Sökresultat:
200 Uppsatser om Mobiltelefoner - Sida 3 av 14
Användbarhet i smartphones : En studie om de ledande operativsystemen
Utvecklingen av Mobiltelefoner och mobiltelefonmarknaden ökar i snabb takt. Bara i Sverigesåldes ca 3.8 miljoner Mobiltelefoner år 2011, över hälften av dessa var smartphones.Användning av en ny teknisk enhet kan i många fall vara problematisk till en början och olikastandarder kan utvecklas. Därför frågar vi oss hur lätt det är att byta mellan idag ledandesystem; hur användarvänliga är de för nya användare av andra system? Med hjälp avanvändartester testar vi systemen Android och iOS. Vi lyfter fram områden där systemenvisar brister samt lämnar förbättringsförslag, samt diskuterar om områden där det enasystemet gjort en lösning på ett mer välfungerade sätt.
Användbarhet i dagens mobiltelefoner samt mobila tjänster ur ett användarperspektiv
Syftet med uppsatsen är att utreda vilka faktorer som påverkar själva användningen vid införande av ny teknik i Mobiltelefoner. Vi ville undersöka hur 3G tekniken används samt vilka komplikationer som tänkas finnas med brukandet av tekniken. Vi har valt att endast titta på funktionaliteten i själva mobiltelefonen ur ett användarperspektiv samt hur användaren uppfattar och tar till sig tekniken. Vi har använt oss av ett mindre antal semistrukturerade intervjuer i vår studie. Teorin som används i uppsatsen behandlaranvändaracceptans och användbarhetsaspekter.
MDI i mobiltelefoner - En komparativ studie av tre gränssnitt
I denna komparativa studie av användbarhet undersöktes telefonerna Sony Ericsson T630, Simens S65 och Nokia 6230 för att kunna se vilka felassociationer deras respektive gränssnitt ger upphov till. Studien är gjord därför att jag fann de metoder för att studera gränssnitt i Mobiltelefoner jag kommit i kontakt med fokuserade alltför mycket på effektivitetsaspekten av användbarhet. Metoderna var inriktade på vana användare och för studier av människor med relativt liten erfarenhet var de obrukbara. Under arbetet har en ny metod för studier av denna typ tagits fram med fokus på ändamålsenlighets-aspekten av ISO 9241-11. Jag har undersökt hur väl sju medelålders personer klarat av de olika gränssnitten och kartlagt deras tidigare mobiltelefonvanor.
Designriktlinjer för andraspråksinlärningsapplikationer : Kinesiskaundervisning via seriösa datorspel i smarta mobiltelefoner
I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor.
Metodstudier vid mobiltelefonanvändning - En metodstudie med hemmet som användningsområde
Mobiltelefoner är något som nästan alla har tillgång till idag. Samtidigt ökar helatiden användningsområdena på just Mobiltelefoner. Nya modeller kommer ständigtoch i takt med detta ökar även funktionaliteten av dem. Det är idag möjligt attutföra en rad andra saker än att endast ringa och skicka SMS med hjälp av sinmobiltelefon. Olika personer använder sina telefoner på olika sätt, olika mycketoch till olika saker och detta har studerats på en mängd olika sätt.
Prototyper för NFC implementeringar
Near Field Communication (NFC) är en trådlös kommunikationsteknik för korta avstånd, vanligast med cirka 10 cm vilket medför en säkrare förbindelse. NFC är en relativt ung teknologi som är billig att implementera samt användarvänlig. NFC är lämpad främst för Mobiltelefoner där en bred implementering av applikationer är möjlig. Tekniken medför snabbare och enklare utbyte av information genom att ställa enheter sida vid sida. I dagsläget används tekniken mest i Asien.
Bland bollar och bloggar - en studie av lärares och elevers inställning till IKT i ämnet idrott och hälsa
Syftet med denna studie var att undersöka vilken inställning elever och idrottslärare har till att använda Mobiltelefoner, film och bloggar i samband med undervisningen i ämnet idrott och hälsa. Urvalsgruppen bestod av 225 grundskole- och gymnasieelever samt 5 lärare fördelat på 5 skolor i Skåne. De metodologiska tillvägagångssätten utgjordes av intervjuer med lärarna och en enkätundersökning med eleverna. Resultaten har analyserats med utgångspunkt i Roger Säljös vidareutveckling av Lev Vygotskijs sociokulturella perspektiv på lärande, samt Thomas Ziehes teori om kolliderande livsvärldar. Vidare har resultaten ställts i relation till tidigare resultat inom forskningsfältet.
SiLu : Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens Mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på Mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.
