Sök:

Sökresultat:

225 Uppsatser om Mobilt spelande - Sida 12 av 15

Kamerametoden - en nyckel till mobila användare

Hur kan mobila användare studeras? Frågan blir allt mer aktuell i samband med att vi människor i större utsträckning blir mobila och därmed också använder mobila artefakter som en del av vardagslivet. Denna fråga är framförallt aktuell för de företag som utvecklar denna typ av artefakter. Vi har under detta kandidatarbete samarbetat med ett företag som dagligen ställs inför denna typ av frågor, och vi kommer i denna rapport behandla utvecklingen av en metod för att studera just mobila användare. Att studera användarna är naturligt, då det är de som är nyckeln till vilka tjänster och artefakter som just de har användning för.

Akharas : En studie kring hinduisk brottningskultur

Syftet med studien var att observera hur förskolebarn kommunicerar och samspelar vid datorn, både verbalt och icke-verbalt. Syftet var även att belysa pedagogers uppfattningar om barns kommunikation och samspel och hur de organiserar datoranvändandet i verksamheten.Studien är av kvalitativ karaktär där videoobservationer och intervjuer användes. Totalt observerades 7 barn i 4-5 års ålder och 4 pedagoger intervjuades.Resultatet visade att barnen kommunicerade på olika sätt, detta delades in i 6 skilda kategorier: kommunikation om planering, emotionell kommunikation, icke-datorrelaterad kommunikation, kommunikation med spelets auditiva funktioner, kommunikation med datorn som person och kommunikation om spelet. Som mest höll sig kommunikationen om spelet som barnen spelade. Kroppsspråket bestod till störst del av gester i form av pekningar och vi märkte att gesterna hjälpte till där språket fattades.

Att (re) ?introducera hybrida tankar i ett bilsamhälle : En studie av förbindelsen bil-männniska cyborgen med hjälp av Actor Network Theory

Denna studie belyser behovet av alternativa synsätt och alternativa lösningar på hur bilismen och transportsektorn medverkar till miljöproblemen i samhället. Studien undersöker bilens roll för bilisten genom att lyfta fram förbindelsen bil-människa och hur denna förbindelse påverkar valet mellan bilen och kollektiva färdsätt i tre bostadsområden i Stockholmsregion. För att nå förståelse för förbindelsen bil-människa utgår studien från ett aktör-nätverksperspektiv. Metoden utgår från dels kvalitativa intervjuer och litteraturstudier.Under studiens gång uppstod ny förståelse för förbindelsen bil-människa. Denna cyborg är djupt förankrad i informanternas livssfär på grund av de starka skripts som är inskrivna i bilen vilka styr informanternas transportbeteende och överskuggar alternativa transportmedel.

Värdeskapande mobiltelefonapplikationer för svensk detaljhandel - En prototypdriven fallstudie

Mobiltelefoner innebär en helt ny kanal för kommunikation mellan företag och kunder. Mobiltelefonen är kundens ständiga följeslagare, en privat accessoar, där företag ges möjligheten att nå kunden i rörelse (Shankar, Venkatesh, Hofacker, & Naik, 2010). Konkurrensen om kundens uppmärksamhet i mobiltelefonen har ännu inte etablerats men många av de globala aktörerna inom detaljhandeln positionerar sig inför ett paradigmskifte. Idag är den huvudsakliga konkurrensfördelen en butiks geografiska positionering (Ropers, 2001) men detaljisterna kan interagera med kunderna oberoende av var kunden befinner sig kan denna konkurrensfördel marginaliseras (LeHong, 2010). Syftet med denna fallstudie är att utforska kontextmedvetna mobiltelefonapplikationers potentiella värde och inverkan på svenska modedetaljister.

Mobila Applikationer : En utvärderande studie om hur mobila applikationer påverkar webbtjänster

De teknologiska framstegen inom mobiltelefoni de senaste åren, har bidragit till att människor kan utföra sysslor oberoende av plats. För företag som tillhandahåller webbtjänster är mobila applikationer någonting som kan utnyttjas för att öka användning av deras tjänst. I uppsatsen undersöks om detta stämmer eller ej.För företag blir det viktigt hur en mobil applikation integreras mot den befintliga webbtjänsten. Det är dessutom relevant för företag att veta hur applikationen påverkar användningen av den initiala webbtjänsten.I studien utvecklas en mobil applikation från grunden för att se vilka potentiella problem företag kan stöta på vid utveckling av en mobil applikation. Intervjuer görs med företag som utvecklat mobila applikationer till befintliga webbtjänster, för att undersöka hur de upplevt effekterna av applikationen efter lansering.Resultaten visar att lansering av en mobil applikation ofta görs till mer än en typ av mobiltelefon.

