Sökresultat:
1688 Uppsatser om Mobila spel - Sida 9 av 113
Svenska Spels möjligheter - När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet
Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska
spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att
se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga
vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur
spelarna värderar de nya spelmöjligheter som framkommit.
/ The purpose of this thesis is to investigate how the development of the
Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see
how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.
Same, same - but different : en komparativ studie om psykoterapi som behandling av depression
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.
Vad kan få en anställd att tappa tråden?
Mobiloperatörer har under en längre tid haft en stark fokusering på konsumentmarknaden och i flera avseenden försummat företagsmarknaden för mobila tjänster. Detta har till viss del förändrats under de senaste åren i takt med utvecklingen av mobil e-post som primärt riktas mot företag och organisationer. Vi har uppmärksammat denna förändring och därmed intresserat oss för organisationers användning av mobila tjänster. En marknad som vi tror kommer att expandera än mer under de kommande åren. Syftet med vår uppsats är att empiriskt undersöka vad som påverkar anställdas användning av mobila tjänster.
Mobila förskolan : Naturens rum som lärmiljö för utveckling av lek, fantasi och kreativitet
Syftet med denna uppsats är att få en bild av Mobila förskolans pedagogers uppfattningar om verksamhetens lärmiljö med fokus på barns lek, och om den bilden skiljer sig åt från pedagogers uppfattningar om lek/lärmiljö inom den reguljära förskolan. Min studie består av intervjuer med dels pedagoger från en Mobil förskola, dels pedagoger från reguljär förskola. Jag utgår från en tes jag har: att Mobila förskolans verksamhet, med sin lärmiljö och upplevelsepedagogik, skapar möjligheter för barn att utveckla lek, fantasi och kreativitet på ett annorlunda/särskilt vis; särskilt i den bemärkelsen ?olik? den reguljära förskolans verksamhet. Studien utgår från pedagogernas egna uppfattningar utifrån den verksamhetsform de arbetar i, och har för avsikt att utläsa eventuella särskiljande drag hos Mobila förskolans upplevelsebaserade lek/ lärmiljö - med pedagogernas uppfattningar som underlag.
Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.
Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen.
Hållbara vägtransporter med IT
De teknologiska framstegen inom mobiltelefoni de senaste åren, har bidragit till att människor kan utföra sysslor oberoende av plats. För företag som tillhandahåller webbtjänster är mobila applikationer någonting som kan utnyttjas för att öka användning av deras tjänst. I uppsatsen undersöks om detta stämmer eller ej.För företag blir det viktigt hur en mobil applikation integreras mot den befintliga webbtjänsten. Det är dessutom relevant för företag att veta hur applikationen påverkar användningen av den initiala webbtjänsten.I studien utvecklas en mobil applikation från grunden för att se vilka potentiella problem företag kan stöta på vid utveckling av en mobil applikation. Intervjuer görs med företag som utvecklat mobila applikationer till befintliga webbtjänster, för att undersöka hur de upplevt effekterna av applikationen efter lansering.Resultaten visar att lansering av en mobil applikation ofta görs till mer än en typ av mobiltelefon.
ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud?
Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering.
Utveckling av hybrid mobilapplikation fo?r flera plattformar
Marknaden av smarta mobila enheter blir sto?rre och sto?rre och det kan vara ett bra sa?tt att na? ut med sin tja?nst eller produkt till den breda massan genom att driftsa?tta en mobilapplikation. De applikationer som kan installeras pa? de mobila enheterna och som anva?nder sig av enhetsspecifika funktioner kallas native-applikationer och a?r bundna till en plattform. De kan da?rfo?r bara anva?ndas av de enheter som anva?nder sig av den plattformen.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser..
Hur kan virus, maskar och trojaner i mobila enheter påverka informationssäkerheten i datorbaserade system genom Bluetooth som kommunikationsväg?
Denna rapport undersöker en frågeställning som kom upp efter virusutvecklingen som skedde 2004 med illasinnad kod som spreds mellan mobila enheter via Bluetooth. Rapporten undersöker vilka hot som finns om Smartphones och handdatorer sprider illasinnad kod via Bluetooth till datorbaserade system.Undersökningen som gjordes var en hermeneutisk explorativ undersökning. Sammanlagt gjordes tre intervjuer med experter inom områdena informationssäkerhet, mobila enheter och Bluetooth.Resultatet visade att illasinnad kod i Smartphones och handdatorer som sprids till datorbaserade system skulle kunna utgöra samma hot mot informationssäkerheten som traditionell illasinnad kod, det vill säga virus, maskar och trojaner som sprids mellan datorer. Därmed bör den illasinnade kod som rapporten behandlar betraktas lika allvarligt som traditionell illasinnad kod..
Modulära miljöer i spel
Det här arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulära miljöer i spel , dess optimering med hjälp av olika tekniker samt problematiken som följer med användning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lärt mig under projektets gång på Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kända produktioner av andra artister..
Kan spel användas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan användas för att främja lärandet i matematik med hjälp av aktiva pedagoger
Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i åldern 4-5 år. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen då de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat på lärande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lärande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom ämnet. Som hjälp på vägen tittade jag extra noga på de begrepp som barnen använde och även vilka svårigheter de ställdes inför.Resultatet jag fick fram var att spel är ett bra hjälpmedel vid matematikinlärning då det bidrar till att man på ett naturligt sätt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.
Optimering av planlösning
Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..
Faktorer som påverkar attityden när det gäller accepterandet av ny teknologi : En empirisk undersökning om mobila banktjänster
Internet har fått en stor betydelse i Sverige under de senaste årtiondena. Detta har medfört att samhället har förändrats och blivit mer digitalt och likaså bankerna. Fler och fler människor köper mobiltelefoner, vilket har resulterat i att det har utvecklats smarta telefoner där man kan använda internet för att utföra många ärenden. Detta har påverkat bankernas tjänsteutbud som i dag i hög grad är internetbaserad. Alla storbanker i Sverige erbjuder i dag mobila banktjänster, där kunderna kan utföra ärenden på egen hand.
Undersökning och utveckling av mobila tjänster i terräng
Detta examensarbete presenterar en mobil tjänst, vars syfte är att hjälpa sportfiskare att i terräng kunna få information som underlättar för deras fiske. Mobila tjänster blir allt vanligare i vår vardag i och med att vi får bättre teknisk utrustning såsom handdatorer och mobiltelefoner. Olika typer av handenheter resulterar i att det finns olika möjligheter att skapa mobila tjänster på. Syftet med examensarbetet har varit att undersöka vilka möjliga alternativ som finns att använda sig av vid skapandet av en mobil fisketjänst. De jämfördes med varandra och utifrån de krav på funktioner som finns i just detta specifika fall har den metod som ansetts vara den mest lämpade valts.