Mobilapp vs. Webbplats för ett universitetsbibliotek : Jämförelsetester på en pekskärmsmobil
Syftet med denna uppsats var att undersöka hur väl webbplatsen för Karlstad Universitetsbibliotek möter studenters behov på mobila enheter, samt huruvida de anser att en biblioteksapp skulle utgöra ett behövligt komplement i framtiden. Uppsatsen riktar sig främst till Karlstads Universitetsbibliotek men kan även tänkas vara av intresse för bibliotek vid liknande lärosäten.För ändamålet upprättades två prototyper, varav den ena representerade befintlig webbplats på Mobiltelefoner, medan den andra utgjorde ett exempel på hur en biblioteksapp skulle kunna se ut. Under jämförelsetester fick sedan studenter genomföra en grupprumsbokning och söka upp en elektronisk resurs i respektive prototyp samt besvara enkätfrågor.Av resultatet att döma finns ett intresse kring en biblioteksapp bland Karlstad Universitets studenter, då de gärna vill ha tillgång till bibliotekets tjänster på sina Mobiltelefoner även om befintlig webbplats upplevs som krånglig på denna plattform. I ?OneSearch? (dvs.
Mobiltelefonens vara eller icke vara i klassrummet : En studie om lärares erfarenheter av att använda mobiltelefonen i undervisningssyfte
Författarna av denna studie har intervjuat sju lärare om deras erfarenheter av att använda mobiltelefonen i undervisningen. Studien undersöker vilka förutsättningar som krävs för att eleverna ska kunna använda mobiltelefonen i skolarbetet samt på vilket sätt lärare och elever kan använda den i undervisningen. Syftet med studien har varit att undersöka lärares erfarenheter av att använda Mobiltelefoner som stöd för elevernas lärande i undervisningen. Undersökningen har genomförts genom kvalitativa ostrukturerade intervjuer. Resultatet visade att lärares erfarenheter av att använda mobiltelefonen i undervisningen är positiva.
SiLu - Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i
ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner
för rörelser, interaktion med världen etc.
I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens
mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens Mobiltelefoners hårdvara och mjukvara
saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela
avancerade spel på Mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör
hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.
Mobiltelefonen, konfliktämne eller hjälpmedel i skolan? : En studie om elevers och lärares syn på mobiltelefonens för- och nackdelar i skolan.
Syftet med denna studie är att undersöka vad elever och lärare anser om att använda mobiltelefonen som hjälpmedel i skolan. Fungerar den bra som hjälpmedel eller väger nackdelar som konflikter med elever angående användningen och risken för kränkningar över till dess nackdel?Undersökningen genomfördes med enkäter samt uppföljande intervjuer med lärare och elever. Då liknande undersökningar tidigare har utförts bland äldre elever valde jag att göra undersökningen bland lärare och elever i mellanstadiet.Undersökningen visar att både elever och lärare är positiva till att mobiltelefonen används i skolan då den är lättillgänglig och snabb att använda. Nackdelar som kommit fram i undersökningen är att en del elever kan känna sig otrygga då de är oroliga för att filmas eller fotograferas mot sin vilja varpå detta material kan distribueras på internet.
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt Mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är Mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade Mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
STRATEGIER FÖR PREMARKET COMPETITION, EN STUDIE OM STANDARDKRIGET FÖR OPERATIVSYSTEM FÖR MOBILTELEFONER
Syftet med uppsatsen är att bidra med ökad förståelse för hur företag agerar i en premarket competition situation genom att identifiera de strategier företag använder sig av. Detta ska ske genom att undersöka det pågående standardkrig som utspelas mellan operativsystem för Mobiltelefoner på mobiltelefonmarknaden. Denna magisteruppsats är en kvalitativ studie. Den består av fem mindre fallstudier, minicases, av Symbian, Microsoft, Palmsource, SavaJe och Linux. Baserat på teorier om premarket competition, strategilogik och den nya ekonomin, värde och strategiska allianser har vi utvecklat en teoretisk referensram som testas och diskuteras i en analys för att bidra med ökad förståelse för premarket competition.
Interaktionssamhället nu och då : En kvalitativ studie med utgångspunkt i mobiltelefonianvändning
I det traditionella samhället där man umgicks med sina vänner genom att ha stämt träff när man stötte på varandra, och planerade nästa tillställning vid hemfärden från den förra, var interaktionsmedier, kommunikationsteknik och multimedier etc inte några introducerade begrepp i samhället. Man befann sig i sin vardag och färdades i egen hög person om man skulle någonstans. I det moderna samhället och i och med mobiltelefonens existens, har samhället förändrats och det är numera inte någon självklarhet att man behöver färdas till andra sidan jordklotet för att få kontakt med någon som befinner sig där. Genom mobiltelefonens olika tjänster har man idag möjlighet att befinna sig samtidigt på flera olika platser i samhället, om inte kroppsligen så visuellt. Interaktionssamhället nu och då: En kvalitativ studie med utgångspunkt i mobiltelefonianvändning, har framställts utifrån det faktum att det existerar stora skillnader i interaktionsmönster i jämförelse mellan det traditionella samhället då Mobiltelefoner inte existerade och det moderna samhället där mobiltelefonianvändning utgör det största mediet för interaktion.