Rörelseanalys av musicerande violinister och violaster med och utan muskuloskeletala besvär : En litteraturöversikt

Musiker är i stor omfattning drabbade av spelrelaterade muskuloskeletala besvär (PRMD). Bland musikerna är stråkmusiker, däribland violinister och violaster, särskilt drabbade. Violinister och violasters rörelser under musicerande involverar bland annat asymmetrisk hållning och höga krav på precision i rörelserna. Det är väl känt att smärta kan påverka och förändra rörelsekontrollen. Ökade kunskaper om rörelsemönster vid musicerande och eventuella avvikelser vid smärttillstånd kan ha betydelse för prevention och rehabilitering av PRMD.

NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER

Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.

En-till-En projekt och elevinflytande : Om hur elever i grundskolan upplever att ha en egen dator

Syftet med studien är att undersöka elevers upplevelser av En-till-En projektet (en dator per elev), en IT-satsning i Falkenbergs kommun och hur eleverna upplever sitt elevinflytande i lärandesituationen. Med examensarbetet vill jag lyfta fram elevernas röst och erfarenheter så att de kan ligga till grund för utveckling av projektet och framtida arbete med datorn som verktyg i lärandet.Genom att intervjua elever i år 8 på en grundskola i Falkenbergs Kommun studerades elevers upplevelser utifrån deras perspektiv. Tre stycken kvalitativa gruppintervjuer med fem elever vid varje tillfälle utfördes.Begreppen elevinflytande och demokrati behandlas i examensarbetet i relation till En-till-En projekt och med stöd i ett utdrag av John Deweys teorier.Resultatet visar att elevers upplevelser av En-till-En projektet kan vara varierande både mellan och inom arbetslag på en skola, vilket ses utifrån beskrivningar av elevers upplevelser i studien. Utifrån resultaten ses inte en koppling till att En-till-En projekt leder till ökat elevinflytande. Däremot beskriver eleverna i studien ett mer varierat arbetssätt och nya metoder för att lära.

"Man måste ju typ lära sig, annars går det inte" : World of Warcraft och lärande av engelska

Det här examensarbetet har sin utgångspunkt i elevernas intresse av att spela onlinespelet Word of Warcraft (WoW) vilket har lett fram till en undersökning om spelets eventuella påverkan på elevernas färdigheter i engelska, och hur den i så fall ser ut. Eftersom spelet inte finns på svenska är de flesta spelarna beroende av sina färdigheter i engelska för att kunna förstå och göra sig förstådd i spelet. Arbetet utgår från tre huvudfrågeställningar:1. Finns det ett samband mellan elevernas resultat i engelska och deras spelande av World of Warcraft? Om det finns ett samband, hur kan det beskrivas?2.

Psykosocial arbetsmiljö och ledarskap: kan ledaren påverka den psykosociala arbetsmiljön?

En god arbetsmiljö förebygger ohälsa och olycksfall. Vi har i Sverige arbetsmiljölagen som reglerar vår arbetsmiljö. I lagen framkommer hur arbetsgivaren och arbetstagarna gemensamt skall verka för en god arbetsmiljö. Arbetsmiljön är uppdelad i den fysiska arbetsmiljön och den psykosociala arbetsmiljön. Jag har i denna studie avgränsat mig till den psykosociala arbetsmiljön.

