Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 12 av 61

Sinning in the rain : En narrativ analys av Marianne Fredrikssons Syndafloden i jämförelse med 1 Mos 6:5?9:19

Syftet med arbetet var att få inblick i hur pedagoger i förskolan diskuterar med varandra i ämnet barn och sexualitet. Ambitionen var att få veta vad pedagoger tänker om barns sexualitet och vilken syn de har på förskolans ansvar och delaktighet kring barns könsrollsskapande. För att besvara mina frågeställningar användes fokusgrupper och enkäter som undersökningsmetoder. Mitt resultat visar att det finns ett behov och en viss vilja att prata kring ämnet men att det inte direkt görs i nuläget. Det ansågs även viktigt att föra en dialog med föräldrar i frågor som rör kön, könsroller och barns sexualitet. Detta stämmer även väl in med riktlinjer från Läroplanen för förskolan (Skolverket, 2010) om att samarbeta med hemmet för barnets bästa. I frågan om ifall det finns några direkta direktiv om barn och sexualitet i något styrdokument, drogs slutsatsen att det kan tolkas in under ord som respekt och privatliv.

Gränslösa studenter ? en narrativ studie av en grupp bosniska flyktingars väg till högskola

Syftet med föreliggande studie är att utveckla förståelse om hur en grupp vuxna flyktingar från Bosnien-Hercegovina har motiverats till högskolestudier i Sverige och hur högskoleutbildningen har förändrat deras tillvaro. Studien fokuserar på en grupp flyktingar som kom till Sverige på 1990-talet och kort därefter bestämde sig för att investera i högskoleutbildning. Fem personer intervjuades och deras berättelser analyserades och tolkades utifrån en narrativ ansats. Studiens resultat visar att det finns ett antal faktorer som är viktiga för informanternas val att studera på högskola. Dessa är: bekräftelse från omgivningen, tillräckliga språkkunskaper och trygg ekonomi.

Platsgjutet eller Skalväggar?

I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor.

"Vi måste trumma in att vi verkligen tar ett ansvar" : En narrativ studie av hur CSR-arbete fungerar som en del i organisationers berättelse om sig själva.

SammanfattningCorporate Social Responsibility, CSR, är ett samhällsengagerat arbetssätt som får allt större utrymme hos organisationer och företag, både i investerat kapital och investerade resurser. Studier som gjorts inom ämnet tyder på att CSR-arbetet gått från att vara ett välgörenhetsarbete till att mer och mer formas till en vinststrategi hos de företag som engagerar sig i arbetssättet. Ett välformulerat och uttalat CSR-arbete kan bidra till många organisations- och samhällsvinster så som ökad attraktivitet, stärkande av varumärket och ett blomstrande samhälle. Med detta i åtanke formades ett önskat studieobjekt där utgångpunkten landade i sociologiska resonemang om socialkonstruktivism. Syftet med arbetet var att genom en narrativ analys undersöka hur CSR-arbete fungerar som en del utav företags berättelser om sig själva.

HipHop ger mer hopp : En studie av berättelser om förortslivet i svenska hiphoptexter

Den här uppsatsen är avsedd till att sätta retoriken i musiktexter i fokus. Syftet är att undersöka vilka berättelser och verklighetsbeskrivningar om livet i förorten, som framförs i Kartellens hiphoptexter. Sammantaget har fyra hiphoptexter valts, där Sonja Foss analysmodell är central i uppsatsen. De olika dimensioner av narrativet som analyseras är: plats, karaktärer, berättare, handlingar, temporala relationer, kasuala relationer, publik och tema. Samtliga dimensioner är  relevanta att undersöka då narrativ syftar till att påverka en publik till att tro på den slutsats som finns i berättelsen eller till att förstärka ett givet perspektiv som publiken besitter och kanske även till att förändra ett perspektiv hos publiken.

We've both said things you're going to regret : En undersökning av dagspressens framställning av TV-och datorspel perioden 1995 till 2012

The use of computer and video games has increased immensely over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. With such a large number of frequent users, the media reporting on the subject of games becomes interesting and important. How are games represented in the media, and has there been any change in the way they are portrayed as their popularity has grown? ­The aim of this study is to determine if and how the portrayal of computer and video games in Swedish newspapers has changed during the period 1995?2012. The study was conducted with the use of quantitative content analysis and the empirical data was collected from the two most widespread newspapers in Sweden ? DN and Aftonbladet.

