Sökresultat:
2581 Uppsatser om Mobile technology - Sida 44 av 173
Kommunikation med drivlina : Implementering av seriell kommunikation och LabView-gra?nssnitt fo?r DSPer i drivlina
The objective of this project was to develop an application for mobile phones using the Android operating system. The main goal was, with the help of GPS, to pinpoint locations, measure distance traveled and illustrate the progress on a map. Functionalities for just showing the map, fetching addresses and saving to a database was also implemented. The result of the work was a proper application, called MeasureApp, that fulfills the goals set in the planning stages of the project. MeasureApp can be used to measure distances where accuracy is not a main factor, i.e walks or runs.
Ett kommunikationssystem för fiberoptisk överföring av bilddata förvärvad av en miniatyriserad undervattensfarkost
This report describes the development and implementation of a system for transmitting digital information at high speeds from a miniaturized submersible developed by the Ångström Space Technology Centre at Uppsala University. For instance, the vehicle shall transmit image data ? even stream live video - through an optical fibre to a monitor in a ground station. Hence, the system shall be used both to convert the image data to make it transmittable, and to recreate it at the receiver.The work includes a pre-study of the programming language and the technology used. A concept for the solution is presented together with main components later broken down into internal functions.
Hotbilden i Sverige : En undersökning av den digitala hotbilden mot ett medelstort svenskt företag
Internet and information technology today has a rather obvious role in the activities of companies and organizations. All cash transactions within and between companies is digitized, communication within the company is done via e-mail, sales and marketing is done largely with marketing and ads on the Internet. This has resulted in economic benefits for companies and organizations, and facilitated the work for them. However, this has also led to new threats have emerged. Companies and organizations is well aware that there are numerous threats that comes with using the Internet and Information Technologies but exactly what those threats are for a mid-sized company in Sweden is not clarified anywhere.
Ultraljudsmätare för bubbelfälla
This bachelor thesis is about an ultrasonic sensor, implemented in a bubble chamber in Artis. The sensor consists of the piezoelectric sensor and an electronic control circuit. The control circuit consists of a programmable microprocessor, PIC18F2420 and a circuit, which sends the excitation signal to the piezoelectric sensor, and later receives the echo. This bachelor thesis consists also of a theoretical study, which examines different techniques of liquid level sensing in a chamber. The study discusses which factors are important in liquid level sensing and examine accepted methods.
Teknikämnet i grundskolan : Idag och imorgon
Detta arbete har två olika delar som behandlats på olika sätt. Inledningsvis har dagssituationen för teknikämnet i grundskolan kartlagts. Bland resultaten återfinns ett samband mellan behöriga tekniklärare samt de lärare som själva valt att undervisa i teknik, och intresset för ämnet teknik. De behöriga tekniklärarna återfinner vi framförallt i de större städerna. I den största gruppen lärare som undervisar i teknik, No lärarna, har endast tio procent valt att undervisa i ämnet själv.
Visualisera elförbrukning med gamification
Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..
Tillgängliggörande Vs Distribution : Är en skiva en skiva om den enbart finns digitalt?
The aim of this essay is to examine if the Swedish Major labels are moving towards making their catalogue available on different platforms rather than their traditional distribution of music. The new technology has really stirred things up for the major labels and file-sharing has been a problem for a long time. The labels have a history of fighting new formats instead of embracing them and listen to what their consumers actually want. We have found that the majors now are in the leading edge of music distribution due to technology and that is a first. We have focused this essay on if the consumption of music has changed the distribution of it or the other way around and found that people have changed their ways of consuming music over the years and the labels have always been forced to adapt.