Mobilt motorförbränningsanalysverktyg : Baserat på varvtalsvariationerna hos vevaxeln

Detta examensarbete har utförts på Saab Automobile AB i Södertälje på gruppen förfunktion och prestanda. Arbetet har bestått i att specificera, bygga och verifiera enmobil mätutrustning (hård- och mjukvara) som baserat på vevaxelnsvarvtalsvariationer relativt motorblocket, bland annat skall ge värden påförbränningsstabilitet, momentant resulterande moment samt momentant ochmedelvärdesbildat (IMEP - Indicated Mean Effective Pressure) cylindertryck.Utrustningen är tänkt användas vid provning och utvärdering av bilarnas motorer ifält. Den stora fördelen med verktyget är att det kan möjliggöra upptäckten aveventuella fel och problem som inte uppstår i provcell utan enbart vid körning på väg.En annan fördel med verktyget är att enklare mätningar som för tillfället kräverkostsam och tidskrävande körning i provcell, kan utföras med en relativt billigutrustning som är snabb och enkel att rigga samt endast kräver en person förmätning/utvärdering.Det slutgiltiga målet med utrustningen är att den skall fungera på alla märken ochtyper av motorer samt kunna ge värden på bland annat förbränningsstabilitet, IMEPoch cylinderindelat arbetstillskott med acceptabel noggrannhet.Den första versionen av mätutrustningen, resultatet av detta examensarbete, består avhård- och mjukvara som med hjälp av två stycken högupplösta pulsgivare verkande påsvänghjulets kuggkrans, samlar in och utvärderar mätvärden på vevaxelnshastighetsvariationer för en rak fyrcylindrig motor. Eftersom relevanta delar (hårdvaraoch utvärderingsprogram) bygger på inom Saab känd teknik, finns det godamöjligheter att fortlöpande anpassa samt utveckla utrustningen internt inom Saab..

Man skola spela! : En enkätstudie om hur gymnasieelevers onlinespelsvanor samvarierar med skolprestation och socialt umgänge

I det moderna samhället har internet och spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltmer populära aktiviteter. I takt med den explosionsartade utvecklingen har även problematiskt beteende följt i form av onlinespelsmissbruk, som blivit ett så pass omfattande problem att det idag omnämns som diagnosen ?Internet Gaming Disorder?, IGD. Företeelsen har dock inte enbart blivit mer framträdande vad gäller aktiviteten i sig utan också gällande mängden forskning som görs inom området. Den population som studeras flitigast och där onlinespelandet är som mest framträdande är bland yngre människor och främst bland pojkar och män.

Motordrivet höj- och sänkbart TV-stativ : Motor-driven rise- and sinkable TV-stand

Det här examensarbetet har genomförts i samarbete med företaget ROL Ergo som konstruerar och tillverkar motordrivna höj- och sänkbara skrivbord. Företaget vill utvidga sitt sortiment genom att marknadsföra motordrivna höj- och sänkbara TVstativ mot den offentliga sektorn. Stativet ska konstrueras efter samma tekniska lösningar och principer som företaget redan tillämpar. Uppdraget delades ut som ett examensarbete till Jönköpings Tekniska Högskola, JTH.Författarna har genom en tilldelad kravspecifikation och egna fältstudier på marknaden lagt grunden för utvecklingen av TV-stativet. Genom olika välkända arbetsmetoder har arbetet kartlagts, planerats i detalj och varit till hjälp vid beslut av större och mindre konceptval.

IT­-Forensisk undersökning av flyktigt minne : På Linux och Android enheter

Att kunna gör en effektiv undersökning av det flyktiga minnet är något som blir viktigare ochviktigare i IT-forensiska utredningar. Dels under Linux och Windows baserade PC installationermen också för mobila enheter i form av Android och enheter baserade andra mobila opperativsy-stem.Android använder sig av en modifierad Linux-kärna var modifikationer är för att anpassa kärnantill de speciella krav som gäller för ett mobilt operativsystem. Dessa modifikationer innefattardels meddelandehantering mellan processer men även ändringar till hur internminnet hanteras ochövervakas.Då dessa två kärnor är så pass nära besläktade kan samma grundläggande principer användas föratt dumpa och undersöka minne. Dumpningen sker via en kärn-modul vilket i den här rapportenutgörs av en programvara vid namn LiME vilken kan hantera bägge kärnorna.Analys av minnet kräver att verktygen som används har en förståelse för minneslayouten i fråga.Beroende på vilken metod verktyget använder så kan det även behövas information om olika sym-boler. Verktyget som används i det här examensarbetet heter Volatility och klarar på papperet avatt extrahera all den information som behövs för att kunna göra en korrekt undersökning.Arbetet avsåg att vidareutveckla existerande metoder för analys av det flyktiga minnet på Linux-baserade maskiner (PC) och inbyggda system(Android).

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->