Simulering av rök : Dynamiska partikeleffekter i datorspel

Dagens datorspel innehåller en mängd effekter som försöker ge spelaren en känsla av en interaktiv värld. Många av dessa effekter simuleras med hjälp av partikelsystem. Exempel på sådana effekter är explosioner, rök och blodfontäner.Tyvärr är de flesta partikelsystem byggda så att de existerar i en egen ?dimension? med varken uppfattning av dess omgivning eller omgivningens beskaffenhet. Detta resulterar i att partikelsystemen ibland kan verka, i vissa situationer, orealistiska och opassande.Detta arbete presenterar därför en metod att tillfoga realism genom att ge ett partikelsystem och dess partiklar möjligheten att interagera dynamisk med sin omvärld.

?Han ska inte bli likadan som jag har varit? : En narrativ studie av moderskapets betydelse för några unga, före detta familjehems- eller institutionsplacerade mammor

The purpose of this study was to examine how some young mothers, who previously have been in foster care or residential care, describe the way motherhood has affected their lives and identities. Narrative interviews were conducted with three teenage mothers and one mother aged 23. As tools for analyzing the narratives, theories about narrative psychology and how people present themselves through story-telling and language were used. The results of the study show that becoming a mother was life-changing in a positive way, according to the young mothers. They described how they, since becoming mothers, had become more mature and now lived less risk-full lives.

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

Narrativ musik i film och spel : En jämförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik

Musik används ofta för att presentera och förstärka narrativet i både film och spel. Det innebär till exempel att den får publiken eller spelaren att känna vissa känslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den här rapporten är att jämföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jämförande studie intervjuas åtta testpersoner som får spela en spelsekvens och titta på en kort film tagna från spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), båda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvärderas är om testpersonerna upplever några skillnader i det musikaliska narrativet och i så fall på vilket sätt de gjorde det.

"Att lindra livet" : Pensionerade socialarbetare blickar tillbaka på sitt yrkesliv

Syftet med denna studie är att studera samspelet mellan socialarbetaren och det sociala arbetet. Detta görs utifrån fem pensionerade socialarbetares egna berättelser från sitt yrkesliv. Kritiska händelser och situationer som socialarbetaren sett som betydelsefulla har stått i fokus, samt hur dessa händelser och situationer har påverkat yrkesidentiteten och synen på sig själv. Studien är kvalitativ med en induktiv ansats och utgår från en narrativ forskningsmetod med inslag av Critical Incident metoden. Studien vilar på en fenomenologisk tolkningstradition.

Elever med Aspergers syndrom inkluderade i den traditionella skolan

Denna uppsats undersöker varför vissa blogginlägg får många kommentarer jämfört med mindre kommenterade blogginlägg. Utgångspunkten är att undersöka en dagboksblogg skriven av en tonårig kvinna, då det finns förhållandevis lite forskning inom detta specifika område. Materialet som ligger till grund för undersökningen är en blogg som heter Kenza och de tre mest respektive minst kommenterade inläggen från denna blogg under perioder från 1 januari till 28 februari 2009.William Labovs teori om narrativer och Wolfgang Isers reception theory utgör uppsatsens teorier. Metoderna som används är läsbarhetsindex, nominalkvot, narrativ analys och interpersonell analys.Resultaten som framkommit ur analyserna visar att i jämförelse mellan de minst och de mest kommenterade blogginläggen har de mest kommenterade få långa ord och en utpräglad verbal stil. Blogginlägg med en tydlig narrativ struktur och ett direkt tilltal fick också fler kommentarer. .

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

?Ja man har ju hållit på med matematik i 11 eller 12 år nu?? En elevs matematiska livsberättelse utifrån begreppen habitus och förgrund ?

Genom en kvalitativ analys har jag försökt påvisa möjligheten i att kombinera de båda begreppsramarna habitus och förgrund. Jag har en intervjuat en elev i årskurs 1 på en yrkesföreberedande skola och utifrån en narrativ ansats analyserat hans matematiska livsberättelse. Jag har valt att intervjua en elev från en yrkesföreberedande skola då min uppfattning var att han inte var lika beroende av teoretisk matematik som elever på studieförberedande utbildningar. Jag har kommit fram till att begreppet förgrund är en lämplig påbyggnad av habitus under en livsberättelse då begreppens styrkor ligger inom olika tidsramar samt att förgrunden, till skillnad från habitus, tillåter individen att lättare ändra på sitt förhållningssätt. Vidare verkar elevens habitus ifråga om matematiska föreställningar framförallt ha påverkats av familj och släkt samt förgrunden av generaliserade andre..

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->