Den nya generationen: Dystopisk reproduktion : En tematisk genusanalys av Karin Boyes Kallocain, Aldous Huxleys Du sköna nya värld och George Orwells 1984
The three dystopian novels Brave New World by Aldous Huxley, Kallocain by Karin Boye and Nineteen Eighty-Four by George Orwell have been highly discussed amongst literary critics and scholars. Although these works are well-known, some themes have had very little or no recognition. Biological reproduction is a recurring subject in dystopian literature. Although it is not the main theme in the novels, it is a very important part in dystopian culture and dystopian society. By focusing on reproduction and the structure of gender roles in these three dystopias, I hope to bring to light something that's been in the shadows for a long time i.e.
Projektledning i virtuella teams - Förtroende, gemensam förståelse och groupwares
Virtual teams are teams where team members don?t sit and work in the same place, they canwork in different countries, cities and buildings. It?s not the distance between team members that defines a virtual team, it's the extent to which the team is dependent on information technology to communicate and carry out a task. Virtual teams is becoming more common in organizations, to use virtual teams organizations can reduced time and travel costs and create a larger knowledgebase.A project manager for virtual teams faces many challenges, they have to build trust with and among team members they rarely or never meet, create a common understanding of project objectives and manage the challenges that culture and information technology creates.
Ansiktsigenkänning somidentikationsmedel; frånvision till färdiginpasseringsprototyp
Det FInns många typer av identikationsmedel och i denna rapport redovisas uppbyggnaden av en prototyp som använder ansiktsigenkänning för identifiering vid en dörr. Prototypen är ett resultat av ett examensarbete på företaqet Wawo Technology AB och författarens roll i projektet var som projektledare. Projektledarens fokus låg på kommunikation med teammedlemmarna, på att driva projektet framåt samt på att användartesta systemets alla delar. Resultatet av projektet blev en prototyp som i dagsläget är monterad på ett kontor och används av personalen. Registreringen till systemet sköts viaen hemsida av en administratör.
Omfattande animationsarbete i 3D-miljö
Med ordet 'omfattande' försöker vi indikera att projektet har inkluderat de
flesta aspekter som arbetas med i modern 3D-animerad film. Vi har grävt ner oss
i begrepp så som modellering, texturering, UVW, benriggning, skinning &
morphing varav alla har spelat in en viktig roll vårat animationsarbete..
Inledning till spelutveckling för AndroidSpelutveckling för Android med Java och OpenGL ES
This thesis deals with the problems you face as a new game developer for the mobile platform Android when developing a 3D game and presents solutions to these problems. It also explores which optimizations should be made to increase performance and how well suited for game development the Android platform is. A simple 3D game for version 2.2 of Android was developed to examine this. The conclusion was that a good game structure for Android separates logic and rendering by running these separately in different threads. Solutions to rendering and updating of game logic were presented and optimizations were implemented for performance, although fewer optimizations were needed than was anticipated.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Taktisk högenergilaser i luftvärnssammanhang
Denna uppsats avhandlar möjligheter och begränsningar vid användande avhögenergilaser för nedskjutning av luftmål. Uppsatsen har inte ambitionen attvara heltäckande över området utan presenterar några av de fördelar ochnackdelar som finns..
Internet i Kina : digital konvergens mot den femte moderniseringen
Denna uppsats beskriver Internet i Kina i allmänhet, från dess politiska bakgrundsmotiv och inledande grunder till dess nuvarande tillstånd av dynamisk ekonomisk infrastruktur och medel för folkligt politiskt inflytande. Tonvikten läggs vid för Kina unika aspekter, såsom partiinflytande över informationsutbytet, folkliga attityder till fildelning i ett samhälle som bara nyligen erkänt privat ägande samt effekter av kulturkrockar på nätet mellan västlig och kinesisk civilisation. Det argumenteras för att Kina i en framtid kommer att ha ett stort inflytande över cybermarknader och i beslutsfattande om Internets framtida utveckling, genom tekniska, ekonomiska och politiska medel. Slutligen resoneras att Internet i Kina har förändrat och kommer att förändra folkets mentalitet, så att det anammar västerländska tankemönster i liknande utsträckning som i angränsande länder, vilket banar väg för politisk pluralism..