grafiska romaner som berättar en narration i form av en serie av bilder. Under den teoretiska delen av arbetet har jag först gått igenom illustrerat narrativs historia och sedan redovisat principer för det moderna illustrerat narrativet. Jag har också forskat kring bildens kommunikativa värde och samspelet mellan bild och text.
Skolvalet: en investering i framtiden? : En narrativ studie om föräldrars resonemang kring grundskolevalet ur ett Bourdieu-inspirerat perspektiv
The thesis aims to increase our understanding about parents reasoning about the elementary school choice by studying which factors parents perceive as important during the decision making process and also by giving meaning to Pierre Bourdieu?s concept of capital through the parents perspective. The empirical material comes from seven BNIM-interviews made with parents, which has been analyzed according to the thematic field analysis.The results show that the parents are not especially concerned about making an active school choice. Stability, closeness, friends, rumors, development and adaptability to the reality are the factors that are perceived as the most important in the decision making process. The school choice has a limited meaning as an investment in social capital, from Bourdieu?s perspective.
??men jag typ pallade inte med en massa ungar?? : Fem livsberättelser kring avhopp från gymnasieskolan
Syftet med denna studie är att genom fem livsberättelser tolka och förstå problematiken kring studieavbrott på fordonsprogrammet och barn- och fritidsprogrammet. Dessa gymnasieutbildningar är överrepresenterade i den statistik som visar avhopp i den undersökta kommunen. Rektorer och studievägledare för dessa program har intervjuats för att presentera en bakgrund kring problematiken. Som undersökningsverktyg används så kallad narrativ metod, vilket innebär att informanterna, fem ungdomar som hoppat av sina gymnasieutbildningar vid någon tidpunkt, fritt och med så liten styrning som möjligt får berätta om sina livsöden. Resultatet som analyserats utifrån tidigare forskning visar att det finns många olika anledningar och att det inte alltid är negativt att hoppa av sin utbildning.
Mekanismer i ett sammanhang : Kontextens betydelse för en spelares syn på spelmekaniken
I detta arbete står samspelet mellan spelmekanik och termen narrativ i fokus. Ofta läggs stor vikt på ett videospels spelmekanik för spelets betydelse. Det finns delade meningar om vilken betydelse berättelsen har för ett spel. Problemställningen är: Hur påverkar inbäddat narrativt material en spelares tolkning av spelmekaniken i ett spelmoment?Utifrån problemställningen undersöktes skillnaden i upplevelse för spelare att spela ett spelmoment när spelet har en inbäddad berättelse mot när det saknar en sådan berättelse.
Musiken ler, bilden skriker : En analys av ?anempathetic music? i film
Denna kandidatuppsats avhandlar tre stycken analyser av tre stycken filmscener frånfilmerna A Clockwork Orange, Reservoir Dogs och Watchmen, tre stycken exempel påscener där så kallad anempathetic music används. Denna form av musik kan beskrivassom att den distanserar sig från vad som händer i den rörliga bilden genom att förmedladen motsatta känslan, till exempel om musiken är glad och lättsam medan en våldtäktsker i bild. Denna uppsats analyserar i dessa tre analysexempel vad sådan filmmusikkan bidra med för berättarfunktioner och meningspotential i filmexemplens narrativ.Resultaten från analysen visade på att musiken i de tre valda analysexemplen bidrar tillökad reflektion hos publiken och hur detta möjliggör för att anempathetic music kan sessom empathetic mot publiken och deras tolkning av filmscenernas narrativ..
Illustrerad narrativ
Konsten att berätta historier med bilder och illustrationer är något som har
funnits i flera tusen
år. Detta kandidatarbete undersöker ämnet illustrerad narrativ och redogör
olika aspekter och
principer som är avgörande för att man ska kunna förmedla ett budskap med hjälp
av
illustrationer. Idag förknippas illustrerad narrativ framför allt med
serietidningar, bilderböcker
och grafiska romaner som berättar en narration i form av en serie av bilder.
Under den
teoretiska delen av arbetet har jag först gått igenom illustrerat narrativs
historia och sedan
redovisat principer för det moderna illustrerat narrativet. Jag har också
forskat kring bildens
kommunikativa värde och samspelet mellan bild och text.
CMS, optimerade för programmerare. Eller hur kan ett sådan skapas.
Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..